-
- Aumenta levemente la velocidad de movimiento.
- Costo base: 300G
- Costo total: 300G
- Coste de venta: 210G
25 de velocidad de movimiento
Botas
-
- Aumenta levemente la regeneración de maná.
- Costo base: 200G
- Costo total: 200G
- Coste de venta: 140G
50% de regeneración de maná básica
Regeneración de maná
-
- Aumenta levemente la regeneración de vida.
- Costo base: 300G
- Costo total: 300G
- Coste de venta: 120G
100% de regeneración de vida básica
Regeneración de la salud
-
- Aumenta en gran medida la vida.
- Costo base: 500G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
350 de vida
Salud
-
- Aumenta levemente la probabilidad de crítico.
- Costo base: 600G
- Costo total: 600G
- Coste de venta: 420G
15% de probabilidad de impacto crítico
Golpe crítico
-
- Aumenta moderadamente el poder de habilidad.
- Costo base: 850G
- Costo total: 850G
- Coste de venta: 595G
45 de poder de habilidad
Deletrea peligro
-
- Costo base: 300G
- Costo total: 300G
- Coste de venta: 210G
300 de maná
Mana
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 280G
150 de vida
Salud
-
- Aumenta levemente la armadura.
- Costo base: 300G
- Costo total: 300G
- Coste de venta: 210G
15 de armadura
Armadura
-
- Aumenta en gran medida la armadura.
- Costo base: 500G
- Costo total: 800G
- Coste de venta: 560G
40 de armadura
Armadura
-
- Aumenta levemente la resistencia mágica.
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 280G
20 de resistencia mágica
Bloque de hechizos
-
- Costo base: 350G
- Costo total: 350G
- Coste de venta: 140G
7% de omnisucción contra monstruos de la jungla.
Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige 0 de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s. Camino desafiante: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desafiante y aumenta su daño contra monstruos a 900 y su daño contra súbditos a 500 +10% de la vida máxima del objetivo. Aplastamiento desafiante marca a los campeones durante 4 s. Dañar a un campeón marcado inflige 0 de daño verdadero adicional a lo largo de 2.5 s. Recibes un 10% menos de daño de los campeones marcados. Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional. Respiro: Regeneras hasta 0 de maná (según el maná que te falte) por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.
Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.
Solo los ataques y habilidades aplican la quemadura de Aplastamiento desafiante. Robo de vida Spell Vamp Selva
-
- Aumenta levemente el daño de ataque.
- Costo base: 350G
- Costo total: 350G
- Coste de venta: 245G
10 de daño de ataque
Dañar carril
-
- Aumenta moderadamente el daño de ataque.
- Costo base: 875G
- Costo total: 875G
- Coste de venta: 613G
25 de daño de ataque
Dañar
-
- Aumenta en gran medida el daño de ataque.
- Costo base: 1300G
- Costo total: 1300G
- Coste de venta: 910G
40 de daño de ataque
Dañar
-
- Proporciona daño contra monstruos y regeneración de maná en la jungla.
- Costo base: 350G
- Costo total: 350G
- Coste de venta: 140G
7% de omnisucción contra monstruos de la jungla.
Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige 0 de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s. Camino desalentador: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desalentador y aumenta su daño contra monstruos a 900 y su daño contra súbditos a 500 +10% de la vida máxima del objetivo. Aplastamiento desalentador inflige 0 de daño verdadero a los campeones y roba un 20% de su velocidad de movimiento durante 2 s. Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional. Respiro: Regeneras hasta 0 de maná (según el maná que te falte) por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.
Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional. Robo de vida Spell Vamp Selva
-
- Costo base: 350G
- Costo total: 350G
- Coste de venta: 140G
8% de omnisucción contra monstruos de la jungla.
Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige 0 de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s. Camino automático: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar automático, lo que aumenta su daño contra monstruos a 900. Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional. Respiro: Regeneras hasta 0 de maná (según el maná que te falte) por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.
Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional. Robo de vida Spell Vamp Selva
-
- Aumenta levemente la velocidad de ataque.
- Costo base: 250G
- Costo total: 250G
- Coste de venta: 175G
10% de velocidad de ataque
Velocidad de ataque
-
- Aumenta en gran medida la velocidad de ataque.
- Costo base: 450G
- Costo total: 700G
- Coste de venta: 490G
15% de velocidad de ataque
Picadura
Los ataques infligen 15 de daño físico adicional al golpear. Velocidad de ataque En caso de golpe
-
- Aumenta levemente el poder de habilidad.
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 280G
20 de poder de habilidad
Deletrea peligro
-
- Los ataques básicos restauran vida.
- Costo base: 550G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
15 de daño de ataque
7% de robo de vida
Dañar Robo de vida
-
- Buen objeto defensivo inicial.
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 180G
110 de vida
Concentración inquebrantable
Restaura 4 de vida cada 5 s.
Tras recibir daño de un campeón, restaura vida a lo largo de 8 s.
Mano amiga
Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos. Salud Regeneración de la salud carril
-
- Buen objeto inicial para atacantes.
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 180G
10 de daño de ataque
80 de vida
3% de robo de vida
Salud Dañar Spell Vamp carril
-
- Buen objeto inicial para hechiceros.
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
18 de poder de habilidad
90 de vida
Restauración
Restaura 1.25 de maná cada segundo. Si no puedes obtener maná, restaura 0.55 de vida.
Mano amiga
Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos. Salud carril Regeneración de maná Deletrea peligro
-
- Aumenta moderadamente la resistencia mágica.
- Costo base: 450G
- Costo total: 850G
- Coste de venta: 595G
45 de resistencia mágica
Bloque de hechizos
-
- Aumenta en gran medida el poder de habilidad.
- Costo base: 1200G
- Costo total: 1200G
- Coste de venta: 840G
65 de poder de habilidad
Deletrea peligro
-
- Proporciona poder de habilidad y maná. Aumenta su poder a medida que matas enemigos.
- Costo base: 350G
- Costo total: 350G
- Coste de venta: 140G
15 de poder de habilidad
50 de vida
Gloria
Los asesinatos y asistencias otorgan Gloria, hasta un máximo de 10. Se pierde 5 de Gloria al morir.
Obtienes 4 de poder de habilidad por Gloria. Salud Deletrea peligro carril
-
- Proporciona daño y robo de vida al golpear. Matar súbditos otorga oro adicional.
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 180G
7 de daño de ataque
Segar
Restaura 3 de vida al golpear.
Asesinar súbditos otorga 1 de oro, hasta un máximo de 100. Alcanzar el límite otorga 350 de oro.
Dañar En caso de golpe carril
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 180G
Compañeros de la jungla
Invoca un Garra ígnea que te ayudará a enfrentarte a los monstruos.
Tajo de Garra ígnea
El compañero crece conforme cazas monstruos, lo que potencia Aplastar. Cuando termina de crecer, potencia cada cierto tiempo tu próximo ataque o habilidad para que queme a los enemigos y los ralentice. Asesinar a monstruos gigantes hace que vuelva a estar disponible al instante. Selva
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 180G
Compañeros de la jungla
Invoca un Caminabrisas que te ayudará a enfrentarte a los monstruos.
Andares de Caminabrisas
El compañero crece conforme cazas monstruos, lo que potencia Aplastar. Cuando termina de crecer, otorga velocidad de movimiento al entrar en la maleza, lo que aumenta al asesinar a monstruos gigantes. Selva
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 180G
Compañeros de la jungla
Invoca un Brincamontes que te ayudará a enfrentarte a los monstruos.
Valor de Brincamontes
El compañero crece conforme cazas monstruos, lo que potencia Aplastar. Cuando termina de crecer, otorga un escudo que se regenera al matar monstruos gigantes o fuera de combate. Selva
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activa - Consumir: Aplasta el Ojo del Heraldo para comenzar el ritual de invocación del Heraldo de la Grieta. Tras invocarlo, haz clic sobre el Heraldo de la Grieta para controlar sus ataques. Este efecto solo se puede hacer una vez tras invocarlo y por cada estructura enemiga cercana que se destruya. Baratija Activo
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 180G
Compañeros de la jungla
Invoca un Brincamontes que te ayudará a enfrentarte a los monstruos.
Valor de Brincamontes
El compañero crece conforme cazas monstruos, lo que potencia Aplastar. Cuando termina de crecer, otorga un escudo que se regenera al matar monstruos gigantes o fuera de combate. Selva
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 180G
Compañeros de la jungla
Invoca un Caminabrisas que te ayudará a enfrentarte a los monstruos.
Andares de Caminabrisas
El compañero crece conforme cazas monstruos, lo que potencia Aplastar. Cuando termina de crecer, otorga velocidad de movimiento al entrar en la maleza, lo que aumenta al asesinar a monstruos gigantes. Selva
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 180G
Compañeros de la jungla
Invoca un Garra ígnea que te ayudará a enfrentarte a los monstruos.
Tajo de Garra ígnea
El compañero crece conforme cazas monstruos, lo que potencia Aplastar. Cuando termina de crecer, potencia cada cierto tiempo tu próximo ataque o habilidad para que queme a los enemigos y los ralentice. Asesinar a monstruos gigantes hace que vuelva a estar disponible al instante. Selva
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Reforzada: Reduce un 80% del daño recibido, incluido el daño verdadero, cuando no hay súbditos de la calle ni Heraldos de la Grieta enemigos cerca. Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Reforzada: Reduce un 66% del daño recibido, incluido el daño verdadero, cuando no hay súbditos de la calle ni Heraldos de la Grieta enemigos cerca.
Regeneración: Las torretas de base tienen regeneración de vida, pero no pueden regenerar más allá de su segmento actual. Las torretas de base están segmentadas al 33%, 66% y 100% de vida. Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
En caso de golpe
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Dañar
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
-
- Al usarse restaura vida a lo largo del tiempo.
- Costo base: 50G
- Costo total: 50G
- Coste de venta: 20G
Utilizar
Restaura 120 de vida a lo largo de 15 s. Regeneración de la salud Consumible carril Selva
-
- Costo base: 50G
- Costo total: 50G
- Coste de venta: 5G
Activa - Consumir: Consume una galleta para restaurar un 12% de la vida que le falte durante 5 s. Consumir o vender una galleta otorga 30 de vida máxima de forma permanente.
-
- Velocidad de ataque y un golpe mágico que se puede cargar.
- Costo base: 350G
- Costo total: 700G
- Coste de venta: 490G
15 de daño de ataque
Descarga
Los ataques con vigor infligen 50 de daño mágico adicional. Dañar En caso de golpe
-
- Costo base: 150G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
15 de daño de ataque
30 de armadura
Armadura Dañar
-
- Costo base: 212G
- Costo total: 1337G
- Coste de venta: 936G
25 de daño de ataque
10 de velocidad de habilidades
5 de letalidad
Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 1150G
- Coste de venta: 805G
15 de daño de ataque
250 de vida
Salud Dañar
-
- Costo base: 250G
- Costo total: 250G
- Coste de venta: 175G
5 de velocidad de habilidades
Reducción de enfriamiento
-
- Restaura vida a lo largo del tiempo y se rellena en la tienda.
- Costo base: 150G
- Costo total: 150G
- Coste de venta: 60G
Activar (2 cargas)
Restaura 100 de vida a lo largo de 12 s.
Se rellena al visitar la tienda. Regeneración de la salud Consumible Activo carril Selva
-
- Restaura vida y maná a lo largo del tiempo y aumenta el poder de combate. Se rellena en la tienda.
- Costo base: 350G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 200G
Activa - Consumir: Consume una carga para restaurar 100 de vida y 75 de maná a lo largo de 12 s. Durante este tiempo, los ataques y habilidades de daño queman a los campeones enemigos e infligen 15 (20 si no puedes obtener maná) de daño mágico a lo largo de 3 s. Contiene hasta 3 cargas y se rellena al visitar la tienda.
El daño de corrupción se reduce a un 50% cuando se activa con efectos de daño en área o prolongado. Activo Consumible Regeneración de la salud carril Regeneración de maná
-
- Aumenta la vida y proporciona Guardianes invisibles a lo largo del tiempo.
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 250G
15% de poder de curaciones y escudos
20 de poder de habilidad
20 de velocidad de habilidades
Recuperación
Restaura 10 de maná cada 5 s. Si no puedes obtener maná, restaura 3 de vida. Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento carril
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 250G
300 de vida
35 de poder de habilidad
15 de velocidad de habilidades
Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento carril
-
- Buen objeto inicial para tanques.
- Costo base: 950G
- Costo total: 950G
- Coste de venta: 665G
150 de vida
Recuperación: Restaura 20 de vida cada 5 s. Impávido: Bloquea 15 de daño de ataques y habilidades de campeones (25% de efectividad contra habilidades de daño prolongado).
Salud Regeneración de la salud carril
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Esta sabrosa mezcla de pollo de granja avarosano y especias de Freljord sin componentes nocivos contiene los nutrientes necesarios para hacer que tu poro siga ronroneando de placer.
Todas las ganancias se donarán para combatir la crueldad animal noxiana. Activa - Consumir: Sirve una comida exquisita a un poro cercano, lo que hace que crezca.
-
- Se usa para desactivar guardianes y trampas invisibles de una zona.
- Costo base: 75G
- Costo total: 75G
- Coste de venta: 30G
Utilizar
Coloca un guardián de control que otorga visión y revela los guardianes invisibles y las trampas enemigas, así como a los enemigos camuflados. Consumible carril Sigilo
-
- Otorga visión temporalmente en un área.
- Costo base: 40G
- Costo total: 40G
- Coste de venta: 16G
Activa - Consumir: Coloca un guardián invisible en el suelo que dura 60 s y los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Consumible carril Sigilo
-
- Puede activarse para acelerar a los aliados cercanos.
- Costo base: 400G
- Costo total: 2200G
- Coste de venta: 1540G
50 de poder de habilidad
15 de velocidad de habilidades
4% de velocidad de movimiento
125% de regeneración de maná básica
Discurso inspirador
Otorga un 30% de velocidad de movimiento a los aliados cercanos durante 4 s. Deletrea peligro Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Aumenta temporalmente las defensas y deja un rastro que pueden seguir los aliados.
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 200G
Utilizar
Obtienes 300 de vida, un 25% de tenacidad y aumentas de tamaño durante 3 min. Mientras está activo, dejas atrás una senda que aumenta un 15% la velocidad de movimiento de los campeones aliados. Salud Consumible Movimiento sin botas Tenacidad
-
- Otorga temporalmente poder de habilidad y daño adicional a campeones y torretas.
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 200G
Utilizar
Obtienes 50 de poder de habilidad y un 15% de regeneración de maná durante 3 min. Mientras está activo, al dañar a un campeón o una torreta, infliges 25 de daño verdadero adicional (5 s contra campeones). Consumible Regeneración de maná Deletrea peligro
-
- Otorga temporalmente daño de ataque y te cura cuando infliges daño físico a campeones.
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 200G
Utilizar
Obtienes 30 de daño de ataque y un 12% de succión física contra campeones durante 3 min. Consumible Dañar Robo de vida Spell Vamp
-
- Costo base: 300G
- Costo total: 300G
- Coste de venta: 300G
Te ayuda a ponerte en cabeza.Activa - Consumir: Este zumo no hace nada.
Dañar Consumible
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 500G
Los zumos no se acumulan entre sí, pero puedes tener varios activos a la vez.Activa - Consumir: Se activa automáticamente al comienzo del combate. Bébetelo para obtener 30+ 10% de poder de habilidad adicional o 18+ 10% de daño de ataque adicional durante la siguiente ronda.
Hecho con cerezas frescas y ecológicas. Advertencia: Quien lo ingiere puede infligir grandes cantidades de daño. Deletrea peligro Consumible
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 500G
Los zumos no se acumulan entre sí, pero puedes tener varios activos a la vez.Activa - Consumir: Se activa automáticamente al comienzo del combate. Bébetelo para obtener 300+ 10% de vida durante la siguiente ronda.
¡Nuestra fórmula especial con gran variedad de verduras te endurece la piel para que resistas los ataques más poderosos! Salud Consumible
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 500G
Los zumos no se acumulan entre sí, pero puedes tener varios activos a la vez.Activa - Consumir: Se activa automáticamente al comienzo del combate. Bébetelo para obtener 20+ 15% de velocidad de habilidades durante la siguiente ronda.
Para la gente que quiere ir a la velocidad de la luz. Hecho con rayos. ¡De los de verdad! Consumible Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activa - Consumir: Tira para obtener 1 cambio adicional.
Al vender este objeto o usar todos los cambios, se consumirá automáticamente.
Para cuando la destreza no basta. Consumible
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activa - Consumir: Tira para obtener 5 cambios adicionales.
Al vender este objeto o usar todos los cambios, se consumirá automáticamente.
Para cuando la destreza no basta. Consumible
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Utilizar
Otorga 1 punto de habilidad.
Este objeto no aumenta tu nivel ni permite otorgar puntos de habilidad superiores al máximo de una habilidad. Consumible
-
- Costo base: 50G
- Costo total: 50G
- Coste de venta: 20G
Utilizar
Obtienes 5 de daño verdadero al golpear súbditos durante 60 s. Cuando este efecto se desvanece, obtienes 40 de oro. Salud Consumible Tenacidad
-
- Costo base: 50G
- Costo total: 50G
- Coste de venta: 20G
Utilizar
Obtienes 20 de fuerza adaptable durante 60 s. Consumible Tenacidad
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activa - Consumir: Asesinar súbdito de la calle objetivo (0 s).
-
- Puede activarse para hacerte invencible, aunque no podrás realizar acciones.
- Costo base: 500G
- Costo total: 1600G
- Coste de venta: 640G
40 de poder de habilidad
25 de armadura
Tiempo detenido (un solo uso)
Entras en estasis durante 2.5 s. Armadura Deletrea peligro Activo
-
- Se convierte en Cronómetro.
- Costo base: 500G
- Costo total: 1600G
- Coste de venta: 640G
40 de poder de habilidad
25 de armadura
Tiempo fragmentado
El Brazalete está estropeado, pero, aun así, puede mejorarse.
Después de romper un Brazalete, el tendero solo te ofrecerá Brazaletes quebrados.
-
- Costo base: 300G
- Costo total: 300G
- Coste de venta: 90G
25 de velocidad de movimiento
Otorga 10 de velocidad de movimiento adicional. Las botas que se obtienen a partir de Calzado ligeramente mágico mantienen esta velocidad de movimiento adicional. Botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 3300G
- Coste de venta: 2310G
30 de daño de ataque
550 de vida
Tiranía
Obtienes un 2% de tu vida adicional en forma de daño de ataque.
Retribución
Obtienes hasta un 10% de daño de ataque adicional según el porcentaje de vida que te falte. Salud Dañar
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2800G
- Coste de venta: 1960G
400 de vida
25 de armadura
25 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Angustia
Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido. Salud Bloque de hechizos Armadura Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 700G
- Costo total: 2800G
- Coste de venta: 1960G
80 de poder de habilidad
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
Llamarada maligna
Lanzar habilidades de daño inflige daño mágico adicional durante 3 s.
Fuego negro
Por cada campeón enemigo, monstruo épico o monstruo gigante que se vea afectado por tu Llamarada maligna, obtienes un 4% de poder de habilidad. Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
400 de vida
80 de resistencia mágica
100% de regeneración de vida básica
Perdición del mago
Tras 15 s sin recibir daño mágico, obtienes un escudo mágico. Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
30 de poder de habilidad
Inflamar
Las habilidades de daño infligen 15 de daño mágico adicional durante 3 s.
Inflige 45 de daño mágico adicional a los monstruos. Deletrea peligro
-
- Los enemigos cercanos reciben más daño mágico.
- Costo base: 850G
- Costo total: 2300G
- Coste de venta: 1610G
200 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
20 de velocidad de habilidades
Resplandor: Tras inmovilizar a campeones o resultar inmovilizado, hace que ese objetivo y todos los campeones enemigos cercanos reciban un 7% más de daño durante 5 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica. Salud Bloque de hechizos Armadura
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2400G
- Coste de venta: 1680G
250 de vida
40 de armadura
4% de velocidad de movimiento
Te sigo
Mientras te mueves, generas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional.
A velocidad máxima: Crea un rastro que otorga velocidad de movimiento equivalente al 15% de la tuya a los campeones aliados. Si tu campeón es cuerpo a cuerpo, tu siguiente ataque ralentiza un 50% al objetivo durante 1 s.
Salud Armadura Movimiento sin botas
-
- Aumenta el poder de habilidad según el maná máximo.
- Costo base: 450G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
70 de poder de habilidad
600 de maná
25 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga poder de habilidad equivalente a un 1% del maná adicional.
Flujo de maná (8 s, máximo 5 cargas)
Asestar habilidades otorga 5 de maná máximo (se duplica contra campeones).
Con 360 de maná máximo, se convierte en Abrazo del serafín. Deletrea peligro Mana
-
- Aumenta el daño de ataque según el maná máximo.
