JINX ESTADÍSTICAS
Ataque
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Daño de ataque57 ( + 3.4 )
-
Velocidad de ataqueNaN ( +0%)
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Rango de ataque525
-
Probabilidad de golpe crítico0 ( + 0 )
Defensa
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HP630 ( + 100 )
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HP Regeneration3.75 ( + 0.5 )
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Armadura26 ( + 4.7 )
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Resistencia Mágica30 ( + 1.3 )
Otro
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Mana245 ( + 45 )
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Regeneración de Mana6.7 ( + 1 )
-
Velocidad de movimiento325
JINX HECHIZOS
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¡A tope!
Jinx recibe un gran aumento de velocidad de movimiento y velocidad de ataque cuando ayuda a matar a un campeón enemigo, a un monstruo épico de la jungla o a destruir una estructura.
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¡Cambiazo!
- Costo: 20 de mana por cohete
- Rango: 600
Jinx modifica sus ataques básicos al alternar entre Pium Pium, su ametralladora, y Espinas, su lanzacohetes. Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño en área e incrementa su alcance, pero drena maná y ataca más despacio.
Jinx cambia de arma entre Espinas, el lanzacohetes, y Pium Pium, la ametralladora.Al usar el lanzacohetes, los ataques de Jinx infligen {{ rocketdamage }} de daño físico al objetivo y a los enemigos cercanos, obtienen {{ rocketbonusrange }} de alcance, cuestan maná y progresan un {{ rocketaspdpenalty*100 }}% menos con la velocidad de ataque adicional.
Al usar la ametralladora, los ataques de Jinx le otorgan velocidad de ataque durante {{ minigunattackspeedduration }} s, que se acumula hasta {{ minigunattackspeedstacks }} veces (+{{ minigunattackspeedmax }}% %i:scaleAS% como máximo). -
¡Zap!
- Costo: 50/60/70/80/90 {{ abilityresourcename }}
- Rango: 1450
Jinx usa a Chispita, su pistola de rayos, para disparar un rayo que ralentiza e inflige daño al primer enemigo que golpea, revelándolo.
Jinx dispara un rayo que inflige {{ totaldamage }} de daño físico al primer enemigo contra el que impacte, ralentizándolo un {{ slowpercent }}% y revelándolo durante {{ slowduration }} s.
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¡Mascafuegos!
- Costo: 90 {{ abilityresourcename }}
- Rango: 925
Jinx lanza una hilera de granadas paralizantes que explotan tras 5 s y envuelven en llamas a los enemigos circundantes. Las Mascafuegos morderán e inmovilizarán a los campeones enemigos que pasen por encima de ellas.
Jinx lanza 3 Mascafuegos que duran {{ grenadeduration }} s. Explotan al entrar en contacto con campeones enemigos, lo que los inmoviliza durante {{ rootduration }} s e infligen {{ totaldamage }} de daño mágico a los enemigos cercanos.
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¡Supermegacohete mortal!
- Costo: 100 {{ abilityresourcename }}
- Rango: 25000
Jinx dispara un supercohete por todo el mapa que va aumentando su daño a medida que avanza. El cohete explotará al impactar contra un campeón enemigo y tanto este como los enemigos circundantes recibirán una cantidad de daño proporcional a la vida que les falte en ese momento.
Jinx dispara un cohete que explota contra el primer campeón enemigo golpeado, lo que inflige de {{ damagefloor }} a {{ damagemax }} + {{ percentdamage }}% de la vida que le falte al objetivo como daño físico. El daño infligido aumenta durante el primer segundo de desplazamiento. Los enemigos cercanos reciben un {{ aoedamagemult*100 }}% del daño.El daño según la vida que le falte al objetivo no puede ser superior a {{ monsterexecutemax }} contra monstruos.
JINX COUNTER/CONSEJOS
Jinx Ally Tips
- ¡Los cohetes no son siempre la mejor opción! La ametralladora de Jinx es tremendamente poderosa cuando consigue acumulaciones.
- Los cohetes de Jinx causan daño a todos los objetivos cercanos a la explosión. Si los usas contra súbditos para golpear a campeones enemigos, no llamarás la atención de los súbditos.
- Cuando comience un combate, procura mantenerte a la máxima distancia, atacando con cohetes y ¡Zap!. No entres en distancias cortas para descargar la ametralladora hasta que veas que es seguro.
- • Fuerte contra:
Jinx Enemy Tips
- La ametralladora de Jinx necesita tiempo para juntar acumulaciones. Si la ves atacar con cohetes, intenta acabar con ella.
- La definitiva de Jinx inflige menos daño cuanto más cerca de ella estés.
- La inmovilización de las granadas de Jinx tienen un enfriamiento prolongado y son su manera principal de protegerse. Si falla al utilizarlas, le costará mucho escapar si alguien la ataca.
JINX Construir
JINX HECHIZOS DE SUMMER
JINX REFORGED RUNES
Precisión
Dominación
JINX PEDIDO DE HABILIDAD
1 | 4 | 5 | 7 | 9 | ||||||||||||||
2 | 8 | 10 | 12 | 13 | ||||||||||||||
3 | 14 | 15 | 17 | 18 | ||||||||||||||
6 | 11 | 16 |
JINX ITEMS
VS ALL-IN/DIVE LANE (EX: Draven Nautilus)
VS POKE LANE (EX: ASHE KARMA)
Best recall buy if possible
Recall buy if you are poor
PICK A MYTHIC (1st item)
PICK AN ATTACK SPEED ITEM (2nd item)
FINAL CORE ITEM (3rd item)
Situational Items
Boots
KRAKEN PD
KRAKEN HURRICANE
GALEFORCE RFC (mobility dodge build)
SHIELDBOW vs burst comp
JINX HECHIZOS DE SUMMER
JINX REFORGED RUNES
Precisión
Dominación
JINX PEDIDO DE HABILIDAD
1 | 4 | 5 | 7 | 9 | ||||||||||||||
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3 | 14 | 15 | 17 | 18 | ||||||||||||||
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JINX ITEMS
VS Dive Support (Rell, Ali, etc)
VS 2x Ranged / Poke (Caitlyn & Karma, etc)
Ideal First Recall (Gives AD & ATKS)
It's never worth to buy any boots but Berserkers on most ADCs right now
Into Dive/Burst/Poke Champions (Zed, Qiyana, Talon, Teemo, Syndra)
Into Skillshots such as Ornn R, Syndra E, Zac E
Default Mythic, If you don't need the other 2
Default, PD is generally a good option and is never bad
RFC is good if enemy has 3+ Range (Viktor, Syndra, Caitlyn, etc)
Runaans is good if enemy has 3-4+ Melee Characters
You only build this if your team CANNOT build anti-healing and enemy has A LOT of healing
If enemy has A LOT of Poke and/or Burst Damage
Build this if the enemy doesn't have a lot of HP/ARMOR
Build this if enemy has 2+ champions with a lot of HP/ARMOR already
Default, build this if you don't need the others
If enemy has a lot of AD Dive characters such as Jarvan IV, Zed, Talon, etc
If enemy has Mordekaiser, Malzahar, Skarner OR If the enemy has 1 CC that makes it hard to play and you don't have Cleanse
If enemy has A LOT of AP Damage
If enemy has A LOT of Range
If you didn't build LDR Earlier and enemy has mountain drakes or HP/ARMOR Items now
JINX HECHIZOS DE SUMMER
JINX REFORGED RUNES
Precisión
Dominación
JINX PEDIDO DE HABILIDAD
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2 | 8 | 10 | 12 | 13 | ||||||||||||||
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