- Costo base: 1100G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
35 de daño de ataque
500 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga 0 de daño de ataque adicional.
Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas)
Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones).
Con 360 de maná máximo, se convierte en Muramana. Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe
-
- Aumenta el daño de ataque según la vida máxima.
- Costo base: 700G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 700G
45 de velocidad de movimiento
Atraviesamuros (0 s)
Obtienes la capacidad de atravesar los muros durante 6 s. Mientras estás dentro de un muro, obtienes 125 de velocidad de movimiento. Lanzar un hechizo o atacar pone fin a este efecto. Botas
-
- Mejora la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque.
- Costo base: 300G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
25% de velocidad de ataque
45 de velocidad de movimiento
Velocidad de ataque Botas
-
- Mejora la velocidad de movimiento y reduce el efecto de las ralentizaciones.
- Costo base: 700G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 700G
60 de velocidad de movimiento
Pies ligeros
La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%. Botas
-
- Gasta maná para recuperar vida.
- Costo base: 600G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
40 de velocidad de movimiento
Criatura del Vacío
Obtienes retirada potenciada.
Simbiosis
Tras recorrer 150000 unidades de distancia, se transforma en Almas en sincronía. Botas
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 1900G
- Coste de venta: 1330G
35 de poder de habilidad
10% de poder de curaciones y escudos
75% de regeneración de maná básica
15 de velocidad de habilidades
Toxina fúngica: Infligir daño aplica un 40% de heridas graves a campeones durante 3 s.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración. Deletrea peligro Regeneración de maná
-
- Costo base: 300G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
200 de vida
50% de regeneración de maná básica
Armonía: Obtienes un 25% de regeneración de vida básica por cada 25% de regeneración de maná básica.
''Estas aguas benditas aún otorgan su poder a los dignos''. Salud Regeneración de maná
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
45 de velocidad de movimiento
Criatura del Vacío
Obtienes retirada potenciada.
Sincronía
Obtienes 45 de velocidad de movimiento al estar fuera de combate. Botas
-
- Mejora la velocidad de movimiento y el daño mágico.
- Costo base: 800G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
12 de penetración mágica
45 de velocidad de movimiento
Botas Penetración mágica
-
- Invoca espectros que ralentizan y revelan a los campeones enemigos.
- Costo base: 350G
- Costo total: 1050G
- Coste de venta: 735G
150 de vida
25 de armadura
5 de velocidad de habilidades
''Elegante y funcional''. Salud Armadura
-
- Aumenta la armadura y la reducción de enfriamiento.
- Costo base: 50G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
25 de armadura
300 de maná
10 de velocidad de habilidades
Armadura Mana Reducción de enfriamiento
-
- Revive periódicamente al campeón tras la muerte.
- Costo base: 800G
- Costo total: 3200G
- Coste de venta: 1280G
55 de daño de ataque
45 de armadura
Renacimiento
Al sufrir daño letal, restaura un 50% de la vida básica y un 100% del maná máximo tras 4 s de estasis. Armadura Dañar
-
- Mejora enormemente la probabilidad de impacto crítico.
- Costo base: 675G
- Costo total: 3450G
- Coste de venta: 2415G
65 de daño de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
40% de daño de impacto crítico
Golpe crítico Dañar
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
55 de daño de ataque
35% de velocidad de ataque
0% de probabilidad de impacto crítico
La práctica hace al asesino
Al atacar, obtienes probabilidad de impacto crítico de forma permanente, hasta un 25%.
Ráfaga
Al atacar a un campeón enemigo, obtienes un 30% de velocidad de ataque durante 6 s (30 s de enfriamiento).
Los ataques reducen este enfriamiento en 1 s, que aumenta hasta 2 s en el caso de los impactos críticos. Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque
-
- Eficaz contra enemigos que tengan mucha recuperación de vida y armadura.
- Costo base: 450G
- Costo total: 3300G
- Coste de venta: 2310G
35 de daño de ataque
35% de penetración de armadura
25% de probabilidad de impacto crítico
Heridas graves
Infligir daño físico aplica un 40% de heridas a los campeones enemigos durante 3 s. Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
-
- Mayor eficacia contra enemigos que tengan mucha armadura.
- Costo base: 750G
- Costo total: 1450G
- Coste de venta: 1015G
20 de daño de ataque
18% de penetración de armadura
Penetración de armadura Dañar
-
- Mayor eficacia contra enemigos que tengan mucha vida y armadura.
- Costo base: 350G
- Costo total: 3100G
- Coste de venta: 2170G
35 de daño de ataque
40% de penetración de armadura
25% de probabilidad de impacto crítico
Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
-
- Costo base: 925G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
25 de daño de ataque
30 de armadura
30 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Como panes: Mientras estés en combate contra campeones, torretas o monstruos épicos, obtienes un 0.5% - 0 (según los segundos en combate) de la vida máxima como daño físico adicional. Bloque de hechizos Armadura Dañar carril
-
- Costo base: 2900G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
70 de poder de habilidad
1000 de maná
25 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga poder de habilidad equivalente a un 2% del maná adicional.
Salvavidas (0 s)
Al recibir daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente a 200 + 20% del maná actual durante 3 s. Deletrea peligro Mana
-
- Concede poder de habilidad por asesinatos y ayudas.
- Costo base: 1150G
- Costo total: 1500G
- Coste de venta: 1050G
20 de poder de habilidad
100 de vida
Gloria
Los asesinatos y asistencias otorgan Gloria, hasta un máximo de 25. Se pierde 10 de Gloria al morir.
Obtienes 5 de poder de habilidad por Gloria y un 10% de velocidad de movimiento con 10 de Gloria o más. Salud Deletrea peligro Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2900G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
35 de daño de ataque
860 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga un 2% del maná máximo como daño de ataque adicional.
Impacto
Los ataques contra campeones infligen un 1.2% del maná máximo como daño físico adicional al golpear.
Las habilidades de daño contra campeones infligen un 3% - 4% del maná máximo como daño físico adicional. Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración de armadura
-
- Los ataques y asesinatos otorgan una pequeña mejora de velocidad.
- Costo base: 350G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
15 de daño de ataque
200 de vida
Furia
Los ataques otorgan velocidad de movimiento durante 2 s. Salud Dañar Movimiento sin botas
-
- Velocidad de movimiento aumentada al atacar enemigos y obtienes un escudo con la vida baja.
- Costo base: 950G
- Costo total: 2650G
- Coste de venta: 1855G
60% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
8% de velocidad de movimiento
Vals espectral
Te vuelves fantasmal. Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Mejora la velocidad de movimiento y reduce el daño de los ataques básicos recibidos.
- Costo base: 600G
- Costo total: 1200G
- Coste de venta: 840G
25 de armadura
45 de velocidad de movimiento
Placas
Reduce un 10% el daño sufrido por ataques. Armadura Botas
-
- Os proporciona bonificaciones a ti y a tus aliados al lanzar la definitiva.
- Costo base: 700G
- Costo total: 2200G
- Coste de venta: 1540G
300 de vida
25 de armadura
25 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Tempestad de fuego escarchado
Al lanzar tu habilidad definitiva, se desata una tormenta a tu alrededor durante 5 s. La tormenta inflige 30 de daño mágico por segundo a los campeones enemigos y los ralentiza un 30%. Salud Bloque de hechizos Armadura
-
- Costo base: 250G
- Costo total: 1200G
- Coste de venta: 840G
20 de daño de ataque
20% de velocidad de ataque
Dañar Velocidad de ataque
-
- Protege frente a grandes descargas de daño.
- Costo base: 775G
- Costo total: 3200G
- Coste de venta: 2240G
400 de vida
20% de tenacidad
Las garras que atrapan
Otorga daño de ataque adicional.
Salvavidas
Si recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo que disminuye durante 4.5 s. Salud Dañar Tenacidad
-
- Otorga una bonificación al siguiente ataque tras lanzar un hechizo.
- Costo base: 650G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
10 de velocidad de habilidades
Hoja encantada
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige de daño físico adicional al golpear.
En caso de golpe
-
- Aumenta la vida y los efectos de curación.
- Costo base: 650G
- Costo total: 2700G
- Coste de venta: 1890G
400 de vida
50 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de vida básica
Vitalidad ilimitada
Aumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%. Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 800G
- Coste de venta: 560G
200 de vida
4% de velocidad de movimiento
Salud Movimiento sin botas
-
- Aumenta la vida y la reducción de enfriamiento.
- Costo base: 150G
- Costo total: 800G
- Coste de venta: 560G
200 de vida
10 de velocidad de habilidades
Salud Reducción de enfriamiento
-
- Mucha armadura. Causa daño constante a los enemigos cercanos. Inmoviliza a los enemigos para lanzar una oleada de llamas que infligen daño.
- Costo base: 1000G
- Costo total: 2700G
- Coste de venta: 1890G
350 de vida
50 de armadura
10 de velocidad de habilidades
Inmolar
Tras recibir o infligir daño, inflige daño mágico por segundo a los enemigos cercanos durante 3 s. Salud Armadura Aura
-
- Aumenta el maná máximo a medida que se gasta maná.
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 280G
240 de maná
Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas)
Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360.
Mano amiga
Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos. Mana Regeneración de maná
-
- Causar daño físico a campeones enemigos reduce su armadura.
- Costo base: 225G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
40 de daño de ataque
400 de vida
20 de velocidad de habilidades
Trinchar
Infligir daño físico a un campeón reduce su armadura un 6% durante 6 s (se acumula hasta 5 veces).
Fervor
Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2 s. Salud Dañar Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Aumenta el daño de ataque y otorga robo de vida. Además permite acumular vida por encima del máximo.
- Costo base: 325G
- Costo total: 3400G
- Coste de venta: 2380G
80 de daño de ataque
15% de robo de vida
Escudo de icor
Convierte el exceso de curación de tu robo de vida en un escudo. Dañar Robo de vida
-
- Aumenta el maná máximo a medida que se gasta maná.
- Costo base: 500G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
40 de daño de ataque
20% de velocidad de ataque
450 de vida
Hexcarga
Obtienes 30 de velocidad de la habilidad definitiva.
Sobrecarga
Tras lanzar tu habilidad definitiva, obtienes un 30% de velocidad de ataque y un 15% de velocidad de movimiento durante 8 s. Salud Dañar Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Los ataques cuerpo a cuerpo afectan a los enemigos cercanos, infligiendo daño y restaurando vida.
- Costo base: 150G
- Costo total: 3300G
- Coste de venta: 2310G
65 de daño de ataque
15 de velocidad de habilidades
12% de robo de vida
Hender
Los ataques infligen daño físico a los enemigos cercanos.Creciente voraz
Inflige daño físico a los enemigos a tu alrededor.
El robo de vida se aplica a este daño. Dañar Robo de vida Reducción de enfriamiento En caso de golpe
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 2450G
- Coste de venta: 1715G
150 de vida
75 de armadura
Espinas
Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón. Salud Armadura
-
- Costo base: 200G
- Costo total: 800G
- Coste de venta: 560G
30 de armadura
Espinas
Al recibir un ataque, inflige 0 de daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón. Armadura
-
- Los ataques cuerpo a cuerpo impactan en los enemigos cercanos.
- Costo base: 500G
- Costo total: 1200G
- Coste de venta: 840G
20 de daño de ataque
Hender
Los ataques infligen daño físico a los enemigos cercanos.
Creciente
Inflige daño físico a los enemigos a tu alrededor. Dañar En caso de golpe
-
- Costo base: 133G
- Costo total: 3333G
- Coste de venta: 2333G
36 de daño de ataque
30% de velocidad de ataque
333 de vida
15 de velocidad de habilidades
Hoja encantada
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional al golpear.
¡Adelante!
Los ataques otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s. Salud Dañar Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 700G
40 de armadura
Como una roca
Reduce el daño sufrido por ataques. Armadura
-
- Otorga una enorme cantidad de vida y regeneración de vida.
- Costo base: 500G
- Costo total: 3100G
- Coste de venta: 2170G
1000 de vida
100% de regeneración de vida básica
Corazón de Warmog
Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo.
Vitalidad de Warmog
Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0). Salud Regeneración de la salud
-
- Restaura vida al matar o ayudar.
- Costo base: 400G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
900 de vida
100% de regeneración de vida básica
Consumo colosal (0 s) por objetivo
Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima.
Goliat
Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%. Salud Regeneración de la salud
-
- Los ataques a distancia disparan dos rayos a enemigos cercanos.
- Costo base: 850G
- Costo total: 2650G
- Coste de venta: 1855G
40% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
4% de velocidad de movimiento
Furia de viento
Los ataques disparan proyectiles a 2 enemigos adicionales cerca del objetivo.
Cada proyectil inflige daño físico y aplica efectos al golpear. Golpe crítico Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Leves bonificaciones a la probabilidad de crítico, a la velocidad de movimiento y a la velocidad de ataque.
- Costo base: 350G
- Costo total: 1200G
- Coste de venta: 840G
15% de velocidad de ataque
15% de probabilidad de impacto crítico
4% de velocidad de movimiento
Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- El movimiento genera cargas que liberan rayos con el ataque básico.
- Costo base: 450G
- Costo total: 2700G
- Coste de venta: 1890G
45 de daño de ataque
30% de velocidad de ataque
4% de velocidad de movimiento
Electrochispa
Los ataques emiten rayos que rebotan al impactar, lo que inflige daño mágico con un enfriamiento.
Electrochoque
Los asesinatos y asistencias conseguidos en 3 s tras infligir daño al objetivo reinician el enfriamiento de Electrochispa. Dañar Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Aumenta enormemente el poder de habilidad.
- Costo base: 1200G
- Costo total: 3600G
- Coste de venta: 2520G
130 de poder de habilidad
Obra mágica
Aumenta tu poder de habilidad total un 30%. Deletrea peligro
-
- Resiste al daño mágico y recupera vida poco a poco.
- Costo base: 550G
- Costo total: 2800G
- Coste de venta: 1960G
50% de velocidad de ataque
45 de resistencia mágica
20% de tenacidad
Refriega
Los ataques infligen daño mágico adicional al golpear. Bloque de hechizos Velocidad de ataque En caso de golpe Tenacidad
-
- Con el movimiento se acumulan cargas que al liberarse lanzan un ataque de fuego acosador.
- Costo base: 850G
- Costo total: 2650G
- Coste de venta: 1855G
35% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
4% de velocidad de movimiento
Francotirador
Tus ataques con vigor infligen 40 de daño mágico adicional y obtienen un 35% de alcance de ataque adicional. Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Potencia enormemente otros efectos con vigor.
- Costo base: 500G
- Costo total: 3100G
- Coste de venta: 2170G
65 de daño de ataque
0% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
Más crítico
Los impactos críticos infligen daño adicional. Dañar Golpe crítico
-
- Otorga una bonificación al siguiente ataque tras lanzar un hechizo.
- Costo base: 200G
- Costo total: 3200G
- Coste de venta: 2240G
115 de poder de habilidad
4% de velocidad de movimiento
10 de velocidad de habilidades
Hoja encantada
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño mágico adicional al golpear. Deletrea peligro En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Bloquea de vez en cuando las habilidades enemigas.
- Costo base: 200G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
105 de poder de habilidad
40 de resistencia mágica
Anular
Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Bloque de hechizos Deletrea peligro
-
- Otorga armadura y resistencia mágica.
- Costo base: 400G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
25 de armadura
25 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Bloque de hechizos Armadura Reducción de enfriamiento
-
- Puede activarse para curar a los aliados e infligir daño a los enemigos en el área.
- Costo base: 900G
- Costo total: 2300G
- Coste de venta: 1610G
200 de vida
15 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de maná básica
10% de poder de curaciones y escudos
Intervención
Después de 2,5 s, restaura 200 - 400 de vida a los campeones aliados e inflige un 10% de daño verdadero en función de la vida máxima a los campeones enemigos. Salud Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Aumenta el poder de habilidad y la reducción de enfriamiento.
- Costo base: 200G
- Costo total: 850G
- Coste de venta: 595G
25 de poder de habilidad
10 de velocidad de habilidades
Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
-
- Asóciate con un aliado para protegeros el uno al otro.
- Costo base: 400G
- Costo total: 2300G
- Coste de venta: 1610G
200 de vida
40 de armadura
10 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de vida básica
Sacrificio
Mientras estás cerca de tu aliado digno, recibes un 12% del daño que este reciba y te curas un 10% del daño que inflija a campeones.Juramento (0 s)
Designa a un aliado como digno. Salud Regeneración de la salud Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento
-
- Aumenta considerablemente la armadura y ralentiza los ataques básicos del enemigo.
- Costo base: 600G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
75 de armadura
400 de maná
20 de velocidad de habilidades
Caricia invernal
Reduce un 20% la velocidad de ataque de los campeones cercanos. Armadura Mana Aura Reducción de enfriamiento
-
- Aumenta la velocidad de movimiento y reduce la duración de los efectos incapacitantes.
- Costo base: 550G
- Costo total: 1250G
- Coste de venta: 875G
20 de resistencia mágica
45 de velocidad de movimiento
30% de tenacidad
Botas Bloque de hechizos Tenacidad
-
- Buen objeto inicial para magos.
- Costo base: 950G
- Costo total: 950G
- Coste de venta: 665G
50 de poder de habilidad
150 de vida
Recuperación: Restaura 10 de maná cada 5 s. Si no puedes obtener maná, restaura 15 de vida.
Salud Deletrea peligro Regeneración de maná carril
-
- Aumenta el poder de habilidad y la velocidad de movimiento.
- Costo base: 500G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
30 de poder de habilidad
4% de velocidad de movimiento
Movimiento sin botas Deletrea peligro
-
- Aumenta el poder de curaciones y escudos, la regeneración de maná y la reducción de enfriamiento.
- Costo base: 400G
- Costo total: 600G
- Coste de venta: 420G
50% de regeneración de maná básica
8% de poder de curaciones y escudos
Regeneración de maná
-
- Aumenta la velocidad de ataque, el poder de habilidad y la reducción de enfriamiento.
- Costo base: 600G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
80 de poder de habilidad
50% de velocidad de ataque
15 de velocidad de habilidades
Mordisco de Icathia
Los ataques infligen daño mágico adicional al golpear. Velocidad de ataque Deletrea peligro En caso de golpe
-
- Las habilidades ralentizan a los enemigos.
- Costo base: 450G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
65 de poder de habilidad
400 de vida
Escarcha helada
Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s. Salud Deletrea peligro Lento
-
- Mejora en gran medida la velocidad de movimiento cuando no estás en combate.
- Costo base: 700G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 700G
25 de velocidad de movimiento
Al estar fuera de combate durante al menos 5 s, aumenta el efecto de este objeto a 45. Botas
-
- Asóciate con un aliado para protegeros el uno al otro.
- Costo base: 650G
- Costo total: 2700G
- Coste de venta: 1890G
85 de poder de habilidad
600 de maná
15 de velocidad de habilidades
Desdén
Obtienes 20 de velocidad de habilidad definitiva.
Niebla del odio
Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies durante 3 s, lo que le inflige daño mágico por segundo y reduce su resistencia mágica.
Deletrea peligro Mana
-
- Costo base: 300G
- Costo total: 2400G
- Coste de venta: 1680G
550 de vida
500 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Obtienes 0 de vida.
Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas)
Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones).
Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno. Salud Mana
-
- Costo base: 2400G
- Costo total: 2400G
- Coste de venta: 1680G
550 de vida
860 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga 0 de vida.
Eterno (0 s)
Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo ) a un campeón enemigo otorga un escudo durante 3 s.
El escudo aumenta un 80% si hay más de un enemigo cerca. Salud Mana
-
- Mayor eficacia contra enemigos que tengan mucha regeneración de vida.
- Costo base: 450G
- Costo total: 800G
- Coste de venta: 560G
15 de daño de ataque
Heridas graves
Infligir daño físico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s. Dañar
-
- Costo base: 1025G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
30 de daño de ataque
30 de poder de habilidad
25% de velocidad de ataque
Ira
Los ataques infligen 30 de daño mágico adicional al golpear.
Golpe furioso
Los ataques otorgan un 8% de velocidad de ataque durante 3 s (se acumula hasta 4 veces).
Con el máximo de acumulaciones, cada tercer ataque aplica dos veces los efectos al golpear. Dañar Velocidad de ataque Deletrea peligro En caso de golpe
-
- Puede activarse para aumentar todo el daño mágico causado a un campeón enemigo.
- Costo base: 850G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
120 de poder de habilidad
10 de velocidad de habilidades
Activa - El silencio: Inflige daño mágico igual al 15% de la vida máxima del objetivo, y luego amplifica el daño que recibe un 15% durante 4 s (90(0 s)). Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
-
- Puede activarse para ganar un 100% de probabilidad de crítico durante un breve periodo.
- Costo base: 800G
- Costo total: 2300G
- Coste de venta: 1610G
30 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
18 de letalidad
Activa - Bendición divina: Otorga un 100% de velocidad de ataque y un 100% de probabilidad de impacto crítico durante 3 s o 3 ataques básicos (90(0 s)). Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque
-
- Daño de ataque y reducción de enfriamiento.
- Costo base: 100G
- Costo total: 1050G
- Coste de venta: 735G
20 de daño de ataque
10 de velocidad de habilidades
Dañar Reducción de enfriamiento
-
- Aumenta el daño de ataque y la letalidad.
- Costo base: 300G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 700G
20 de daño de ataque
10 de letalidad
Dañar Penetración de armadura
-
- Costo base: 1050G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
95 de poder de habilidad
40% de penetración mágica
Penetración mágica Deletrea peligro
-
- Puede activarse para quitar todas las debilitaciones y ganar una enorme cantidad de velocidad de movimiento.
- Costo base: 900G
- Costo total: 2850G
- Coste de venta: 1995G
60 de poder de habilidad
30% de penetración mágica
15 de velocidad de habilidades
Vida en la muerte
Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, su cuerpo libera una nova que cura. Deletrea peligro Penetración mágica
-
- Puede activarse para quitar todas las debilitaciones de control de adversario y ganar una enorme cantidad de velocidad de movimiento.
- Costo base: 125G
- Costo total: 3200G
- Coste de venta: 2240G
40 de daño de ataque
40 de resistencia mágica
10% de robo de vida
ACTIVA
Fajín de mercurio
Elimina todos los efectos de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) y otorga velocidad de movimiento. Bloque de hechizos Dañar Robo de vida Activo Movimiento sin botas Tenacidad
-
- Puede activarse para eliminar todas las debilitaciones de control de adversario.
- Costo base: 900G
- Costo total: 1300G
- Coste de venta: 910G
30 de resistencia mágica
Fajín de mercurio
Elimina todas las debilitaciones de control de adversario (menos los levantamientos en el aire). Activo Bloque de hechizos
-
- Puede activarse para aumentar en gran medida la velocidad de movimiento.
- Costo base: 675G
- Costo total: 2800G
- Coste de venta: 1960G
55 de daño de ataque
18 de letalidad
4% de velocidad de movimiento
Aparición
Otorga 0 de velocidad de movimiento fuera de combate.
Pasos de espectro
Otorga velocidad de movimiento y Fantasmal durante 0 s. Dañar Activo Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Aumenta notablemente las defensas; puede activarse para ralentizar a los enemigos cercanos.
- Costo base: 800G
- Costo total: 2700G
- Coste de venta: 1890G
350 de vida
75 de armadura
Adaptabilidad
Recibes un 30% menos de daño de los impactos críticos.
Humildad
Ralentiza a los enemigos cercanos un 70% durante 2 s. Salud Armadura Activo Lento
-
- Puede activarse para causar daño mágico y ralentizar al campeón objetivo.
- Costo base: 100G
- Costo total: 600G
- Coste de venta: 420G
20% de velocidad de ataque
En el blanco
Dañar a un campeón inflige de daño mágico adicional.
Los ataques reducen este enfriamiento en 1 s. Velocidad de ataque
-
- Aumenta el poder de habilidad. Inflige daño mágico adicional con ataques periódicos.
- Costo base: 300G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
45 de poder de habilidad
Revolucionado
Dañar a un campeón inflige daño mágico adicional. Deletrea peligro
-
- Aumenta el daño de ataque y el poder de habilidad; se puede activar para ralentizar a un objetivo.
- Costo base: 750G
- Costo total: 3250G
- Coste de venta: 2275G
80 de poder de habilidad
40 de daño de ataque
15% de omnisucción
ACTIVA(0 s)
Relámpago
Electrocuta al campeón enemigo objetivo, le inflige 0 de daño mágico y lo ralentiza un 40% durante 2 s. Dañar Robo de vida Deletrea peligro Activo Spell Vamp
-
- Inflige daño físico adicional al tender emboscadas.
- Costo base: 500G
- Costo total: 1300G
- Coste de venta: 910G
30 de poder de habilidad
200 de vida
Locura
Inflige un 2% de daño adicional (un 6% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Salud Deletrea peligro
-
- Puede activarse para desplazarse hacia delante y desencadenar una explosión ardiente.
- Costo base: 700G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
60 de poder de habilidad
350 de vida
15 de velocidad de habilidades
Supersónico
Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos que infligen daño mágico. Salud Deletrea peligro Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Inflige daño según la vida del objetivo; puede robar velocidad de movimiento.
- Costo base: 725G
- Costo total: 3200G
- Coste de venta: 2240G
40 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
10% de robo de vida
Filo de la niebla
Los ataques infligen un porcentaje de la vida actual del objetivo como daño físico adicional al golpear.
Zarpazo sombrío
Atacar a un campeón tres veces lo ralentiza un 30% durante 1 s. Dañar Velocidad de ataque Robo de vida Lento En caso de golpe
-
- Aumenta el daño de ataque y la resistencia mágica.
- Costo base: 200G
- Costo total: 1300G
- Coste de venta: 910G
25 de daño de ataque
25 de resistencia mágica
Salvavidas
Recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30% otorga un escudo que absorbe daño mágico durante 2.5 s. Dañar Bloque de hechizos
-
- Otorga daño de ataque adicional cuando tienes poca vida.
- Costo base: 750G
- Costo total: 3100G
- Coste de venta: 2170G
60 de daño de ataque
15 de velocidad de habilidades
40 de resistencia mágica
Salvavidas
Recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30% otorga un escudo que absorbe daño mágico durante 3 s y un 10% de omnisucción hasta el final del combate. Bloque de hechizos Dañar Robo de vida Spell Vamp
-
- Puede activarse para hacerte invencible, aunque no podrás realizar acciones.
- Costo base: 450G
- Costo total: 3250G
- Coste de venta: 2275G
105 de poder de habilidad
50 de armadura
Tiempo detenido
Entras en estasis durante 2.5 s. Armadura Deletrea peligro Activo
-
- Aumenta la velocidad de movimiento y la reducción de enfriamiento.
- Costo base: 350G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
10 de velocidad de habilidades
45 de velocidad de movimiento
Perspicacia jonia
Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador.
Botas Reducción de enfriamiento
-
- Reduce una cantidad fija del daño recibido de campeones. Realizar un ataque junto a varios campeones enemigos aumenta la cantidad durante un breve periodo de tiempo.
- Costo base: 675G
- Costo total: 3100G
- Coste de venta: 2170G
45 de daño de ataque
450 de vida
Fuerza dracónica
Obtienes 25 de velocidad de habilidades básica.
Voluntad centrada
Infligir daño con habilidades aumenta el daño de tus habilidades y tu pasiva un 3% durante 6 s (se acumula hasta 4 veces). Salud Dañar
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 2950G
- Coste de venta: 2065G
75 de poder de habilidad
350 de vida
15 de velocidad de habilidades
Heridas graves
Infligir daño mágico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s. Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
-
- Mejora la defensa y reduce la duración de los efectos incapacitantes.
- Costo base: 750G
- Costo total: 1750G
- Coste de venta: 1225G
70 de velocidad de movimiento
Pies ligeros
La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.
Fervor noxiano
Obtienes un 4% de velocidad de movimiento total. Botas
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 1650G
- Coste de venta: 1155G
25 de velocidad de habilidades
50 de velocidad de movimiento
Perspicacia jonia
Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador.
Prisa noxiana
Potenciar o proteger a los aliados con habilidades, infligir daño a los campeones enemigos con habilidades o lanzar un hechizo de invocador otorga un 0 de velocidad de movimiento durante 4 s.
Prisa noxiana solo se puede activar una vez por lanzamiento de habilidad. Reducción de enfriamiento Botas
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 1850G
- Coste de venta: 1295G
40% de velocidad de ataque
50 de velocidad de movimiento
Piernas noxianas
Los ataques contra campeones otorgan velocidad de movimiento al golpear que disminuye a lo largo de 2 s. Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Aumenta la velocidad de movimiento y la reducción de enfriamiento.
- Costo base: 750G
- Costo total: 2000G
- Coste de venta: 1400G
35 de resistencia mágica
50 de velocidad de movimiento
30% de tenacidad
Perseverancia noxiana (0 s)
Tras recibir daño mágico de un campeón, obtienes un escudo mágico de 0 durante 4 s. Bloque de hechizos Botas Tenacidad
-
- Inflige daño para potenciar tus curaciones y escudos.
- Costo base: 750G
- Costo total: 1950G
- Coste de venta: 1365G
40 de armadura
50 de velocidad de movimiento
Placas
Reduce un 10% el daño sufrido por ataques.
Resistencia noxiana (0 s)
Tras recibir daño físico de un campeón, otorga un escudo físico de 0 durante 4 s. Armadura Botas
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 1850G
- Coste de venta: 1295G
18 de penetración mágica
8% de penetración mágica
50 de velocidad de movimiento
Botas Penetración mágica
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 1650G
- Coste de venta: 1155G
55 de velocidad de movimiento
Criatura del Vacío
Obtienes retirada potenciada.
Sincronía noxiana
Obtienes 45 de velocidad de movimiento y un 10% de velocidad de movimiento total al estar fuera de combate. Botas
-
- Buen objeto inicial para atacantes.
- Costo base: 950G
- Costo total: 950G
- Coste de venta: 665G
30 de daño de ataque
150 de vida
15 de velocidad de habilidades
Salud Dañar carril
-
- Otorga detección de trampas y guardianes de forma periódica.
- Costo base: 450G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
55 de daño de ataque
15 de letalidad
10 de velocidad de habilidades
Apagón
Al estar cerca de guardianes invisibles y trampas de los rivales, los revelas durante 8 s.
Sofoco
Los ataques infligen daño adicional a los guardianes. Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 175G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
40 de daño de ataque
500 de vida
4% de velocidad de movimiento
Cabecilla
Cada quinto ataque contra campeones y monstruos épicos inflige daño físico adicional que aumenta contra estructuras.
Grupo de abordaje
Los súbditos de asedio y supersúbditos aliados cercanos obtienen armadura y resistencia mágica. Salud Dañar Movimiento sin botas
-
- Buen objeto inicial para atacantes.
- Costo base: 950G
- Costo total: 950G
- Coste de venta: 665G
25 de daño de ataque
150 de vida
5% de robo de vida
Salud Dañar Robo de vida carril
-
- Puede activarse para proteger a los aliados cercanos del daño.
- Costo base: 700G
- Costo total: 2200G
- Coste de venta: 1540G
200 de vida
25 de armadura
25 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Devoción
Otorga a los aliados cercanos un escudo de 200 - 360 que disminuye a lo largo de 2.5 s. Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo
-
- Aumenta considerablemente la defensa cerca de varios enemigos.
- Costo base: 1350G
- Costo total: 3150G
- Coste de venta: 2205G
60 de armadura
60 de resistencia mágica
15 de velocidad de habilidades
Fortificación: Recibir daño de un campeón otorga una acumulación de un 0 de armadura y un 0 de resistencia mágica durante 6 s.
Máx. 5 acumulaciones; 1 por campeón.
Activa - Inquebrantable: Otorga un escudo que disminuye a lo largo del tiempo y crece en tamaño. Bloque de hechizos Armadura Activo Reducción de enfriamiento
-
- Mejora la defensa y otorga regeneración al recibir daño.
- Costo base: 150G
- Costo total: 1250G
- Coste de venta: 875G
200 de vida
35 de resistencia mágica
100% de regeneración de vida básica
Salud Regeneración de la salud Bloque de hechizos
-
- Puede activarse para eliminar todos los efectos incapacitantes de un campeón aliado.
- Costo base: 900G
- Costo total: 2300G
- Coste de venta: 1610G
250 de vida
100% de regeneración de maná básica
12% de poder de curaciones y escudos
15 de velocidad de habilidades
Purificar
Elimina todos los efectos de control de adversario (excepto levantamientos en el aire y supresión) de un campeón aliado y restaura 100 - 250 de vida. Salud Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Tenacidad
-
- Al matar súbditos enemigos, puedes curar y otorgar oro a un aliado cercano cada cierto tiempo.
- Costo base: 1100G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
30 de daño de ataque
35% de velocidad de ataque
Sombra
Los ataques infligen 30 de daño mágico adicional al golpear.
Yuxtaposición
Alternas entre ataques luminosos y sombríos contra campeones: Los ataques luminosos otorgan armadura y resistencia mágica durante 5 s. Los ataques sombríos otorgan un 10% de penetración de armadura y penetración mágica durante 5 s. Dañar Velocidad de ataque En caso de golpe Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Coloca periódicamente un guardián invisible.
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
No se puede vender
Activa - Talismán: Coloca una figura que dura 0 s y tiene la misma apariencia que Fiddlesticks para los enemigos. Acumula una carga cada 0 s hasta un máximo de 2 cargas.
Los campeones enemigos que se aproximen activarán la figura, lo que provoca que esta simule una acción aleatoria, tras lo cual se desmoronará. Activo Selva carril Baratija
-
- Coloca periódicamente un Guardián invisible.
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activar (210 - 120 s, 2 cargas como máximo)
Coloca un guardián invisible que otorga visión durante 90 - 120 s. Activo Selva carril Baratija
-
- Al activarse revela una zona cercana del mapa
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activa ÚNICA, Vista de Cazador: Una niebla arcana concede visión de una zona específica durante 5 s, revela a los campeones enemigos y otorga visión verdadera de las trampas en la zona durante 3 s (30 s de enfriamiento). Activo Selva carril Baratija
-
- Lux crea una zona de luz que <status>ralentiza</status> un @Slow@ y revela la zona. Después de 5 s o tras <recast>volver a lanzar</recast> esta habilidad, explota e inflige <magicDamage>@TotalDamage@ de daño mágico</magicDamage> y <status>ralentiza</status> durante @SlowLingerDuration@ s adicional(es).
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Singularidad brillante Activo Selva carril Baratija
-
- Otorga más alcance y revela la zona seleccionada.
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activar (198 - 99 s)
Revela una zona lejana durante 2 s y coloca un guardián que desaparece al detectar a un campeón enemigo. Activo Baratija
-
- Durante unos segundos es capaz de detectar las trampas y guardianes invisibles cercanos.
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activar (160 - 100 s, 2 cargas como máximo)
Revela guardianes invisibles enemigos y las trampas de tu alrededor durante 6 s. Activo Baratija
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Se obtiene en las cajas gatunas de Shaco. Hacer clic para utilizar: Obtienes oro.
Consumible Ingresos de oro
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Recuerdo de la fiesta se obtiene de un Dragón fiestero. Hacer clic para utilizar: Obtienes un montón de oro y un punto de habilidad.
Los puntos de habilidad no te permiten superar el nivel máximo de una habilidad ni tampoco aumentarán tu destreza en League of Legends. Se pueden aplicar términos y condiciones adicionales. Consumible Ingresos de oro
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activa - Consumir: Obtienes 0 de oro.
Un aliado recibe oro adicional cuando Pyke ejecuta a un campeón enemigo con su habilidad definitiva. Si ningún aliado ha participado en el asesinato, Pyke puede quedarse con su parte. Consumible Ingresos de oro
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de poder de habilidad
15 de velocidad de habilidades
25% de probabilidad de impacto crítico
Ira y ruina
Al lanzar el hechizo, obtienes un 2.5% de probabilidad de crítico durante 6 s, que se acumula hasta un 20%.
Rescate entre las ruinas
Tus hechizos tienen una probabilidad igual a tu probabilidad de crítico de otorgarte a ti o a un aliado un escudo de 0 durante 3 s.
Golpe crítico Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
-
- Los escudos y efectos de curación sobre otras unidades os otorgan velocidad de ataque a ambos y sus ataques infligen daño mágico adicional al golpear.
- Costo base: 700G
- Costo total: 2200G
- Coste de venta: 1540G
45 de poder de habilidad
10% de poder de curaciones y escudos
125% de regeneración de maná básica
4% de velocidad de movimiento
Santificar
Cuando usas tus curaciones o escudos sobre un aliado, ambos obtenéis durante 6 s un 25% de velocidad de ataque y 20 de daño mágico al golpear. Velocidad de ataque Deletrea peligro Regeneración de maná Movimiento sin botas
-
- Costo base: 375G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
60 de daño de ataque
15 de velocidad de habilidades
25% de probabilidad de impacto crítico
Drenaje de esencia
Los ataques otorgan maná al golpear. Dañar Golpe crítico Regeneración de maná Reducción de enfriamiento En caso de golpe
-
- Ojo del Heraldo, un regalo del Vacío.
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activa - Consumir: Aplasta el Ojo del Heraldo para comenzar el ritual de invocación del Heraldo de la Grieta. Tras invocarlo, haz clic sobre el Heraldo de la Grieta para controlar sus ataques. Este efecto solo se puede hacer una vez tras invocarlo y por cada estructura enemiga cercana que se destruya. Baratija Activo
-
- La lanza de Kalista, que la vincula a un Juramentado.
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activa - Consumir: Ofrece un pacto a un aliado durante el resto de la partida, lo que os convierte en Juramentados. El pacto potencia a ambos campeones mientras estéis cerca el uno del otro. Consumible
-
- La lanza de Kalista, que la vincula a un Juramentado.
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Activa - Consumir: Ofrece un pacto a un aliado durante el resto de la partida, lo que os convierte en Juramentados. El pacto potencia a ambos campeones mientras estéis cerca el uno del otro.
Se necesita para usar la habilidad definitiva de Kalista. Consumible
-
- Al moverte vas ganando Impulso que puedes descargar contra tus enemigos.
- Costo base: 900G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
350 de vida
55 de armadura
4% de velocidad de movimiento
Naufragio
Mientras te mueves, generas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir daño físico adicional.
A prueba de hundimientos
La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%. Salud Armadura Lento Movimiento sin botas
-
- Causa daño de área en función de la vida del propietario.
- Costo base: 50G
- Costo total: 3300G
- Coste de venta: 2310G
40 de daño de ataque
600 de vida
Hender
Los ataques infligen daño físico al golpear a los enemigos que se encuentren tras el objetivo.
Creciente titánico
Potencia tu siguiente Hender para infligir daño físico adicional al golpear al objetivo y daño físico adicional a los enemigos que se encuentren tras él. Salud Regeneración de la salud Dañar En caso de golpe
-
- Otorga vida y regeneración de vida.
- Costo base: 100G
- Costo total: 800G
- Coste de venta: 560G
200 de vida
100% de regeneración de vida básica
Salud Regeneración de la salud
-
- Recupera maná al subir de nivel.
- Costo base: 250G
- Costo total: 1200G
- Coste de venta: 840G
40 de poder de habilidad
300 de maná
10 de velocidad de habilidades
Iluminar
Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s. Deletrea peligro Mana Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 200G
- Costo total: 1300G
- Coste de venta: 910G
350 de vida
375 de maná
Eternidad
Restaura un 10% del daño recibido de campeones como maná.
Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado. Salud Regeneración de la salud Mana Regeneración de maná
-
- Bloquea periódicamente las habilidades enemigas.
- Costo base: 850G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
50 de daño de ataque
15 de letalidad
250 de vida
Anular
Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Salud Dañar Penetración de armadura
-
- Obtén oro y una mejora al infligir daño a los campeones enemigos.
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
10 de poder de habilidad
25 de vida
25% de regeneración de maná básica
2 de oro cada 10 segundos
Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 36 s. Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Colmillo de escarcha, lo que le otorga Activa - Vigilancia.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva. Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
15 de poder de habilidad
70 de vida
50% de regeneración de maná básica
3 de oro cada 10 segundos
Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 36 s. Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Runa Geogénica N2.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva.
ACTIVA
Guardián
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Contiene 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda. Ingresos de oro carril Regeneración de maná Deletrea peligro
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
40 de poder de habilidad
75 de vida
100% de regeneración de maná básica
3 de oro cada 10 segundos
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva.
ACTIVA
Guardián
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Contiene 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda. Ingresos de oro carril Regeneración de maná Deletrea peligro
-
- Obtén oro y una mejora al ejecutar súbditos cerca de los aliados.
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
4 de daño de ataque
50 de vida
50% de regeneración de vida básica
2 de oro cada 10 segundos
{{ Item_Support_Spoils_Of_War_01 }} Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Hombreras de acero rúnico, lo que le otorga {{ Item_Active_Named_NoBullet }}Vigilancia.
{{ Item_Support_Minion_Warning }} Salud Regeneración de la salud Dañar Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
6 de daño de ataque
100 de vida
75% de regeneración de vida básica
3 de oro cada 10 segundos
Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del 0% de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 0 s (cargas máximas: 0). Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Hombreras de Rocablanca.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva.
ACTIVA
Guardián
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Contiene 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda. Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
15 de daño de ataque
250 de vida
100% de regeneración de vida básica
3 de oro cada 10 segundos
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva.
ACTIVA
Guardián
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Contiene 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda. Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
-
- Obtén oro y una mejora al ejecutar súbditos cerca de los aliados.
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
7 de poder de habilidad
50 de vida
50% de regeneración de vida básica
2 de oro cada 10 segundos
{{ Item_Support_Spoils_Of_War_01 }} Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Broquel de Targon, lo que le otorga {{ Item_Active_Named_NoBullet }}Vigilancia.
{{ Item_Support_Minion_Warning }} Salud Regeneración de la salud Deletrea peligro Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
10 de poder de habilidad
100 de vida
75% de regeneración de vida básica
3 de oro cada 10 segundos
Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del 0% de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 0 s (cargas máximas: 0). Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Baluarte de la montaña.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva.
ACTIVA
Guardián
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Contiene 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda. Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
20 de poder de habilidad
250 de vida
100% de regeneración de vida básica
3 de oro cada 10 segundos
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva.
ACTIVA
Guardián
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Contiene 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda. Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
-
- Obtén oro y una mejora al infligir daño a los campeones enemigos.
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
6 de daño de ataque
25 de vida
25% de regeneración de maná básica
2 de oro cada 10 segundos
Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 36 s. Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Creciente de Harrowing, lo que le otorga Activa - Vigilancia.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva. Salud Dañar Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
10 de daño de ataque
60 de vida
50% de regeneración de maná básica
3 de oro cada 10 segundos
Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 36 s. Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Guadaña de la Niebla Negra.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva.
ACTIVA
Guardián
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Contiene 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda. Salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
20 de daño de ataque
75 de vida
100% de regeneración de maná básica
3 de oro cada 10 segundos
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si algún miembro del equipo con este objeto mata una cantidad excesiva.
ACTIVA
Guardián
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Contiene 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda. Salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
100 de vida
50% de regeneración de vida básica
50% de regeneración de maná básica
5 de oro cada 10 segundos
Misión de apoyo
Gana 0 de oro con este objeto para que se transforme en Botín universal.
Riqueza compartida (0 s, 0 cargas como máximo)
Mientras estés cerca de un campeón aliado, inflige daño a campeones enemigos o asesina súbditos para obtener oro.Activar (3 cargas)
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Deletrea peligro Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
5 de oro cada 10 segundos
75% de regeneración de vida básica
75% de regeneración de maná básica
200 de vida
Mejora
Este objeto se puede mejorar a Tonada sanguina, Detracción celestial, Tejesueños, Perforaplanos de Zaz'Zak o Trineo del solsticio gratuitamente.Activar (4 cargas)
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Deletrea peligro Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
200 de vida
75% de regeneración de vida básica
75% de regeneración de maná básica
5 de oro cada 10 segundos
Bendición de la montaña
Reduce el daño recibido por parte de campeones durante 2 s tras recibir daño de un campeón. Cuando el efecto termina, ralentiza a los enemigos cercanos un 50% durante 1.5 s.
Activar (4 cargas)
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Salud Regeneración de la salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
200 de vida
75% de regeneración de vida básica
75% de regeneración de maná básica
5 de oro cada 10 segundos
Tejesueños
Al curar u otorgar escudos a un aliado, le lanzas burbujas oníricas durante 3 s. Su siguiente ataque inflige daño mágico adicional al golpear y recibe daño reducido en el siguiente ataque.Activar (4 cargas)
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Salud Regeneración de la salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
200 de vida
75% de regeneración de vida básica
75% de regeneración de maná básica
5 de oro cada 10 segundos
Explosión del Vacío
Infligir daño con habilidades a un campeón provoca una explosión que inflige daño mágico.
Activar (4 cargas)
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Salud Regeneración de la salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
200 de vida
75% de regeneración de vida básica
75% de regeneración de maná básica
5 de oro cada 10 segundos
Cuesta abajo y sin frenos
Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo junto a aliados restaura vida y te otorga a ti y a un aliado cercano un 20% de velocidad de movimiento que disminuye durante 2.5 s. Activar (4 cargas)
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Salud Regeneración de la salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 160G
200 de vida
75% de regeneración de vida básica
75% de regeneración de maná básica
5 de oro cada 10 segundos
Hoja encantada
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional al golpear. Si el objetivo es un campeón, recibe daño adicional durante 4 s.Activar (4 cargas)
Coloca un guardián invisible que otorga visión. Salud Regeneración de la salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
-
- Andanada de cañón aumenta su cadencia de fuego (6 andanadas adicionales mientras dura el efecto).
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
-
- <mainText>Andanada de cañón dispara además una megabala de cañón en el centro del bombardeo que inflige <trueDamage>daño verdadero adicional</trueDamage> y <status>ralentiza</status>.</mainText>
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Andanada de cañón dispara además una megabala de cañón en el centro del bombardeo que inflige daño verdadero adicional y ralentiza.
-
- Los aliados que se encuentren dentro de la Andanada de cañón obtienen <speed>velocidad de movimiento adicional</speed>.
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Los aliados que se encuentren dentro de la Andanada de cañón obtienen velocidad de movimiento adicional.
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 800G
- Coste de venta: 560G
25 de poder de habilidad
Heridas graves
Infligir daño mágico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s. Deletrea peligro
-
- Marca el suelo y te devuelve a ese punto al poco tiempo.
- Costo base: 550G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
20 de daño de ataque
8 de letalidad
Activa - Ánima ancorada: Marca tu ubicación actual. Tras 4 s, vuelve a esa ubicación (60(0 s)). Dañar Penetración de armadura
-
- Marca el suelo y te devuelve a ese punto al poco tiempo.
- Costo base: 400G
- Costo total: 3900G
- Coste de venta: 2730G
70 de daño de ataque
21 de letalidad
Activa - Ánima ancorada: Marca tu ubicación actual. Tras 4 s, vuelve a esa ubicación (45(0 s)). Dañar Penetración de armadura
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 2250G
- Coste de venta: 1575G
60 de poder de habilidad
20 de velocidad de habilidades
125% de regeneración de maná básica
Fuego coordinado (0 s) por objetivo
Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo lo marca durante 5 s. El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige daño mágico equivalente al 10% de la vida actual. Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Otorga escudo de hechizos tras infligir daño a un enemigo con una habilidad.
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60 de poder de habilidad
350 de vida
15 de velocidad de habilidades
Decadencia vil
Infligir daño mágico con habilidades o pasivas a campeones reduce su resistencia mágica un 5% durante 6 s, hasta un 30%. Bloque de hechizos Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Penetración mágica
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de poder de habilidad
200 de vida
12% de poder de curaciones y escudos
15 de velocidad de habilidades
Efervescencia
Obtienes +1.2% de velocidad de ataque por cada 1% de poder de curación y escudos que tengas.
Menta
al golpear, cura 0 de vida al campeón aliado con menos vida cercano a ti. Prioriza a los campeones con menos vida. Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento En caso de golpe
-
- Costo base: 3000G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
300 de vida
45 de armadura
45 de resistencia mágica
30% de tenacidad
Festín: Cada vez que un campeón aliado cercano es objetivo de un efecto de control de adversario de inmovilización, te conviertes en el objetivo del aturdimiento mientras dura el efecto. (20(0 s)). Salud Bloque de hechizos Armadura Tenacidad
-
- Costo base: 3000G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
70 de poder de habilidad
30 de armadura
30 de resistencia mágica
30% de tenacidad
Rayo en cadena: Infliges un 20% de daño de habilidad reducido. En una cadencia de 1 s, los enemigos a los que has infligido daño con tus habilidades transfieren un 66.6% del daño de la habilidad que han recibido a otro enemigo cercano (prioriza a campeones). Bloque de hechizos Armadura Deletrea peligro Tenacidad
-
- Costo base: 3000G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
60% de velocidad de ataque
600 de vida
Trasgresión de escarcha: al golpear, aplica una ralentización de velocidad de movimiento acumulable de {{ Item_Melee_Ranged_Split }} durante 1.5 s. Este efecto se acumula hasta un 35%.
{{ Item_Melee_Ranged_Rules }}
Salud Dañar Velocidad de ataque Lento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60 de poder de habilidad
5% de velocidad de movimiento
22% de penetración de armadura
30% de penetración mágica
Verdugo de gigantes
Infliges hasta un 15% de daño adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú.
El aumento máximo de daño se alcanza cuando la diferencia de vida es superior a 2500. Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de poder de habilidad
12% de poder de curaciones y escudos
25 de velocidad de habilidades
Promesa
Obtienes un 20% del poder de habilidad del aliado de la promesa. Le otorgas un 20% de tu velocidad de habilidades al aliado de la promesa.
ACTIVA (0 s)
Promesa
Haces una promesa a un aliado. Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
35 de daño de ataque
12 de letalidad
Chamusquina (0 s)
Tu siguiente habilidad aplica una quemadura a los enemigos, la cual inflige entre un 0% y un 0% daño físico en función de la vida actual durante 4 s, según la cantidad de vida máxima que te saquen.
El daño adicional máximo se alcanza con una diferencia de 2000 de vida. Dañar Penetración de armadura
-
- Velocidad de movimiento, resistencia mágica y regeneración de vida máxima.
- Costo base: 750G
- Costo total: 2800G
- Coste de venta: 1960G
400 de vida
55 de resistencia mágica
4% de velocidad de movimiento
Entereza
Obtienes 70 de resistencia mágica y un 6% de velocidad de movimiento adicional tras recibir daño mágico de campeones 8 veces. Salud Bloque de hechizos Movimiento sin botas
-
- Cura cuando lanzas hechizos
- Costo base: 600G
- Costo total: 2950G
- Coste de venta: 2065G
30 de daño de ataque
400 de vida
300 de maná
10 de velocidad de habilidades
Eternidad: Restaura una cantidad de maná equivalente a un 15% del daño premitigado recibido de campeones y otra cantidad de vida equivalente a un 25% del maná gastado, hasta un máximo de 20 de vida por lanzamiento, por segundo. Inervar: Tras utilizar una habilidad, recuperas un 3% de la vida que falta y un 3% del maná que falta a lo largo de 3 s.
''Aplastad a los noxianos''.
- Bobdyr, guardia del templo. Salud Dañar Mana Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 687G
- Costo total: 7187G
- Coste de venta: 5031G
70 de daño de ataque
120 de poder de habilidad
50% de velocidad de ataque
30% de probabilidad de impacto crítico
250 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
250 de maná
20 de velocidad de habilidades
10% de velocidad de movimiento
10% de robo de vida
100% de regeneración de vida básica
100% de regeneración de maná básica
Hacer algo: ¡Estás permanentemente en llamas!
''Tiene que hacer algo...''.
''Demonios, ¡lo hace todo!''. Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Armadura Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida Deletrea peligro Mana Regeneración de maná Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Un rayo golpea a los campeones al inmovilizarlos.
- Costo base: 600G
- Costo total: 2700G
- Coste de venta: 1890G
75 de poder de habilidad
25 de velocidad de habilidades
Hiperdisparo
Infligir daño con habilidades a los campeones a 600 de alcance o más los revela durante 6 s.
Inflige un 10% de daño adicional a los enemigos revelados con este objeto.
Concentración
Cuando se activa Hiperdisparo, revela a los demás campeones enemigos a 1400 de alcance durante 3 s. Deletrea peligro
-
- Gran cantidad de reducción de enfriamiento.
- Costo base: 450G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
70 de poder de habilidad
350 de vida
25 de velocidad de habilidades
4% de velocidad de movimiento
Danza de hechizos
Infligir daño mágico o daño verdadero a campeones te otorga velocidad de movimiento durante 4 s. Salud Deletrea peligro Movimiento sin botas
-
- Costo base: 700G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
25 de poder de habilidad
13% de penetración mágica
Penetración mágica Deletrea peligro
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 1600G
- Coste de venta: 1120G
40 de poder de habilidad
25 de resistencia mágica
Anular
Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Bloque de hechizos Deletrea peligro
-
- Costo base: 950G
- Costo total: 3100G
- Coste de venta: 2170G
70 de poder de habilidad
350 de vida
15 de velocidad de habilidades
Corrupción del Vacío
Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción.
Infusión del Vacío
Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad. Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Spell Vamp
-
- Costo base: 465G
- Costo total: 1265G
- Coste de venta: 886G
20 de poder de habilidad
250 de vida
5% de omnisucción
Salud Deletrea peligro Spell Vamp
-
- Costo base: 815G
- Costo total: 2765G
- Coste de venta: 1936G
90 de poder de habilidad
300 de vida
25 de velocidad de habilidades
Desgarrar alma: Dañar a un campeón con ataques o habilidades le inflige 0 de daño mágico adicional y te otorga un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s (30(0 s) por campeón).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Dañar a un nuevo campeón aumenta la duración de la velocidad de movimiento adicional. Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 850G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
75 de poder de habilidad
350 de vida
Mirada de azakana: Dañar con habilidades a un enemigo le inflige un {{ Item_Melee_Ranged_Split }} de su vida máxima como daño mágico por quemadura cada segundo durante 4 s. Pacto oscuro: Obtienes un 2% de tu vida adicional en forma de poder de habilidad.
Mirada de azakana inflige un máximo de 40 de daño a monstruos. Salud Deletrea peligro
-
- Costo base: 1100G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
150 de vida
10 de velocidad de habilidades
10 de armadura
15 de resistencia mágica
Alijo arcano
Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado. Salud Bloque de hechizos Armadura Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 350G
- Costo total: 350G
- Coste de venta: 140G
80 de vida
25% de regeneración de maná básica
Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 2 guardianes de control que hayas comprado.
Salud Dañar Deletrea peligro Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 50G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
20 de poder de habilidad
100% de regeneración de maná básica
10 de velocidad de habilidades
Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 1200G
- Costo total: 2300G
- Coste de venta: 1610G
250 de vida
20 de velocidad de habilidades
25 de armadura
30 de resistencia mágica
Alijo arcano
Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados.
Contemplar
Aumenta el límite de guardianes invisibles y de control que puedes colocar en 1. Salud Bloque de hechizos Armadura Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 465G
- Costo total: 2865G
- Coste de venta: 2006G
85 de poder de habilidad
250 de vida
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
Salvaguarda: Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones en un 40%. Salvaguarda persiste durante 2.5 s después de recibir daño de campeones (40(0 s)).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 1% de velocidad de movimiento y 8 de poder de habilidad.
El enfriamiento de los objetos se reinicia al recibir daño de campeones. Salud Deletrea peligro Mana Movimiento sin botas
-
- Costo base: 900G
- Costo total: 3200G
- Coste de venta: 2240G
110 de poder de habilidad
15 de penetración mágica
Florascua
El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional. Deletrea peligro Penetración mágica
-
- Costo base: 900G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
90 de poder de habilidad
15 de penetración mágica
4% de velocidad de movimiento
Tensión tormentosa
Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido y obtienes un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.
Alarido
Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos y otorga 30 de oro. Deletrea peligro Ingresos de oro Movimiento sin botas Penetración mágica
-
- Costo base: 225G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
30 de daño de ataque
Activa - Creciente: Causa daño a los enemigos cercanos. Dañar Activo
-
- Costo base: 425G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
40 de daño de ataque
300 de vida
40 de resistencia mágica
Activa - Mercurio: Elimina todos los efectos de control de adversario. Además, obtienes tenacidad y resistencia contra ralentizaciones. Salud Bloque de hechizos Dañar Activo Tenacidad
-
- Costo base: 275G
- Costo total: 3300G
- Coste de venta: 2310G
60 de daño de ataque
15 de velocidad de habilidades
50 de armadura
Ignora el dolor
Un porcentaje del daño que recibas te afecta a lo largo de 3 s.
Reto
Cuando muere un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s, se elimina el daño restante de Ignora el dolor y te curas a lo largo de 2 s. Armadura Dañar
-
- Costo base: 350G
- Costo total: 3100G
- Coste de venta: 2170G
45 de daño de ataque
450 de vida
15 de velocidad de habilidades
Esquilar
Infligir daño físico aplica un 40% de heridas a los campeones enemigos durante 3 s. Salud Dañar Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 3100G
- Coste de venta: 2170G
40 de daño de ataque
400 de vida
10 de velocidad de habilidades
Golpe de Escudo de Luz
Tu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida. Salud Dañar Reducción de enfriamiento
-
- Tus curaciones y escudos reducen el control de adversario y otorgan velocidad de movimiento.
- Costo base: 800G
- Costo total: 2250G
- Coste de venta: 1575G
35 de poder de habilidad
10% de poder de curaciones y escudos
125% de regeneración de maná básica
15 de velocidad de habilidades
Rápidos
Al curar u otorgar un escudo a un aliado, ambos obtenéis 45 de poder de habilidad durante 6 s. Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Tus curaciones y escudos se recargan antes y tienen mayor efecto en los aliados con poca vida.
- Costo base: 500G
- Costo total: 2200G
- Coste de venta: 1540G
25 de poder de habilidad
200 de vida
20 de velocidad de habilidades
125% de regeneración de maná básica
Gracia estelar
Al curar u otorgar un escudo a un aliado, el efecto se transmite a otro aliado (excluyéndote a ti) y lo cura un 30% o le otorga un escudo del 35% de la cantidad original. Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Daña a enemigos con poca vida para activar una explosión maldita que inflige daño y ralentiza a los enemigos cercanos.
- Costo base: 500G
- Costo total: 2200G
- Coste de venta: 1540G
35 de poder de habilidad
200 de vida
20 de velocidad de habilidades
125% de regeneración de maná básica
Absorbealmas
Infligir daño a un campeón otorga un fragmento de alma, hasta un máximo de 2.
Curar u otorgar un escudo a un aliado consume todos los fragmentos de alma, restaura vida e inflige daño mágico al campeón enemigo más cercano por fragmento. Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
45 de poder de habilidad
16% de poder de curaciones y escudos
100% de regeneración de maná básica
Primera luz
Otorga un 2% de poder de curaciones y escudos, además de 10 de poder de habilidad por cada 100% de regeneración de maná básica. Deletrea peligro Regeneración de maná
-
- Costo base: 200G
- Costo total: 3200G
- Coste de venta: 2240G
55 de daño de ataque
400 de vida
20 de velocidad de habilidades
8% de omnisucción
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 75 de vida y 3 de velocidad de habilidades.
Activa - Cuchillada sedienta: Inflige daño a los enemigos cercanos. Recuperas vida por cada impacto contra un campeón. Salud Dañar Robo de vida Activo Reducción de enfriamiento Spell Vamp
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 3300G
- Coste de venta: 2310G
40 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
450 de vida
Hender
Los ataques infligen daño físico a los enemigos cercanos.
Onda de choque
Inflige daño físico y ralentiza un 35% a los enemigos cercanos.
Obtienes un 35% de velocidad de movimiento que disminuye por campeón golpeado durante 3 s. Salud Dañar Velocidad de ataque Lento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 700G
- Costo total: 3450G
- Coste de venta: 2415G
40 de daño de ataque
300 de vida
20 de velocidad de habilidades
Hoja encantadaTras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 0 + {{ Item_Melee_Ranged_Split_B }} de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional {{ Item_Cooldown }}. Si el objetivo es un campeón, también restaura un 55% del daño premitigado.
{{ Item_Mythic_Passive }} 3% de penetración de armadura y 3% de penetración mágica.
Hoja encantada inflige 0 de daño mínimo contra unidades, pero un máximo de 0 de daño contra monstruos. {{ Item_Melee_Ranged_Rules }} Salud Dañar Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Carga en combate para infligir mucho daño prolongado, sobre todo contra enemigos resistentes.
- Costo base: 800G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
70 de poder de habilidad
300 de vida
Tormento
Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s.
Sufrimiento
Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo). Salud Deletrea peligro
-
- Daño explosivo alto, bueno contra enemigos frágiles.
- Costo base: 550G
- Costo total: 2850G
- Coste de venta: 1995G
100 de poder de habilidad
600 de maná
10 de velocidad de habilidades
Disparar
Las habilidades que infligen daño realizan 6 disparos que infligen daño mágico adicional al objetivo y a enemigos cercanos. Los disparos restantes se asestan al objetivo principal e infligen un 20% del daño.
Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 465G
- Costo total: 2865G
- Coste de venta: 2006G
70 de poder de habilidad
250 de vida
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10 de poder de habilidad.
Activa - Glaciación: Inflige daño en un cono y ralentiza a los enemigos alcanzados. Inmoviliza a los enemigos que se encuentran en el centro del cono. Salud Deletrea peligro Mana Activo Reducción de enfriamiento Lento
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
50 de poder de habilidad
400 de vida
400 de maná
Atemporal
Este objeto obtiene 10 de vida, 20 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel.
Eternidad
Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná.
Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado. Salud Regeneración de la salud Deletrea peligro Mana Regeneración de maná
-
- Costo base: 250G
- Costo total: 900G
- Coste de venta: 630G
150 de vida
5 de velocidad de habilidades
Inmolar
Tras recibir o infligir daño, inflige daño mágico a los enemigos cercanos durante 3 s. Salud
-
- Mucha resistencia mágica. Ralentiza a los enemigos cercanos de forma pasiva. Cuando lanzan hechizos cerca de ti, liberas energía que daña y ralentiza.
- Costo base: 800G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
300 de vida
50 de armadura
15 de velocidad de habilidades
Hoja encantada
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional al golpear y crea un campo de escarcha durante 2 s que ralentiza. Salud Armadura Reducción de enfriamiento Lento En caso de golpe
-
- Inmoviliza a los enemigos para obtener un escudo. Puede activarse para correr más rápido hacia los rivales.
- Costo base: 650G
- Costo total: 2800G
- Coste de venta: 1960G
400 de vida
40 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de vida básica
Inmolar
Tras recibir o infligir daño, inflige daño mágico por segundo a los enemigos cercanos durante 3 s.
Desolación
Asesinar a un enemigo inflige daño mágico a su alrededor. Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Aura
-
- Costo base: 650G
- Costo total: 3200G
- Coste de venta: 2240G
350 de vida
45 de armadura
45 de resistencia mágica
Resiliencia del Vacío
Tras 5 s de combate con campeones, aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 30% hasta el final del combate.
Salud Bloque de hechizos Armadura
-
- Costo base: 600G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
350 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Luz divina: Al lanzar la definitiva, trasciendes, lo que aumenta tu vida máxima un 12.5% durante 9 s. Mientras dure la trascendencia, tú y los aliados que se encuentren a 1200 unidades de distancia os curáis un 10% de vuestra vida máxima a lo largo de su duración (90(0 s)).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 75 de vida. Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 350G
- Costo total: 1300G
- Coste de venta: 910G
15 de daño de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
Dañar Golpe crítico
-
- Costo base: 650G
- Costo total: 3500G
- Coste de venta: 2450G
50 de daño de ataque
15% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
7% de velocidad de movimiento
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque.
Daño máximo del misil cuando la vida del enemigo está por debajo del 25%.
El deslizamiento de Aguacero no puede atravesar obstáculos del terreno.
Activa - Aguacero: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino. Inflige daño físico, que aumenta contra objetivos con poca vida. Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Activo Movimiento sin botas
-
- Costo base: 425G
- Costo total: 3100G
- Coste de venta: 2170G
45 de daño de ataque
40% de velocidad de ataque
4% de velocidad de movimiento
Abatir
Cada tercer ataque inflige daño físico adicional al golpear, que aumenta en función de la vida que le falte. Dañar Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 825G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
55 de daño de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
Salvavidas
Al recibir daño que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo durante 3 s. Dañar Golpe crítico
-
- Costo base: 950G
- Costo total: 2650G
- Coste de venta: 1855G
40% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
4% de velocidad de movimiento
Trascendencia
Tus ataques reducen un 15% el enfriamiento restante de las habilidades básicas. Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Costo base: 525G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
50 de daño de ataque
10 de letalidad
25% de probabilidad de impacto crítico
Muerte
Tu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida.
Impuestos
Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional. Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
-
- Costo base: 600G
- Costo total: 1100G
- Coste de venta: 770G
25% de velocidad de ataque
Ira: Los ataques infligen 20 de daño mágico al golpear. Golpe furioso: Los ataques básicos proporcionan un 5% de velocidad de ataque, que se acumula hasta 3 veces, hasta un máximo de 0 de velocidad de ataque. Velocidad de ataque En caso de golpe
-
- Costo base: 425G
- Costo total: 775G
- Coste de venta: 543G
15 de daño de ataque
4% de velocidad de movimiento
Dañar Movimiento sin botas
-
- Costo base: 900G
- Costo total: 2950G
- Coste de venta: 2065G
60 de daño de ataque
18 de letalidad
15 de velocidad de habilidades
Acechador nocturno: Tus habilidades infligen hasta un 16% de daño adicional según la vida que le falte al objetivo. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, te vuelves inalcanzable para elementos que no sean estructuras durante 1.5 s (30(0 s)) hasta la siguiente acción.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 5 de velocidad de movimiento.
Dañar Sigilo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Costo base: 625G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
60 de daño de ataque
15 de velocidad de habilidades
Luna creciente
Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s. Dañar Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2850G
- Coste de venta: 1995G
55 de daño de ataque
22 de letalidad
15 de velocidad de habilidades
Depredador de la maleza: Tras entrar en la maleza, tu siguiente ataque o habilidad de daño a campeones enemigos inflige un 10% de su vida actual a lo largo de 4 s, los revela y reduce su radio de visión durante este tiempo (5 (0 s)). Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
45 de daño de ataque
35% de penetración de armadura
15 de velocidad de habilidades
Frío punzante
Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos del 50% de vida un 30% durante 1 s. Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 625G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
55 de daño de ataque
15 de letalidad
Siegaescudos
Infligir daño a un campeón enemigo reduce los escudos que obtiene un 0% durante 3 s.
Si no está afectado por Siegaescudos, reduces todos sus escudos un 0%. Dañar Penetración de armadura
-
- Costo base: 613G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
55 de daño de ataque
18 de letalidad
20 de velocidad de habilidades
Flujo
Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, recuperas parte del enfriamiento total de tu habilidad definitiva. Dañar Penetración de armadura
-
- Costo base: 950G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
60 de daño de ataque
18 de letalidad
10 de velocidad de habilidades
Eminencia
Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, obtienes 15 de daño de ataque + 2 por campeón asesinado durante 90 s. Dañar Activo Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 663G
- Costo total: 3200G
- Coste de venta: 2240G
60 de daño de ataque
18 de letalidad
10 de velocidad de habilidades
Hender
Los ataques infligen daño físico a los enemigos cercanos.
Cuchillada sacrílega
Inflige daño físico a tu alrededor. Dañar Activo Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 963G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
55 de daño de ataque
18 de letalidad
10 de velocidad de habilidades
Galvanizado
Las acumulaciones de deslizamientos y sigilo otorgan vigor un 75% más rápido.
Firmamento
Tus ataques con vigor infligen daño físico adicional y ralentizan durante 0.75 s. Dañar Activo Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2675G
- Coste de venta: 1873G
50 de daño de ataque
30 de armadura
5% de velocidad de movimiento
Égida: Cada 8(0 s), bloquea el primer ataque que fuera a golpearte. Al romperse el escudo, tu primer ataque a un campeón recupera un 50% de su enfriamiento y otorga un 20% de velocidad de movimiento durante un breve periodo.
Armadura Dañar Activo Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 475G
- Costo total: 2700G
- Coste de venta: 1890G
55 de daño de ataque
15 de letalidad
Preparación
Después de estar fuera de combate con campeones durante 8 s, obtienes letalidad. Esta letalidad dura 3 s tras infligir daño a campeones.
Extracción
Cuando un campeón muere a los 3 s de infligirle daño, obtienes 200 de velocidad de movimiento que disminuye durante 1.5 s.
Dañar Activo Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- ¡Nueva interfaz de Gangplank próximamente!
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
650 de vida
20 de velocidad de habilidades
Vendetta
Obtienes acumulaciones de Vendetta a lo largo del tiempo. Por cada acumulación de Vendetta, sufres un 1% menos de daño de tu némesis.
Venganza
Con el máximo de acumulaciones, tu némesis tiene menos tenacidad mientras esté cerca de ti.
ACTIVA (0 s)
Juramento
Elige una némesis. Salud Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
60 de poder de habilidad
350 de vida
15 de velocidad de habilidades
Vil decadencia
Infligir daño mágico con habilidades o pasivas a campeones reduce su resistencia mágica un 5% durante 6 s, hasta un 30%. Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Penetración mágica
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 2650G
- Coste de venta: 1855G
350 de vida
45 de resistencia mágica
15 de velocidad de habilidades
Deshacer
Los campeones enemigos cercanos reciben un 12% más de daño mágico. Salud Bloque de hechizos Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Demuestra tu valía y Miss Fortune dará el visto bueno a una mejora del inventario.
[Se desbloquea al completar logros].
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Los proyectiles en órbita infligen daño y hacen retroceder a los enemigos.
Evolución: Regeneración de vida
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, número de proyectiles y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Invoca un dron de Yuum.IA. Yuum.IA inflige daño y lanza por los aires a los enemigos, además de obtener experiencia.
Evolución: Radio de recogida.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, duración y radio de recogida.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Inflige daño a los enemigos cercanos que progresa según tu vida máxima.
Evolución: Vida máxima
Daño, tamaño del área y vida máxima.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Emite un rayo que rebota contra los enemigos con más vida.
Evolución: Vida máxima
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, probabilidad de impacto crítico y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles con forma de media luna a la izquierda y la derecha de tu campeón.
Evolución: Velocidad de habilidades
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Inflige daño prolongado en un cono.
Evolución: Duración
Daño, velocidad de habilidades, duración y tamaño del área.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles que crean zonas en llamas.
Evolución: Tamaño del área
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, número de proyectiles y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Una explosión gigantesca que acaba con todos los enemigos normales e inflige muchísimo daño a los de élite. Enfriamiento largo.
Evolución: EXP
Daño, velocidad de habilidades y tamaño del área.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara un cono de proyectiles con probabilidad de impacto crítico adicional en una dirección aleatoria. Los proyectiles infligen impactos críticos.
Evolución: Probabilidad de crítico
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles al enemigo más cercano e inflige daño al primer objetivo alcanzado.
Evolución: Velocidad de habilidades
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles de forma rotatoria.
Evolución: Regeneración de vida
Daño, probabilidad de crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles con retorno al enemigo más cercano.
Evolución: Velocidad de habilidades
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Lanza golpes en órbita con probabilidad de impacto crítico adicional a enemigos aleatorios, lo que inflige mucho daño en un área pequeña.
Evolución: Probabilidad de crítico
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área y probabilidad de impacto crítico.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara explosivos que rebotan entre los enemigos.
Evolución: Daño
Daño, velocidad de habilidades y tamaño del área.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Invoca a Robo-Tibbers. Los zarpazos de Robo-Tibbers infligen daño en área. Robo-Tibbers se centra en los enemigos con más vida.
Evolución: Duración
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, duración y velocidad de movimiento.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Lanza explosivos con cuenta atrás en una zona circular que infligen gran daño en área.
Evolución: Tamaño del área
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles de forma rotatoria.
Evolución: Regeneración de vida
Daño, probabilidad de crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles penetrantes que rebotan en los muros.
Evolución: Número de proyectiles
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Congela a los enemigos para bloquear el daño. El daño progresa según la armadura y la vida máxima.
Evolución: Armadura
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, duración y armadura.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Los proyectiles permanentemente en órbita infligen daño y hacen retroceder a los enemigos.
Daño, velocidad de habilidades, número de proyectiles, tamaño del área y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Invoca un dron de Yuum.IA. Yuum.IA inflige daño y derriba a los enemigos, además de obtener experiencia. Tras infligir daño suficiente, otorga un paquete de curación.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, duración y radio de recogida.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Inflige daño a los enemigos cercanos que progresa según tu vida máx. Los enemigos que mueren en la zona en llamas explotan.
Daño, tamaño del área y vida máxima.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Crea una tormenta alrededor de los objetivos que inflige daño durante un tiempo determinado.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, probabilidad de impacto crítico y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara un rayo de luz a través de la pantalla.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Inflige daño prolongado en un cono. Ralentiza a los enemigos que han recibido daño y acaba aturdiéndolos. Los enemigos aturdidos reciben daño adicional.
Daño, velocidad de habilidades, duración y tamaño del área.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles que crean zonas en llamas. El tamaño de las zonas en llamas aumenta e infligen más daño prolongado.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, proyectiles y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Una explosión gigantesca que acaba con todos los enemigos normales e inflige muchísimo daño a los de élite. Los enemigos asesinados otorgan experiencia adicional y tienen probabilidad de otorgar oro. Enfriamiento largo.
Daño, velocidad de habilidades y tamaño del área.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara un cono de proyectiles con probabilidad de impacto crítico adicional en una dirección aleatoria. Los proyectiles infligen impactos críticos.
Evolución: Probabilidad de crítico
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles rápidamente al enemigo más cercano e inflige daño al primer objetivo alcanzado.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara dos andanadas de proyectiles de forma constante a tu alrededor. Las dos andanadas giran en direcciones opuestas.
Daño, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles con retorno que explotan en otros más pequeños al enemigo más cercano.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Lanza bombarderos en órbita a enemigos aleatorios para asestar un gran golpe final.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área y probabilidad de impacto crítico.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara explosivos que rebotan sin límite entre los enemigos siempre y cuando haya un objetivo.
Daño, velocidad de habilidades y tamaño del área.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Invoca a Robo-Tibbers enfurecido. Los zarpazos de Robo-Tibbers infligen daño en área. Robo-Tibbers enfurecido se centra en los enemigos con más vida. Aumenta de tamaño cada vez más rápido e inflige más daño durante este tiempo.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, duración y velocidad de movimiento.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Lanza explosivos temporales en una zona circular que desatan explosiones adicionales, lo que inflige gran daño en área.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Un tren atraviesa a los enemigos de forma aleatoria. Los trenes generan explosiones a su paso y lanzan a los enemigos por los aires. Los enemigos asesinados tienen probabilidad de otorgar oro.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de crítico y armadura.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Dispara proyectiles que rebotan en las paredes e infligen daño a todos los enemigos a los que atraviesan. Las flechas infligen más daño con cada rebote.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Congela a los enemigos para bloquear el daño y te otorga un escudo. El daño aumenta según la armadura; el escudo, según la vida máxima. Cuando el escudo desaparece, congela a todos los enemigos cercanos de nuevo.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, duración, vida máxima y armadura.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Jinx desata una andanada de proyectiles hacia una dirección seleccionada.
Evolución: Velocidad de habilidades
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Leona golpea con su escudo e inflige daño en forma de cono. El daño aumenta según su armadura.
Evolución: Armadura
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, probabilidad de impacto crítico y armadura.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Seraphine libera una onda sónica que inflige daño y ralentiza a los enemigos alcanzados.
Evolución: Número de proyectiles
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico, número de proyectiles y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Briar realiza un barrido frente a ella, lo que inflige daño que progresa según su vida máxima.
Evolución: Vida máxima
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, probabilidad de impacto crítico y vida máxima.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Yasuo obtiene 25 de flujo por segundo, y aún más cuando se mueve y se desliza.
Con 100 de flujo, desata un torbellino que inflige daño a todos los enemigos en una línea.
Evolución: Probabilidad de crítico
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Illaoi golpea el suelo con su ídolo, lo que inflige daño en un área alrededor del impacto e invoca un tentáculo que ataca a los enemigos cercanos.
Evolución: Duración
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Xayah lanza una daga hacia delante que atraviesa a los enemigos. La daga inflige menos daño conforme atraviesa a los enemigos y acaba en el suelo.
Evolución: Radio de recogida
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico, número de proyectiles y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Aurora lanza un embrujo y lo guía mientras está en el aire. Los enemigos alcanzados reciben daño y quedan embrujados. Cada tercer lanzamiento, purga a los objetivos embrujados y les inflige daño adicional.
Evolución: Obtención de experiencia.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico, proyectiles y experiencia.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Riven obtiene velocidad de movimiento de forma pasiva y va acumulando carga conforme se mueve. Con la carga al máximo, salta hacia adelante e inflige daño en un área. Cada segundo lanzamiento, lanza a los enemigos por los aires.
Evolución: Velocidad de movimiento
Daño, tamaño del área, probabilidad de impacto crítico y velocidad de movimiento.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Jinx desata una andanada de proyectiles hacia una dirección seleccionada. Los proyectiles ahora perforan a los enemigos e infligen menos daño a los objetivos tras el primer impacto. Se reduce notablemente el enfriamiento.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico y número de proyectiles.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Golpea en un área más amplia y aplica luz solar a los enemigos. Los aliados u otras armas pueden detonar dicha luz solar para infligir daño adicional.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, probabilidad de impacto crítico y armadura.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Las ondas ahora tienen retorno, por lo que regresarán a Seraphine e infligirán daño de nuevo.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico, número de proyectiles y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Briar realiza un barrido frente a ella, lo que aplica una acumulación de sangrado e inflige daño que progresa según su vida máxima.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área, probabilidad de impacto crítico y vida máxima.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Yasuo potencia su energía y lanza menos tornados, pero de mayor tamaño, los cuales desatan tempestades al llegar a su alcance máximo.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico, número de proyectiles, tamaño del área y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Illaoi golpea el suelo con su ídolo, lo que inflige daño en un área alrededor del impacto e invoca un tentáculo que ataca a los enemigos cercanos. Existe la posibilidad de invocar un tentáculo gigante que inflige daño adicional.
Daño, velocidad de habilidades, tamaño del área y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Xayah ahora también lanza la daga de su familiar hacia atrás. Esta daga especial rebota de un enemigo a otro, lo que inflige daño. Al volver a Xayah, la daga le otorga un escudo pequeño.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico, número de proyectiles y duración.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Aurora ahora lanza más embrujos e inflige daño en área alrededor del objetivo embrujado.
Daño, velocidad de habilidades, probabilidad de impacto crítico, proyectiles, duración y experiencia.
-
- Costo base: 0G
- Costo total: 0G
- Coste de venta: 0G
Riven obtiene velocidad de movimiento de forma pasiva y va acumulando carga conforme se mueve. Con la carga al máximo, salta hacia adelante e inflige daño en un área. Cada segundo lanzamiento, lanza a los enemigos por los aires y quiebra la zona, lo que desata una segunda explosión que inflige daño y vuelve a lanzar a los enemigos por los aires.
Daño, tamaño del área, probabilidad de impacto crítico y velocidad de movimiento.
-
- Costo base: 900G
- Costo total: 2950G
- Coste de venta: 2065G
60 de daño de ataque
18 de letalidad
15 de velocidad de habilidades
Eminencia
Obtienes DA temporal en función de los campeones asesinados. Dañar Activo Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 750G
- Coste de venta: 375G
Activa - Consumir: Abre automáticamente una selección parcialmente aleatoria que otorga una bonificación permanente a una estadística. Salud Bloque de hechizos Armadura Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Deletrea peligro Mana Consumible Reducción de enfriamiento Spell Vamp Movimiento sin botas Tenacidad Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Costo base: 2000G
- Costo total: 2000G
- Coste de venta: 2000G
Activa - Consumir: Abre automáticamente una selección parcialmente aleatoria para elegir un objeto de luchador legendario. Salud Bloque de hechizos Armadura Dañar Velocidad de ataque Robo de vida Mana Consumible Reducción de enfriamiento Spell Vamp En caso de golpe Movimiento sin botas Tenacidad Penetración de armadura
-
- Costo base: 2000G
- Costo total: 2000G
- Coste de venta: 2000G
Activa - Consumir: Abre automáticamente una selección parcialmente aleatoria para elegir un objeto de tirador legendario. Salud Armadura Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida Mana Consumible Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Costo base: 2000G
- Costo total: 2000G
- Coste de venta: 2000G
Activa - Consumir: Abre automáticamente una selección parcialmente aleatoria para elegir un objeto de asesino legendario. Salud Bloque de hechizos Armadura Dañar Velocidad de ataque Consumible Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Costo base: 2000G
- Costo total: 2000G
- Coste de venta: 2000G
Activa - Consumir: Abre automáticamente una selección parcialmente aleatoria para elegir un objeto de mago legendario. Salud Bloque de hechizos Armadura Golpe crítico Velocidad de ataque Deletrea peligro Mana Consumible Activo Reducción de enfriamiento Lento Spell Vamp En caso de golpe Movimiento sin botas Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Costo base: 2000G
- Costo total: 2000G
- Coste de venta: 2000G
Activa - Consumir: Abre automáticamente una selección parcialmente aleatoria para elegir un objeto de tanque legendario. Salud Bloque de hechizos Armadura Golpe crítico Deletrea peligro Consumible Activo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas Penetración mágica
-
- Costo base: 2000G
- Costo total: 2000G
- Coste de venta: 2000G
Activa - Consumir: Abre automáticamente una selección parcialmente aleatoria para elegir un objeto de apoyo legendario. Salud Bloque de hechizos Armadura Velocidad de ataque Deletrea peligro Regeneración de maná Consumible Activo Reducción de enfriamiento Lento En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 4000G
- Costo total: 4000G
- Coste de venta: 4000G
Activa - Consumir: Abre automáticamente una selección parcialmente aleatoria para elegir un objeto prismático. Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Armadura Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida Deletrea peligro Mana Regeneración de maná Consumible Activo Reducción de enfriamiento Lento Spell Vamp En caso de golpe Movimiento sin botas Tenacidad Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 750G
- Coste de venta: 0G
Canjéalo durante una fase de compra para obtener 1 yunque de estadísticas.
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 750G
- Coste de venta: 0G
Canjéalo durante una fase de compra para obtener 1 yunque de estadísticas.
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 750G
- Coste de venta: 0G
Canjéalo durante una fase de compra para obtener 1 yunque de estadísticas.
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 750G
- Coste de venta: 0G
Canjéalo durante una fase de compra para obtener 1 yunque de estadísticas y 2 cambios de tienda adicionales.
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
300 de vida
Salud
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
45 de poder de habilidad
Deletrea peligro
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
40 de armadura
Armadura
-
- Costo base: 1300G
- Costo total: 1300G
- Coste de venta: 910G
40 de daño de ataque
Dañar
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
15% de velocidad de ataque
Picadura
Los ataques infligen 15 de daño físico adicional al golpear. Velocidad de ataque En caso de golpe
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
15 de daño de ataque
7% de robo de vida
Dañar Robo de vida
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 450G
- Coste de venta: 315G
30 de resistencia mágica
Bloque de hechizos
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 0G
120 de poder de habilidad
Deletrea peligro
-
- Costo base: 250G
- Costo total: 250G
- Coste de venta: 175G
5 de velocidad de habilidades
Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 250G
300 de vida
Recuperación
Restaura 20 de vida cada 5 s.
Impávido
Bloquea 12 de daño de ataques y habilidades de campeones (25% de efectividad contra habilidades de daño prolongado). Salud Regeneración de la salud carril
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de poder de habilidad
15 de velocidad de habilidades
6% de velocidad de movimiento
150% de regeneración de maná básica
Discurso inspirador
Otorga velocidad de movimiento a los aliados cercanos durante unos segundos. Deletrea peligro Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 500G
Te ayuda a ponerte en cabeza.Activa - Consumir: Este zumo no hace nada.
Dañar Consumible
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
350 de vida
25 de armadura
10 de velocidad de habilidades
25 de resistencia mágica
Angustia
Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido. Salud Armadura Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60 de poder de habilidad
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
Llamarada maligna
Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos. Este daño aumenta contra monstruos.
Fuego negro
Por cada campeón enemigo, monstruo épico o monstruo gigante que se vea afectado por tus efectos de Llamarada maligna, obtienes poder de habilidad. Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
350 de vida
80 de resistencia mágica
Perdición del mago
Tras 15 s sin recibir daño mágico, obtienes un escudo mágico. Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
200 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
20 de velocidad de habilidades
Resplandor: Tras inmovilizar a campeones o resultar inmovilizado, hace que ese objetivo y todos los campeones enemigos cercanos reciban un 7% más de daño durante 5 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica. Salud Bloque de hechizos Armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
300 de vida
45 de armadura
6% de velocidad de movimiento
Te sigo
Mientras te mueves, generas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional.
A velocidad máxima: Crea un rastro que otorga velocidad de movimiento equivalente al 15% de la tuya a los campeones aliados. Con un campeón cuerpo a cuerpo , tu siguiente ataque ralentiza un 50% al objetivo durante 1 s.
Salud Armadura Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de poder de habilidad
600 de maná
25 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga poder de habilidad equivalente a un 2% del maná adicional.
Carga de maná
Tras 2 rondas de combate, este objeto se transforma en Abrazo del serafín. Deletrea peligro Mana
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de daño de ataque
600 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga 0 de daño de ataque adicional.
Carga de maná
Tras 2 rondas de combate, este objeto se transforma en Muramana. Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
70 de velocidad de movimiento
Atraviesamuros (0 s)
Obtienes la capacidad de atravesar los muros durante 6 s. Mientras estás dentro de un muro, obtienes 300 de velocidad de movimiento. Lanzar un hechizo o atacar pone fin a este efecto. Botas
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
35% de velocidad de ataque
55 de velocidad de movimiento
Velocidad de ataque Botas
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
70 de velocidad de movimiento
La fuerza de los efectos de ralentización de movimiento se reduce un 40%. Botas
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 1900G
- Coste de venta: 1330G
35 de poder de habilidad
10% de poder de curaciones y escudos
75% de regeneración de maná básica
15 de velocidad de habilidades
Toxina fúngica
Infligir daño aplica un 40% de heridas graves a campeones durante 3 s.
Si un enemigo se cura más del 80% de su vida máxima mientras sufre de heridas graves, estas aumentan hasta un 60%.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración. Deletrea peligro Regeneración de maná
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
20 de penetración mágica
55 de velocidad de movimiento
Botas Penetración mágica
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de daño de ataque
45 de armadura
Gracia salvadora:
Al sufrir daño letal, restaura un 50% de la vida básica y un 100% del maná máximo tras 4 s de estasis. Este efecto tiene una ronda de enfriamiento.
Armadura Dañar
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de daño de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
40% de daño de impacto crítico
Golpe crítico Dañar
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
La práctica hace al asesino
Al atacar, obtienes probabilidad de impacto crítico de forma permanente, hasta un 25%.
Ráfaga
Al atacar a un campeón enemigo, otorga velocidad de ataque durante 5 s. Los ataques básicos reducen este enfriamiento. Dañar Golpe crítico
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
30 de daño de ataque
30% de penetración de armadura
25% de probabilidad de impacto crítico
Sepsis
Infligir daño físico aplica un 40% de heridas graves a campeones enemigos durante 3 s.
Si un enemigo se cura más del 60% de su vida máxima mientras sufre de heridas graves, estas aumentan hasta un 80%.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración. Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
30 de daño de ataque
40% de penetración de armadura
25% de probabilidad de impacto crítico
Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
700 de vida
20% de probabilidad de impacto crítico
Manos grandes
Obtienes un 0-30% de probabilidad de impacto crítico que aumenta según tu vida adicional. Salud Golpe crítico carril
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
60 de poder de habilidad
1200 de maná
25 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga poder de habilidad equivalente a un 4% del maná adicional (0).
Salvavidas
Si recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente al 350 + 25% del maná actual durante 3 s ((0 s)). Deletrea peligro Mana
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
40 de daño de ataque
1000 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga daño de ataque adicional según el maná.
Impacto
Los ataques contra campeones infligen daño físico adicional. Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60% de velocidad de ataque
8% de velocidad de movimiento
25% de probabilidad de impacto crítico
Vals espectral
Te vuelves fantasmal. Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
25 de armadura
30 de velocidad de movimiento
Reduce un 14% el daño sufrido por ataques. Armadura Botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
300 de vida
25 de armadura
15 de velocidad de habilidades
30 de resistencia mágica
Tempestad de fuego escarchado
Al lanzar tu habilidad definitiva, se desata una tormenta a tu alrededor. La tormenta inflige daño mágico por segundo a los campeones enemigos y los ralentiza. Salud Bloque de hechizos Armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
300 de vida
20% de tenacidad
Las garras que atrapan
Otorga 0 de daño de ataque adicional.
Salvavidas (0 s)
Si recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente a 0 que disminuye a lo largo de 4.5 s. Salud Dañar Tenacidad
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
10 de velocidad de habilidades
Hoja encantada
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño adicional. En caso de golpe
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
300 de vida
40 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Vitalidad ilimitada
Aumenta la eficacia de toda la curación y los escudos que recibes un 30%. Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
200 de vida
10 de velocidad de habilidades
Salud Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
350 de vida
40 de armadura
10 de velocidad de habilidades
Inmolar
Tras recibir o infligir daño, inflige 0 de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos durante 3 s. Salud Armadura Aura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de daño de ataque
350 de vida
20 de velocidad de habilidades
Trinchar
Infligir daño físico a un campeón aplica una acumulación de un 6% de reducción de armadura durante 6 s (reducción de armadura máxima del 30%).
Fervor
Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2 s. Salud Dañar Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
70 de daño de ataque
18% de robo de vida
Escudo de icor
Convierte el exceso de curación de tu robo de vida en un escudo. Dañar Robo de vida
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
40 de daño de ataque
20% de velocidad de ataque
450 de vida
Hexcarga
Obtienes 30 de velocidad de habilidad definitiva.
Sobrecarga
Tras lanzar tu habilidad definitiva, obtienes un 30% de velocidad de ataque y un 15% de velocidad de movimiento durante 8 s. Salud Dañar Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de daño de ataque
15 de velocidad de habilidades
15% de robo de vida
Hender: Los ataques y las habilidades infligen daño físico a otros enemigos cercanos. Actívala para golpear a los enemigos cercanos.
Creciente voraz
Inflige daño físico a los enemigos a tu alrededor.
El robo de vida se aplica a este daño. Dañar Robo de vida Reducción de enfriamiento En caso de golpe
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
300 de vida
60 de armadura
Espinas:
Al recibir un ataque, inflige daño al atacante y aplica un 40% de heridas graves si se trata de un campeón.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración. Salud Armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
35 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
333 de vida
20 de velocidad de habilidades
Hoja encantada
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional.
¡Adelante!
Los ataques básicos otorgan velocidad de movimiento.
Salud Dañar Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
700 de vida
Consumo colosal (0 s) por objetivo
Carga un poderoso ataque contra un campeón mientras estés cerca del mismo. El ataque cargado inflige daño físico adicional y otorga vida máxima permanente.
Goliat
Aumentas de tamaño según la vida máxima. Salud
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
4% de velocidad de movimiento
Furia de viento
Al atacar, se disparan proyectiles a un máximo de 2 enemigos cercanos al objetivo. Los proyectiles aplican efectos de impacto y pueden infligir impactos críticos.
El objeto es solo para campeones a distancia. Golpe crítico Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de daño de ataque
40% de velocidad de ataque
4% de velocidad de movimiento
Electrochispa
Los ataques emiten rayos que rebotan al impactar, lo que inflige daño mágico con un enfriamiento.
Electrochoque
Las eliminaciones conseguidas en los 3 s tras infligir daño al objetivo reinician el enfriamiento de Electrochispa. Dañar Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
65 de poder de habilidad
Obra mágica
Aumenta tu poder de habilidad total un 30%. Deletrea peligro
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50% de velocidad de ataque
40 de resistencia mágica
20% de tenacidad
Refriega: Los ataques infligen daño mágico al impactar y otorgan velocidad de movimiento. Bloque de hechizos Velocidad de ataque En caso de golpe Tenacidad
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
30% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
4% de velocidad de movimiento
Vigor
Moverse y atacar genera un ataque con vigor.
Francotirador
Tus ataques con vigor infligen 200 de daño mágico adicional. Además, los ataques con vigor obtienen hasta un 35% de alcance de ataque adicional.
Los ataques con vigor se acumulan el doble de rápido en Arena.
Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
Vigor
Moverse y atacar genera un ataque con vigor.
Proyectil
Tus ataques con vigor infligen 0 de daño mágico adicional y otorgan un 45% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.
Los ataques con vigor se acumulan el doble de rápido en Arena.
Dañar Golpe crítico
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
80 de poder de habilidad
10% de velocidad de movimiento
20 de velocidad de habilidades
Hoja encantada (0 s)
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico al golpear adicional. Deletrea peligro En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
80 de poder de habilidad
40 de resistencia mágica
Anular
Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga.
El enfriamiento del objeto se reinicia si recibes daño de un campeón antes de que se complete. Bloque de hechizos Deletrea peligro
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
30 de armadura
30 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Bloque de hechizos Armadura Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
300 de vida
15 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de maná básica
16% de poder de curaciones y escudos
ACTIVA (0 s)
Intervención
Selecciona como objetivo un área. Después de 2,5 s, invoca un rayo de luz que restaura vida a los aliados e inflige daño a los campeones enemigos. Salud Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
400 de vida
50 de armadura
15 de velocidad de habilidades
Sacrificio
Mientras estás cerca de tu aliado digno, recibes un 12% del daño que este reciba y te curas un 10% del daño que inflija a campeones.
ACTIVA (0 s)
Juramento
Designa a un aliado que sea digno. Salud Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
90 de armadura
450 de maná
15 de velocidad de habilidades
Caricia invernal
Reduce la velocidad de ataque de los enemigos cercanos. Armadura Mana Aura Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
30 de resistencia mágica
30 de velocidad de movimiento
30% de tenacidad
Botas Bloque de hechizos Tenacidad
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 250G
55 de poder de habilidad
25 de velocidad de habilidades
Recuperación
Restaura 10 de maná cada 5 s. Si no puedes obtener maná, restaura 15 de vida. Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento carril
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
70 de poder de habilidad
45% de velocidad de ataque
10 de velocidad de habilidades
Mordisco de Icathia
Los ataques aplican daño mágico al golpear. Velocidad de ataque Deletrea peligro En caso de golpe
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60 de poder de habilidad
350 de vida
Escarcha helada
Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s. Salud Deletrea peligro Lento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
70 de poder de habilidad
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
Desdén
Tu habilidad definitiva obtiene velocidad de habilidades.
Niebla del odio
Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies, lo que le inflige daño y reduce su resistencia mágica. Deletrea peligro Mana
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
400 de vida
600 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro: Otorga vida adicional equivalente al maná total. Carga de maná: Tras 2 rondas de combate, este objeto se transforma en El gran invierno. Salud Mana
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
400 de vida
1000 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro: Otorga vida adicional según el maná. Eterno: Inmovilizar o ralentizar a un campeón enemigo otorga un escudo. El escudo aumenta si hay más de un enemigo cerca. Salud Mana
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
20 de daño de ataque
25 de poder de habilidad
25% de velocidad de ataque
Los ataques infligen 30 de daño mágico al golpear.
Golpe furioso
Los ataques básicos proporcionan un 8% de velocidad de ataque, que se acumula hasta 4 veces, hasta un máximo de un 0 de velocidad de ataque. Con el máximo de acumulaciones, cada tercer ataque básico aplica dos veces los efectos al golpear. Dañar Velocidad de ataque Deletrea peligro En caso de golpe
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
65 de poder de habilidad
40% de penetración mágica
Penetración mágica Deletrea peligro
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60 de poder de habilidad
30% de penetración mágica
15 de velocidad de habilidades
Vida en la muerte
Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, su cuerpo libera una nova que cura. Deletrea peligro Penetración mágica
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de daño de ataque
40 de resistencia mágica
10% de robo de vida
Activa - Fajín de mercurio: Elimina todas las debilitaciones de control de adversario y otorga velocidad de movimiento. Bloque de hechizos Dañar Robo de vida Activo Movimiento sin botas Tenacidad
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de daño de ataque
22 de letalidad
4% de velocidad de movimiento
Aparición
Otorga 0 de velocidad de movimiento fuera de combate.
ACTIVA (0 s)
Pasos de espectro
Otorga velocidad de movimiento y Fantasmal. Dañar Activo Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
300 de vida
75 de armadura
Adaptabilidad
Los impactos críticos te infligen un 30% menos de daño.
Humildad
Ralentiza a los enemigos cercanos.
ACTIVA (0 s)
Humildad
Ralentiza a los enemigos cercanos un 70% durante 2 s. Salud Armadura Activo Lento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
90 de poder de habilidad
45 de daño de ataque
15% de omnisucción
ACTIVA (0 s)
Relámpago
Electrocuta al campeón enemigo objetivo, le inflige 0 de daño mágico y lo ralentiza un 40% durante 2 s. Dañar Robo de vida Deletrea peligro Activo Spell Vamp
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
95 de poder de habilidad
400 de vida
20 de velocidad de habilidades
Activa - Supersónico: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en arco que infligen daño. Salud Deletrea peligro Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
30 de daño de ataque
20% de velocidad de ataque
10% de robo de vida
Filo de la niebla
Los ataques infligen daño físico adicional según la vida del enemigo actual al golpear.
Zarpazo sombrío (0 s)
El primer ataque básico contra un campeón lo ralentiza. Dañar Velocidad de ataque Robo de vida Lento En caso de golpe
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de daño de ataque
15 de velocidad de habilidades
40 de resistencia mágica
Salvavidas
Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe daño mágico. Cuando se activa Salvavidas, obtienes omnisucción hasta el final del combate. Bloque de hechizos Dañar Robo de vida Spell Vamp
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
80 de poder de habilidad
50 de armadura
Activa - Estasis: Se puede usar para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (120 s). Armadura Deletrea peligro Activo
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 350G
40 de velocidad de habilidades
45 de velocidad de movimiento
Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador. Botas Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de daño de ataque
200 de vida
Fuerza de dragón
Otorga 25 de velocidad de habilidades básicas.
Voluntad centrada
Infligir daño con habilidades aumenta el daño de tus habilidades y tu pasiva un 3% durante 6 s (se acumula hasta 4 veces). Salud Dañar
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
90 de poder de habilidad
250 de vida
15 de velocidad de habilidades
Aflicción
Infligir daño mágico aplica un 40% de heridas graves a campeones enemigos durante 3 s.
Si un enemigo se cura más del 60% de su vida máxima mientras sufre de heridas graves, estas aumentan hasta un 80%.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración. Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50% de velocidad de ataque
10% de velocidad de movimiento
30 de velocidad de habilidades
20% de tenacidad
Como el viento
Obtienes un 5% de velocidad de movimiento al golpear durante 6 s, que se acumula hasta un 25%.
La tenacidad reduce la duración de los efectos de aturdimiento, ralentización, provocación, miedo, silencio, ceguera, polimorfismo e inmovilización. No tiene efecto contra levantamientos en el aire ni supresiones. Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas Tenacidad
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 250G
25 de daño de ataque
250 de vida
15 de velocidad de habilidades
Salud Dañar carril
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de daño de ataque
500 de vida
4% de velocidad de movimiento
Cabecilla
Cada quinto ataque contra campeones y monstruos épicos inflige 0 de daño físico adicional, que aumenta hasta 0 contra estructuras.
Fiesta en solitario
Mientras no haya campeones aliados a 1000 unidades, obtienes 0 de armadura y de resistencia mágica. Salud Dañar Movimiento sin botas
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 250G
25 de daño de ataque
35% de velocidad de ataque
5% de robo de vida
Salud Dañar Robo de vida carril
-
- Costo base: 500G
- Costo total: 500G
- Coste de venta: 250G
25 de daño de ataque
11 de letalidad
10 de velocidad de habilidades
Segador agrícola
Aumenta los efectos de la flor de poder un 20%. Obtienes 100 de velocidad de movimiento durante 3 s tras atacar a una planta. Dañar Penetración de armadura carril
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
400 de vida
25 de armadura
35 de resistencia mágica
25 de velocidad de habilidades
Devoción
Otorga a los aliados cercanos un escudo que disminuye a lo largo del tiempo. Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
60 de armadura
60 de resistencia mágica
15 de velocidad de habilidades
Fortificación: Recibir daño de un campeón otorga una acumulación de 0 de armadura y 0 de resistencia mágica durante 6 s.
Máx. 5 acumulaciones; 1 por campeón.Activa - Inquebrantable: Otorga un escudo que disminuye a lo largo del tiempo y crece en tamaño. Bloque de hechizos Armadura Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
400 de vida
100% de regeneración de maná básica
16% de poder de curaciones y escudos
ACTIVA (0 s)
Purificar
Regenera vida y elimina todos los efectos de control de adversario (excepto supresión y levantamientos por los aires) de un campeón aliado. Salud Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Tenacidad
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
30 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
Sombra
Los ataques infligen 30 de daño mágico adicional al golpear.
Yuxtaposición
Alternas entre ataques luminosos y sombríos contra campeones: Los ataques luminosos otorgan armadura y resistencia mágica durante 5 s. Los ataques sombríos otorgan un 8% de penetración de armadura y penetración mágica durante 5 s. Dañar Velocidad de ataque En caso de golpe Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de poder de habilidad
12% de poder de curaciones y escudos
150% de regeneración de maná básica
6% de velocidad de movimiento
Santificar
Cuando usas tus curaciones o escudos sobre otros campeones aliados, ambos obtenéis durante 6 s un 40% de velocidad de ataque y 25 de daño mágico al golpear. Velocidad de ataque Deletrea peligro Regeneración de maná Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de daño de ataque
20 de velocidad de habilidades
25% de probabilidad de impacto crítico
Drenaje de esencia
Los ataques básicos devuelven maná al golpear.
Dañar Golpe crítico Regeneración de maná Reducción de enfriamiento En caso de golpe
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
300 de vida
40 de armadura
7% de velocidad de movimiento
Naufragio
Mientras te mueves, generas velocidad de movimiento. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir daño. Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo al máximo de velocidad, el ataque también ralentiza al objetivo.
A prueba de hundimientos
La fuerza de los efectos de ralentización de movimiento se reduce. Salud Armadura Lento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de daño de ataque
400 de vida
Coloso: Otorga daño de ataque según la vida adicional. Hender: Los ataques infligen daño adicional al golpear y crean una onda de choque que inflige daño a los enemigos que se encuentren detrás del objetivo.Creciente titánico
Potencia tu siguiente Hender para infligir daño físico adicional al golpear al objetivo y daño físico adicional a los enemigos que se encuentren tras él. Salud Regeneración de la salud Dañar En caso de golpe
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de daño de ataque
14 de letalidad
375 de vida
Anular(0 s)
Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga.
El enfriamiento del objeto se reinicia si recibes daño antes de que se complete. Salud Dañar Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de daño de ataque
21 de letalidad
Activa - Ancla del alma (0 s)
Marca tu ubicación actual. Tras 5 s, vuelve a esa ubicación. Puedes volver a lanzar la habilidad en cualquier momento de la duración de Ánima ancorada para volver a la ubicación marcada. Dañar Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60 de poder de habilidad
35 de velocidad de habilidades
150% de regeneración de maná básica
Fuego coordinado (0 s) por objetivo
Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo lo marca durante 5 s. El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige daño mágico equivalente al 10% de la vida actual. Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
400 de vida
50 de resistencia mágica
4% de velocidad de movimiento
Absorber
Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de entereza (máximo 10) durante 7 s. Los efectos de inmovilización de enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales.
Disipar
Con 10 acumulaciones de entereza, obtienes 50 de resistencia mágica y un 14% de velocidad de movimiento.
Un hechizo puede añadir una nueva acumulación de entereza cada 1 s. Salud Bloque de hechizos Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
90 de daño de ataque
125 de poder de habilidad
60% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
250 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
250 de maná
20 de velocidad de habilidades
10% de velocidad de movimiento
10% de robo de vida
100% de regeneración de vida básica
100% de regeneración de maná básica
Hacer algo
¡Estás permanentemente en llamas!
''Tiene que hacer algo...''.
''Demonios, ¡lo hace todo!''. Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Armadura Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida Deletrea peligro Mana Regeneración de maná Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
80 de poder de habilidad
25 de velocidad de habilidades
Hiperdisparo: Dañar a un campeón con una habilidad que no necesita objetivo a una distancia superior a 600, ralentizarlo o inmovilizarlo revela al campeón y aumenta el daño que le infliges.
La habilidad que activa Hiperdisparo también se beneficia del aumento del daño. Las mascotas y las trampas que no inmovilizan no activan este efecto. Solo el emplazamiento inicial de las habilidades activa este efecto. La distancia se mide desde la posición del lanzamiento de la habilidad. Deletrea peligro
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
65 de poder de habilidad
350 de vida
35 de velocidad de habilidades
4% de velocidad de movimiento
Danza de hechizos
Infligir daño mágico o daño verdadero a campeones te otorga 0 de velocidad de movimiento durante 4 s. Salud Deletrea peligro Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60 de poder de habilidad
350 de vida
15 de velocidad de habilidades
Corrupción del Vacío
Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción.
Infusión del Vacío
Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad. Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Spell Vamp
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
90 de poder de habilidad
300 de vida
25 de velocidad de habilidades
Desgarrar alma
Dañar a un campeón con ataques o habilidades le inflige 0 de daño mágico adicional y te otorga un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s (30(0 s) por campeón).
Dañar a un nuevo campeón amplía la duración de la velocidad de movimiento adicional. Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
75 de poder de habilidad
350 de vida
Mirada de azakana
Dañar con habilidades a un enemigo le inflige un {{ Item_Melee_Ranged_Split }} de su vida máxima como daño mágico por quemadura cada segundo durante 4 s.
Pacto oscuro
Obtienes un 2% de tu vida adicional en forma de poder de habilidad.
Mirada de azakana inflige un máximo de 40 de daño a monstruos. Salud Deletrea peligro
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
85 de poder de habilidad
250 de vida
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
Salvaguarda
Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones un 40%. Salvaguarda persiste durante 2.5 s tras recibir daño de campeones ((0 s)).
El enfriamiento del objeto se reinicia cuando recibes daño de campeones. Salud Deletrea peligro Mana
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
90 de poder de habilidad
10 de penetración mágica
Florascua
El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 15% de daño adicional. Deletrea peligro Penetración mágica
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
80 de poder de habilidad
15 de penetración mágica
4% de velocidad de movimiento
Tensión tormentosa
Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido y obtienes un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.
Alarido
Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos y otorga 125 de oro. Deletrea peligro Ingresos de oro Movimiento sin botas Penetración mágica
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
40 de daño de ataque
300 de vida
40 de resistencia mágica
Activa - Fajín de mercurio: Elimina todos los efectos de control de adversario. Además, obtienes tenacidad y resistencia contra ralentizaciones. Salud Bloque de hechizos Dañar Activo Tenacidad
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60 de daño de ataque
10 de velocidad de habilidades
45 de armadura
Ignora el dolor
El daño físico que recibas te afecta a lo largo del tiempo.
Reto
Los asesinatos y asistencias de campeones eliminan la reserva de daño restante de Ignora el dolor y restauran vida a lo largo del tiempo. Armadura Dañar
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de daño de ataque
450 de vida
15 de velocidad de habilidades
Esquilar
Infligir daño físico aplica un 40% de heridas graves a campeones enemigos durante 3 s.
Si un enemigo se cura más del 80% de su vida máxima mientras sufre de heridas graves, estas aumentan hasta un 60%.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración. Salud Dañar Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de daño de ataque
350 de vida
10 de velocidad de habilidades
Golpe de Escudo de Luz
Tu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida. Salud Dañar Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de poder de habilidad
14% de poder de curaciones y escudos
150% de regeneración de maná básica
10% de velocidad de movimiento
Rápidos
Al curar u otorgar un escudo a un aliado, ambos obtenéis 55 de poder de habilidad durante 4 s. Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
35 de poder de habilidad
200 de vida
30 de velocidad de habilidades
125% de regeneración de maná básica
Gracia estelar
Al curar u otorgar un escudo a un aliado o a tu campeón, se transmite al otro campeón y lo cura un 20% o le otorga un escudo del 25% de la cantidad original. Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de poder de habilidad
300 de vida
30 de velocidad de habilidades
150% de regeneración de maná básica
Absorbealmas: Infligir daño a un campeón otorga 1 fragmento de alma. Curar u otorgar un escudo a un aliado consume todos los fragmentos de alma, restaura vida e inflige daño mágico por fragmento al campeón enemigo más cercano.
Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de poder de habilidad
16% de poder de curaciones y escudos
200% de regeneración de maná básica
Primera luz
Otorga un 3% de poder de curaciones y escudos, además de 10 de poder de habilidad por cada 100% de regeneración de maná básica. Deletrea peligro Regeneración de maná
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
55 de daño de ataque
400 de vida
20 de velocidad de habilidades
Activa - Cuchillada sedienta: Inflige daño a los enemigos cercanos. Recuperas vida por cada impacto contra un campeón. Salud Dañar Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de daño de ataque
15% de velocidad de ataque
375 de vida
Hender
Los ataques infligen daño físico a los enemigos cercanos.
Onda de choque
Inflige daño físico y ralentiza un 40% a los enemigos cercanos.
Obtienes un 40% de velocidad de movimiento que disminuye por campeón golpeado durante 3 s. Salud Dañar Velocidad de ataque Lento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
40 de daño de ataque
300 de vida
20 de velocidad de habilidades
Hoja encantada: Tras usar una habilidad, potencia tu siguiente ataque con 0 + {{ Item_Melee_Ranged_Split_B }} de la vida máxima del objetivo como daño físico {{ Item_Cooldown }}. Si el objetivo es un campeón, también restaura un 55% del daño premitigado.
{{ Item_Mythic_Passive }} 3% de penetración de armadura y 3% de penetración mágica.
Hoja encantada inflige 0 de daño mínimo contra unidades, pero un máximo de 0 de daño contra monstruos. {{ Item_Melee_Ranged_Rules }} Salud Dañar Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de poder de habilidad
250 de vida
Tormento
Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s.
Sufrimiento:
Inflige un 2% de daño adicional (un 6% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Salud Deletrea peligro
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
85 de poder de habilidad
600 de maná
25 de velocidad de habilidades
Disparar
Las habilidades de daño consumen todas las cargas para infligir daño mágico adicional al objetivo y a un objetivo cercano adicional por carga. Si no hay objetivos suficientes al alcance para cada disparo restante, se repite el daño al objetivo principal. Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
70 de poder de habilidad
250 de vida
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
ACTIVA (0 s)
Glaciación
Inflige daño en un cono y ralentiza a los enemigos alcanzados. Inmoviliza a los enemigos que se encuentran en el centro del cono. Salud Deletrea peligro Mana Activo Reducción de enfriamiento Lento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
60 de poder de habilidad
350 de vida
300 de maná
Atemporal
Tras 2 rondas de combate, este objeto obtiene 50 de poder de habilidad, 300 de vida y 400 de maná adicionales, y tú subes de nivel.
Eternidad
Recibir daño de campeones restaura un 7% del daño premitigado en forma de maná. Lanzar una habilidad cura una cantidad de vida equivalente a un 25% del maná gastado, hasta un máximo de 20 de vida por lanzamiento, por segundo. Salud Regeneración de la salud Deletrea peligro Mana Regeneración de maná
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
300 de vida
45 de armadura
10 de velocidad de habilidades
Hoja encantada
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional al golpear y crea un campo de escarcha durante 2 s que ralentiza. Salud Armadura Reducción de enfriamiento Lento En caso de golpe
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
450 de vida
40 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Inmolar
Tras recibir o infligir daño, inflige daño mágico por segundo a los enemigos cercanos durante 3 s.
Desolación
Asesinar a un enemigo inflige daño mágico a su alrededor. Salud Bloque de hechizos Aura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
350 de vida
35 de armadura
35 de resistencia mágica
Resiliencia del Vacío
Tras 5 s de combate con campeones, aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 40% hasta el final del combate.
Salud Bloque de hechizos Armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
350 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Luz divina: Al lanzar la definitiva, trasciendes, lo que aumenta tu vida máxima un 12.5% durante 9 s. Mientras dure la trascendencia, tú y los aliados que se encuentren a 1200 unidades de distancia de ti os curáis un 10% de vuestra vida máxima a lo largo de su duración (90(0 s)).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 75 de vida. Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
50 de daño de ataque
15% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
7% de velocidad de movimiento
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque.
Daño máximo del misil cuando la vida del enemigo está por debajo del 25%.
El deslizamiento de Aguacero no puede atravesar obstáculos del terreno.
Activa - Aguacero: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino. Inflige daño físico, que aumenta contra objetivos con poca vida. Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Activo Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
30 de daño de ataque
35% de velocidad de ataque
7% de velocidad de movimiento
Abatir
Cada tercer ataque inflige daño físico adicional al golpear, que aumenta en función de la vida que le falte. Dañar Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de daño de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
Salvavidas
Al recibir daño que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo durante 3 s. Dañar Golpe crítico
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
35% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
4% de velocidad de movimiento
Trascendencia
Tus ataques reducen un 15% el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva. Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de daño de ataque
12 de letalidad
25% de probabilidad de impacto crítico
Muerte
Tu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de vida.
Impuestos
Los asesinatos de campeones otorgan 125 de oro adicional. Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1750G
60 de daño de ataque
18 de letalidad
15 de velocidad de habilidades
Acechador nocturno: Tus habilidades infligen hasta un 16% de daño adicional según la vida que le falte al objetivo. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, te vuelves inalcanzable para elementos que no sean estructuras durante 1.5 s (30(0 s)) hasta la siguiente acción.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 5 de velocidad de movimiento.
Dañar Sigilo Reducción de enfriamiento Lento Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de daño de ataque
10 de velocidad de habilidades
Luna creciente
Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s. Dañar Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
55 de daño de ataque
22 de letalidad
15 de velocidad de habilidades
Golpe de arena
Te deslizas a través del enemigo objetivo, lo que inflige parte de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional. Durante los próximos 3 s, infliges daño adicional al objetivo. Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de daño de ataque
30% de penetración de armadura
10 de velocidad de habilidades
Frío punzante
Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos del 50% de vida un 30% durante 1 s. Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
55 de daño de ataque
19 de letalidad
Siegaescudos
Infligir daño a un campeón enemigo reduce los escudos que obtiene. Cuando infliges daño a un enemigo que no está afectado por Siegaescudos, reduces todos sus escudos.
El rendimiento de los objetos varía para los campeones cuerpo a cuerpo y a distancia. Dañar Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
45 de daño de ataque
18 de letalidad
20 de velocidad de habilidades
Apotegma
Tus habilidades definitivas infligen un 20% más de daño. Dañar Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de daño de ataque
18 de letalidad
10 de velocidad de habilidades
Eminencia
Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, obtienes 15 de daño de ataque durante el resto de la ronda o hasta que mueres. El daño de ataque de Eminencia aumenta de forma permanente en 2 cada vez que se activa. Dañar Activo Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de daño de ataque
18 de letalidad
15 de velocidad de habilidades
Hender
Los ataques infligen daño físico a los enemigos cercanos.
Cuchillada sacrílega (0 s)
Inflige 0 de daño físico a tu alrededor. Dañar Activo Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de daño de ataque
18 de letalidad
20 de velocidad de habilidades
Galvanizado
Las acumulaciones de deslizamientos y sigilo otorgan vigor un 75% más rápido.
Firmamento
Tus ataques con vigor infligen daño físico adicional y ralentizan durante 0.75 s. Dañar Activo Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
50 de daño de ataque
15 de letalidad
Preparación
Después de estar fuera de combate con campeones durante 8 s, obtienes letalidad. Esta letalidad dura 3 s tras infligir daño a campeones.
Extracción
Cuando un campeón muere a los 3 s de infligirle daño, obtienes 200 de velocidad de movimiento que disminuye durante 1.5 s.
Dañar Activo Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
650 de vida
20 de velocidad de habilidades
Vendetta
Recibes menos daño de tu némesis, que tiene menos tenacidad cerca de ti.
La activa tiene alcance global.
''Juró dedicar su vida a su destrucción...''.Activa - Juramento: Elige una némesis (90 s). Salud Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 6000G
- Costo total: 6000G
- Coste de venta: 4200G
300 de poder de habilidad
50 de armadura
20 de velocidad de habilidades
Obra mágica
Aumenta tu poder de habilidad total un 50%.
Aumento necesario: Misión: Sombrero de Wooglet
Tiempo detenido
Entras en estasis durante 2.5 s. Armadura Deletrea peligro Activo
-
- Costo base: 9000G
- Costo total: 9000G
- Coste de venta: 6300G
150 de daño de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
45% de daño de impacto crítico
20 de letalidad
Muerte e impuestos: Si infliges daño a un campeón enemigo y lo dejas con menos del 7% de vida, lo ejecutas. Los asesinatos de campeones otorgan 250 de oro adicional y te curan un 30% de la vida máxima del objetivo. Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
-
- Costo base: 6000G
- Costo total: 6000G
- Coste de venta: 4200G
800 de vida
50 de armadura
100 de resistencia mágica
Resiliencia del Vacío: Por cada segundo en combate contra campeones consigues una acumulación, lo que otorga 2 de armadura y resistencia mágica. 8 acumulaciones como máximo. Con el máximo de acumulaciones, te potencia y drenas al instante a los enemigos cercanos, lo que les inflige daño mágico (te curas esa misma cantidad), y aumentan un 20% adicional tus resistencias hasta el final del combate. Siempre y cuando sigas en combate, el drenaje se repite cada 4 s. Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 8) durante 7 s. Los efectos de inmovilización de enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales. Disipar: Con 8 acumulaciones de Entereza, obtienes 50 de resistencia mágica y un 14% de velocidad de movimiento.
Un hechizo puede añadir una nueva acumulación de Entereza cada 1 s. Salud Bloque de hechizos Armadura
-
- Costo base: 3000G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
70 de daño de ataque
700 de vida
40 de velocidad de habilidades
Trinchar
Infligir daño físico a un campeón reduce su armadura un 7% durante 0.1 s (se acumula hasta 5 veces).
Fervor
Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2 s. Salud Dañar Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Costo base: 3000G
- Costo total: 3000G
- Coste de venta: 2100G
130 de daño de ataque
40% de velocidad de ataque
15 de velocidad de habilidades
30% de robo de vida
Hender
Los ataques infligen daño físico a los enemigos cercanos.Creciente voraz
Inflige daño físico a los enemigos a tu alrededor.
El robo de vida se aplica a este daño. Dañar Robo de vida Reducción de enfriamiento En caso de golpe
-
- Costo base: 9000G
- Costo total: 9000G
- Coste de venta: 6300G
65 de daño de ataque
85 de poder de habilidad
30% de velocidad de ataque
25 de velocidad de habilidades
600 de vida
50 de armadura
10% de velocidad de movimiento
20% de probabilidad de impacto crítico
Salud Dañar Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
350 de vida
50 de resistencia mágica
15 de velocidad de habilidades
Deshacer
Los campeones enemigos cercanos reciben un 12% más de daño mágico. Salud Bloque de hechizos Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
65 de poder de habilidad
15 de velocidad de habilidades
6% de velocidad de movimiento
150% de regeneración de maná básica
Discurso inspirador
Otorga un 30% de velocidad de movimiento a los aliados cercanos durante 4 s. Deletrea peligro Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
300 de vida
45 de armadura
6% de velocidad de movimiento
Te sigo
Mientras te mueves, generas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional.
A velocidad máxima: Crea un rastro que otorga velocidad de movimiento equivalente al 15% de la tuya a los campeones aliados. Si tu campeón es cuerpo a cuerpo, tu siguiente ataque ralentiza un 50% al objetivo durante 1 s.
Salud Armadura Movimiento sin botas
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
70 de poder de habilidad
600 de maná
25 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga poder de habilidad equivalente a un 1% del maná adicional.
Flujo de maná (8 s, máximo 5 cargas)
Asestar habilidades otorga 9.5 de maná máximo (se duplica contra campeones).
Con 360 de maná máximo, se convierte en Abrazo del serafín. Deletrea peligro Mana
-
- Costo base: 1100G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
35 de daño de ataque
500 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga 0 de daño de ataque adicional.
Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas)
Asestar habilidades y ataques otorga 6.5 de maná máximo (se duplica contra campeones).
Con 360 de maná máximo, se convierte en Muramana. Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe
-
- Costo base: 2900G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
70 de poder de habilidad
1000 de maná
25 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga poder de habilidad equivalente a un 2% del maná adicional.
Salvavidas (0 s)
Al recibir daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente a 200 + 20% del maná actual durante 3 s. Deletrea peligro Mana
-
- Costo base: 2900G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
35 de daño de ataque
860 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga un 2% del maná máximo como daño de ataque adicional.
Impacto
Los ataques contra campeones infligen un 1.2% del maná máximo como daño físico adicional al golpear.
Las habilidades de daño contra campeones infligen un 3% - 4% del maná máximo como daño físico adicional. Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración de armadura
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2300G
- Coste de venta: 1610G
350 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Tempestad de fuego escarchado
Al lanzar tu habilidad definitiva, se desata una tormenta a tu alrededor durante 5 s. La tormenta inflige 30 de daño mágico por segundo a los campeones enemigos y los ralentiza un 30%. Salud Bloque de hechizos Armadura
-
- Costo base: 400G
- Costo total: 400G
- Coste de venta: 280G
240 de maná
Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas)
Asestar habilidades otorga 6.5 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360.
Mano amiga
Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos. Mana Regeneración de maná
-
- Costo base: 650G
- Costo total: 2650G
- Coste de venta: 1855G
200 de vida
85 de armadura
Espinas
Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón. Salud Armadura
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 2800G
- Coste de venta: 1960G
400 de vida
15 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de maná básica
10% de poder de curaciones y escudos
Intervención
Después de 2,5 s, restaura 200 - 400 de vida a los campeones aliados e inflige un 10% de daño verdadero en función de la vida máxima a los campeones enemigos. Salud Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
300 de vida
50 de armadura
10 de velocidad de habilidades
150% de regeneración de vida básica
Sacrificio
Mientras estás cerca de tu aliado digno, recibes un 12% del daño que este reciba y te curas un 10% del daño que inflija a campeones.Juramento (0 s)
Designa a un aliado como digno. Salud Regeneración de la salud Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2700G
- Coste de venta: 1890G
75 de armadura
500 de maná
25 de velocidad de habilidades
Caricia invernal
Reduce un 20% la velocidad de ataque de los campeones cercanos. Armadura Mana Aura Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 300G
- Costo total: 2400G
- Coste de venta: 1680G
550 de vida
500 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Obtienes 0 de vida.
Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas)
Asestar habilidades y ataques otorga 6.5 de maná máximo (se duplica contra campeones).
Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno. Salud Mana
-
- Costo base: 2400G
- Costo total: 2400G
- Coste de venta: 1680G
550 de vida
860 de maná
15 de velocidad de habilidades
Asombro
Otorga 0 de vida.
Eterno (0 s)
Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo ) a un campeón enemigo otorga un escudo durante 3 s.
El escudo aumenta un 80% si hay más de un enemigo cerca. Salud Mana
-
- Costo base: 1100G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
250 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Devoción
Otorga a los aliados cercanos un escudo de 200 - 360 que disminuye a lo largo de 2.5 s. Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 2800G
- Coste de venta: 1960G
400 de vida
100% de regeneración de maná básica
15% de poder de curaciones y escudos
15 de velocidad de habilidades
Purificar
Elimina todos los efectos de control de adversario (excepto levantamientos en el aire y supresión) de un campeón aliado y restaura 100 - 250 de vida. Salud Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Tenacidad
-
- Costo base: 700G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
55 de poder de habilidad
10% de poder de curaciones y escudos
150% de regeneración de maná básica
6% de velocidad de movimiento
Santificar
Cuando usas tus curaciones o escudos sobre un aliado, ambos obtenéis durante 6 s un 25% de velocidad de ataque y 20 de daño mágico al golpear. Velocidad de ataque Deletrea peligro Regeneración de maná Movimiento sin botas
-
- Costo base: 600G
- Costo total: 2750G
- Coste de venta: 1925G
65 de poder de habilidad
20 de velocidad de habilidades
150% de regeneración de maná básica
Fuego coordinado (0 s) por objetivo
Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo lo marca durante 5 s. El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige daño mágico equivalente al 10% de la vida actual. Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 750G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
45 de poder de habilidad
10% de poder de curaciones y escudos
150% de regeneración de maná básica
15 de velocidad de habilidades
Rápidos
Al curar u otorgar un escudo a un aliado, ambos obtenéis 45 de poder de habilidad durante 6 s. Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 800G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
35 de poder de habilidad
400 de vida
20 de velocidad de habilidades
150% de regeneración de maná básica
Gracia estelar
Al curar u otorgar un escudo a un aliado, el efecto se transmite a otro aliado (excluyéndote a ti) y lo cura un 30% o le otorga un escudo del 35% de la cantidad original. Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 900G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
35 de poder de habilidad
250 de vida
20 de velocidad de habilidades
150% de regeneración de maná básica
Absorbealmas
Infligir daño a un campeón otorga un fragmento de alma, hasta un máximo de 2.
Curar u otorgar un escudo a un aliado consume todos los fragmentos de alma, restaura vida e inflige daño mágico al campeón enemigo más cercano por fragmento. Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 850G
- Costo total: 2900G
- Coste de venta: 2030G
50 de poder de habilidad
20% de poder de curaciones y escudos
150% de regeneración de maná básica
Primera luz
Otorga un 2% de poder de curaciones y escudos, además de 10 de poder de habilidad por cada 100% de regeneración de maná básica. Deletrea peligro Regeneración de maná
-
- Costo base: 450G
- Costo total: 2600G
- Coste de venta: 1820G
50 de poder de habilidad
400 de vida
400 de maná
Atemporal
Este objeto obtiene 10 de vida, 20 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel.
Eternidad
Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná.
Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado. Salud Regeneración de la salud Deletrea peligro Mana Regeneración de maná
-
- Costo base: 1200G
- Costo total: 2850G
- Coste de venta: 1995G
350 de vida
50 de resistencia mágica
15 de velocidad de habilidades
Deshacer
Los campeones enemigos cercanos reciben un 12% más de daño mágico. Salud Bloque de hechizos Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
50% de velocidad de ataque
55 de armadura
10% de velocidad de movimiento
Tajo
Los ataques aplican daño verdadero al golpear. Armadura Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
55 de daño de ataque
45% de velocidad de ataque
15% de velocidad de movimiento
Polaridad
Al atacar, si el objetivo es diferente al último objetivo de un ataque con vigor, este se activa.
Dinamismo
Los ataques con vigor infligen una cantidad de daño mágico adicional según la vida actual del objetivo. Dañar Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
Supremacía
Aumenta tu vida, armadura, resistencia mágica, daño de ataque, poder de habilidad, velocidad de ataque y velocidad de habilidades un 26%, que aumenta un 0% por cada ronda ganada y se reduce un -3% por ronda perdida tras adquirir este objeto. Salud Armadura Dañar Velocidad de ataque Deletrea peligro
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
300 de vida
100 de armadura
Inamovible como la tierra
Aumenta tu armadura un 20%. Además, obtienes probabilidad de bloqueo según tu armadura. Salud Armadura
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
300 de vida
100 de resistencia mágica
Infinito como el firmamento
Aumenta tu resistencia mágica un 20%. Reduce todo el daño que recibes de ataques que no son básicos en un porcentaje que progresa con tu resistencia mágica hasta un máximo del 50%. Salud Bloque de hechizos
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
110 de fuerza adaptable
50% de probabilidad de impacto crítico
Vituperar
Cada impacto crítico inflige daño de impacto crítico adicional de forma aleatoria, que aumenta hasta un 50% de tu probabilidad de impacto crítico. Dañar Golpe crítico Deletrea peligro
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
900 de vida
30 de velocidad de habilidades
25% de probabilidad de impacto crítico
Atrofia
Los efectos de control de adversario que inmovilizan hacen uso de la probabilidad de impacto crítico para aumentar su duración en 0.25 +33% s. Salud Bloque de hechizos Armadura Golpe crítico
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
80 de poder de habilidad
20 de velocidad de habilidades
15% de poder de curaciones y escudos
Mecenazgo
Almacenas un 15% del daño total que infliges a los enemigos. Cuando es superior a 333, lo consumes para curaros esta cantidad a ti y a tu aliado más cercano. Deletrea peligro Spell Vamp
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
50 de armadura
50 de resistencia mágica
25 de velocidad de habilidades
Vitalidad duradera
Obtienes +2.5% de poder de curaciones y escudos por cada 100 de vida que te falte, hasta un 60%. Bloque de hechizos Armadura
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
¿? de daño de ataque
¿? de velocidad de ataque
¿? de probabilidad de impacto crítico
¿? de daño de impacto crítico
¿? de poder de habilidad
¿? de velocidad de habilidades
¿? de vida
¿?% de regeneración de vida básica
¿? de maná
¿?% de regeneración de maná básica
¿? de armadura
¿? de resistencia mágica
¿? || ¿?% de penetración de armadura y letalidad
¿? || ¿?% de penetración mágica
¿?% de robo de vida
¿?% de omnisucción
¿? || ¿?% de velocidad de movimiento
¿?% de poder de curaciones y escudos
ACTIVA
Superposición: Cambia las estadísticas de Emblema de la ascensión. Cada vez que lo haces, las estadísticas mejoran. dos veces por ronda (hasta una tercera con Inventor de élite). Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Armadura Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida Deletrea peligro Mana Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Spell Vamp Movimiento sin botas Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
45 de daño de ataque
40% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
Erosión
Al asestar un impacto crítico: Aplica sangrado, lo que inflige un 25% del daño infligido + 0 de daño físico al impactar a lo largo de 2 s. Este efecto no tiene límite de acumulaciones. Aplica una ralentización del 7% durante 2 s. Este efecto se acumula hasta un 35%. Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
600 de vida
15% de velocidad de movimiento
ACTIVA (0 s)
Supercarga
Elimina todas las debilitaciones de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) y te vuelves imparable durante 3 s. Salud Activo Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
Unanimidad
Obtienes un porcentaje de la vida, armadura, resistencia mágica, daño de ataque, poder de habilidad, velocidad de ataque y velocidad de habilidades de tu colega. Esto aumenta notablemente si también tiene Máscara gemela y sigue con vida. Salud Armadura Dañar Velocidad de ataque Deletrea peligro
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
75% de velocidad de ataque
500 de vida
Fuego de cobertura
Mientras estás cerca de un campeón aliado, obtienes una acumulación de Mandato por efecto al golpear. Con 1 acumulaciones, la próxima vez que fueses a aplicar un efecto al golpear, tu colega también dispara un proyectil al objetivo, que inflige 0 de daño físico y aplica sus efectos al golpear.
Fuego de cobertura no puede activar Fuego de cobertura. Salud Velocidad de ataque
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
1100 de vida
4% de velocidad de movimiento
Corazón de Warmog
Si tienes 1350 de vida adicional y no has recibido daño en 4 s, restaura 0vida por segundo y otorga un 4% de velocidad de movimiento. Salud Regeneración de la salud Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
40 de fuerza adaptable
50% de velocidad de ataque
10% de velocidad de movimiento
Sembrar
Aumenta tu velocidad de ataque de todas las fuentes un 25%.
Segar
al golpear, inflige daño verdadero en función de la vida máxima. Reduce la vida máxima del objetivo según el daño infligido durante el resto de la ronda. Los golpes consecutivos contra el mismo enemigo aumentan esta cantidad un 0.1%. Dañar Velocidad de ataque Deletrea peligro En caso de golpe Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
65 de armadura
65 de resistencia mágica
15 de velocidad de habilidades
10% de velocidad de movimiento
Activa - Inquebrantable: Otorga un escudo que disminuye a lo largo del tiempo y crece en tamaño. Bloque de hechizos Armadura Activo Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
90 de poder de habilidad
300 de vida
25 de velocidad de habilidades
Desgarrar alma(0 s) por campeón
Dañar a un campeón con ataques o habilidades le inflige adicionalmente 0 de daño mágico y te otorga un 40% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.
Dañar a un nuevo campeón amplía la duración de la velocidad de movimiento adicional. Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
80 de poder de habilidad
700 de vida
Pacto siniestro
Obtienes +1.5% de poder de habilidad y 1.5% de velocidad de movimiento por cada 100 de vida que te falte, hasta un 45%. Salud Deletrea peligro
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
85 de poder de habilidad
300 de vida
600 de maná
25 de velocidad de habilidades
Salvaguarda
Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones un 40%. Salvaguarda persiste durante 3 s tras recibir daño de campeones ((0 s)).
El enfriamiento del objeto se reinicia cuando recibes daño de campeones. Salud Deletrea peligro Mana
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
55 de daño de ataque
350 de vida
20 de velocidad de habilidades
Hoja encantada
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño adicional. Si el objetivo es un campeón, también restaura vida.
Salud Dañar Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
100 de poder de habilidad
250 de vida
600 de maná
25 de velocidad de habilidades
ACTIVA (0 s)
Glaciación
Inflige daño en un cono y ralentiza a los enemigos alcanzados. Inmoviliza a los enemigos que se encuentran en el centro del cono. Salud Deletrea peligro Mana Activo Reducción de enfriamiento Lento
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
400 de vida
35 de armadura
35 de resistencia mágica
12% de poder de curaciones y escudos
Luz divina
Al lanzar la definitiva, trasciendes, lo que aumenta tu vida máxima en 0 durante 9 s. Mientras dure la trascendencia, tú y los aliados que se encuentren a 1200 unidades de distancia de ti os curáis 0 () a lo largo de su duración ((0 s)). Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
65 de daño de ataque
30% de velocidad de ataque
25% de probabilidad de impacto crítico
12% de velocidad de movimiento
Aguacero II
Te deslizas hacia la dirección seleccionada sobre los obstáculos del terreno y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino. Inflige daño físico, que aumenta contra objetivos con poca vida. Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Activo Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
50 de daño de ataque
20 de letalidad
20 de velocidad de habilidades
Acechador nocturno
Tus habilidades infligen un porcentaje de daño adicional según la vida que le falte al objetivo. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, te vuelves inalcanzable para elementos que no sean estructuras durante 1,5 s (0 s). Dañar Sigilo Reducción de enfriamiento Lento Penetración de armadura
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
60 de daño de ataque
20 de letalidad
20 de velocidad de habilidades
Golpe de arena
Te deslizas a través del enemigo objetivo, lo que inflige parte de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional. Durante los próximos 3 s, infliges daño adicional al objetivo. Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
65 de fuerza adaptable
60% de velocidad de ataque
12% de velocidad de movimiento
Desdibujado
Al golpear, se reduce un 12% el enfriamiento restante de tus habilidades de deslizamiento y teleportación (se reduce al 4% en el caso de las habilidades definitivas). Dañar Velocidad de ataque Deletrea peligro Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
70% de velocidad de ataque
40 de velocidad de habilidades
8% de velocidad de movimiento
Dinerito ahorrado
Tus ataques y habilidades tienen una probabilidad del 12% de otorgar entre 30 y 245 de oro al golpear a un enemigo. Al ganar la ronda, recibes el oro. Al perder la ronda, pierdes un 25% del oro ahorrado. Velocidad de ataque Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
80 de poder de habilidad
40% de velocidad de ataque
300 de vida
ZZ'Rot (0 s)
Al atacar o infligir daño a un enemigo con una habilidad, invoca 8 larvas del Vacío para que ataquen al objetivo. Las larvas del Vacío infligen 0 de daño mágico y viven durante 3 s.
Al morir, invocas 6. Salud Velocidad de ataque Deletrea peligro
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
60 de daño de ataque
30 de velocidad de habilidades
15% de omnisucción
Alianza carmesí
Umbral de un 30% de robo de vida/omnisucción: Obtienes 500 de vida máx. Drena un 10% de todo el daño que reciben los enemigos cercanos. Dañar Spell Vamp
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
70 de poder de habilidad
20 de velocidad de habilidades
200 de vida
Alimento del alma
Cualquier habilidad que se lance a 800 de alcance te otorga una carga.
Con 30 cargas, obtienes un escudo de 0, 0 de poder de habilidad y un 0 de velocidad de movimiento durante el resto de la ronda. Salud Deletrea peligro
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
70 de poder de habilidad
18% de poder de curaciones y escudos
30 de velocidad de habilidades
125% de regeneración de maná básica
ACTIVA (0 s)
Vigilancia
Te teleportas hasta tu aliado y le otorgas un escudo de 0 durante 5 s al llegar. Se puede usar cuando el aliado ha caído en combate. Deletrea peligro Regeneración de maná
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
Llama interior
Aumenta tu vida, armadura, resistencia mágica, daño de ataque, poder de habilidad, velocidad de ataque y velocidad de habilidades un 4%, por cada alma de dragón que tengas.
Cada dos rondas, obtienes 1 alma de dragón.
Si ya tienes un alma elemental en tu propiedad y fueras a obtener otra, en su interior se despierta un poder ancestral...
Si se compra tras la ronda 5, obtienes 1 alma de dragón, más 1 alma adicional por cada 2 rondas posteriores a la quinta. Salud Regeneración de la salud Armadura Dañar Velocidad de ataque
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
80 de fuerza adaptable
50% de velocidad de ataque
12% de velocidad de movimiento
Los ataques y habilidades básicas otorgan acumulaciones. Obtienes daño y velocidad de habilidades de la definitiva por acumulación. Dañar Velocidad de ataque Deletrea peligro Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
80 de poder de habilidad
20 de velocidad de habilidades
8% de velocidad de movimiento
Hélice
Moverte, atacar e infligir daño con una habilidad otorga 30 acumulaciones de vigor y, si está listo, activa los ataques con vigor.
En espiral
Al asestar un ataque con vigor, obtiene una acumulación rúnica durante el resto de la ronda. Luego, dispara un misil al objetivo por cada acumulación rúnica, que inflige 0 de daño mágico. Deletrea peligro Movimiento sin botas
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
80 de poder de habilidad
30 de armadura
30 de resistencia mágica
Contemplad su caída
Al inmovilizar o anclar a un campeón enemigo, invocas un cometa sobre él. El cometa impacta tras 1 s, lo que inflige 0 de daño mágico adicional en la zona. Este efecto tiene un enfriamiento de 6 s por objetivo y habilidad lanzada. Armadura Deletrea peligro
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
85 de poder de habilidad
400 de vida
30% de tenacidad
Inexorable
Al usar una habilidad, reinicia el temporizador de los autoataques y obtienes un 90% de velocidad de ataque durante tus próximos 2 ataques.
Al atacar, reduce el enfriamiento de tus habilidades en 0.5 s. Salud Deletrea peligro Tenacidad
-
- Costo base: 2500G
- Costo total: 2500G
- Coste de venta: 1250G
40 de daño de ataque
400 de vida
Tiranía
Obtienes 0 de DA equivalente al 3% de tu vida adicional.
Retribución
Obtienes hasta un 15% de DA adicional según el porcentaje de vida que te falte. Salud Dañar
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
70 de fuerza adaptable
500 de vida
Leña al mono
Infligir daño desgarra 3 de armadura y de resistencia mágica durante 5 s. Se acumula hasta 10 veces. Aplicar acumulaciones tiene un enfriamiento de 1 s por habilidad.
Canibalismo
Al conseguir un asesinato o asistencia de un campeón, curas un 18% de la vida máxima del objetivo a ti y a tu aliado. Dañar Deletrea peligro Penetración mágica Penetración de armadura
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
90 de poder de habilidad
12 de penetración mágica
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
La bomba
Las habilidades marcan al objetivo, y se almacena un 20% del daño infligido, que aumenta hasta un 25% contra enemigos inmovilizados.
3 s tras la última vez que le has infligido daño a un enemigo con una habilidad, desata sobre este el daño almacenado. En caso de que el daño almacenado sea suficiente para matar al objetivo, detona al instante. Deletrea peligro Mana Penetración mágica
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
35 de armadura
35 de resistencia mágica
40% de velocidad de ataque
Reverberar
Al comienzo del combate, otorga 50 de vida máxima por cada 10% de velocidad de ataque adicional.
Resonar
Los ataques infligen 0 de daño mágico al golpear .
Rumble
Inmovilizar o anclar a un campeón enemigo otorga 25 acumulaciones durante 10 s. Con 100 acumulaciones, inmovilizar a un campeón enemigo aplica efectos de al golpear 3 veces. Salud Armadura Velocidad de ataque En caso de golpe
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
60 de daño de ataque
15 de letalidad
8% de velocidad de movimiento
Línea de sangre
Al comienzo de cada ronda, el enemigo con menos vida se convierte en el regente. Conseguir un asesinato o asistencia sobre el regente te otorga 10 de daño de ataque permanente y se restaura el enfriamiento de tu definitiva. Dañar Movimiento sin botas Penetración de armadura
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
70 de fuerza adaptable
400 de vida
30 de velocidad de habilidades
Secreto bien guardado
Puedes ver los puntos débiles de los campeones enemigos cercanos. Infligir daño a los puntos débiles inflige 0 de daño verdadero según la vida máxima y otorga 0 de velocidad de movimiento durante 1.5 s. Salud Dañar Deletrea peligro
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
85 de fuerza adaptable
400 de vida
15 de velocidad de habilidades
Chispa (5 s de enfriamiento)
Los impactos de habilidad o ataque contra un campeón enemigo le aplican una quemadura, la cual le inflige 0 de daño mágico durante 3 s.
Llama purificadora (0 s) por campeón
Aplicar una quemadura a un campeón enemigo desata un incendio en la zona durante 5 s. Al permanecer entre las llamas, obtienes un 0 de velocidad de movimiento y un 0 de omnisucción. Los enemigos en su interior reciben 0 de daño mágico por segundo.
El tamaño y la virulencia de cada llama aumentan en función del número de quemaduras únicas que hayas aplicado. Salud Dañar Deletrea peligro Spell Vamp
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
500 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
8% de velocidad de movimiento
Relámpagos a mí
Cada 16 s, se lanza automáticamente e invoca una tormenta sobre ti. Tras un breve retardo, desata un rayo que inflige 0 + 10% de daño mágico en función de la vida máxima y ralentiza un 30% durante 2 s.
Si te cae el rayo encima, obtienes un escudo de 0 durante 2 s.
Automatización absoluta
El enfriamiento de los lanzamientos automáticos se reduce en 1 s y se beneficia de la velocidad de habilidades.
Relámpagos a mí tiene un enfriamiento mínimo de 5 s. Dañar Velocidad de ataque
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
75 de fuerza adaptable
30% de velocidad de ataque
Arma de largo alcance
Aumenta tu alcance de ataque en 75.
Buen golpe
Inflige hasta un 30% de daño adicional con ataques y un 40% con habilidades según la distancia que te separe de tu objetivo. Daño máximo limitado a 1000 unidades. Dañar Velocidad de ataque
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
70 de daño de ataque
100 de poder de habilidad
La senda entre mundos
Umbral de 130 de DA y 180 de PH adicionales: A tu alrededor orbitan diferentes chakrams que infligen daño continuo a los enemigos a los que golpean.
Mundo espiritual: Otorga poder de habilidad y velocidad de habilidades.
Mundo material: Otorga daño de ataque y velocidad de ataque . Salud Armadura Dañar Velocidad de ataque Deletrea peligro
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
900 de vida
25 de velocidad de habilidades
Incremento
al golpear, obtienes 1 acumulación de Incremento y 5 acumulaciones por inmovilizar a un campeón enemigo. Estas acumulaciones duran el resto de la ronda, hasta un máximo de 50 acumulaciones. Cada acumulación aumenta tu tamaño un 2%.
ACTIVA (0 s)
Estrella oscura
Invoca un agujero negro que crece en función de tu tamaño. Ralentiza un 35% a los enemigos cercanos y atrae a los enemigos en el centro, quienes reciben 0 de daño mágico por segundo. Obtienes 1 acumulación de Incremento. El agujero negro dura 0 s.
Aumenta de tamaño cada 10 acumulaciones. Bloque de hechizos Velocidad de ataque En caso de golpe
-
- Costo base: 1000G
- Costo total: 1000G
- Coste de venta: 400G
30% de velocidad de ataque
15% de poder de curaciones y escudos
40 de velocidad de habilidades
150% de regeneración de maná básica
Mueve los hilos
Atacar a campeones otorga una acumulación cada 15 s. Con 4 acumulaciones, se desata su furia durante 2 s. Otorgas a los enemigos enfurecidos 0 de velocidad de ataque y 40% de velocidad de movimiento adicionales (25 s de enfriamiento).
Curar, otorgar un escudo o una mejora a ti o a un aliado con una habilidad reduce el enfriamiento en 5 s.
Si solo queda un enemigo con vida, lo aterrorizas durante el mismo tiempo. Deletrea peligro Regeneración de maná