Artículos de League of Legends (v12.11)

  • Botas
    • Aumenta levemente la velocidad de movimiento.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 300G
    • Coste de venta: 210G
    25 de velocidad de movimiento
    Botas
  • Amuleto de las hadas
    • Aumenta levemente la regeneración de maná.
    • Costo base: 250G
    • Costo total: 250G
    • Coste de venta: 175G
    50% de regeneración de maná básica
    Regeneración de maná
  • Perla de rejuvenecimiento
    • Aumenta levemente la regeneración de vida.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 300G
    • Coste de venta: 120G
    100% de regeneración de vida básica
    Regeneración de la salud
  • Cinturón de gigante
    • Aumenta en gran medida la vida.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 900G
    • Coste de venta: 630G
    350 de vida
    Salud
  • Capa de agilidad
    • Aumenta levemente la probabilidad de crítico.
    • Costo base: 600G
    • Costo total: 600G
    • Coste de venta: 420G
    15% de probabilidad de impacto crítico
    Golpe crítico
  • Vara explosiva
    • Aumenta moderadamente el poder de habilidad.
    • Costo base: 850G
    • Costo total: 850G
    • Coste de venta: 595G
    40 de poder de habilidad
    Deletrea peligro
  • Cristal de zafiro
    • Aumenta el maná.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 245G
    250 de maná
    Mana
  • Cristal de rubí
    • Aumenta la vida.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 280G
    150 de vida
    Salud
  • Armadura de tela
    • Aumenta levemente la armadura.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 300G
    • Coste de venta: 210G
    15 de armadura
    Armadura
  • Chaleco de cadenas
    • Aumenta en gran medida la armadura.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    40 de armadura
    Armadura
  • Manto de anulación de magia
    • Aumenta levemente la resistencia mágica.
    • Costo base: 450G
    • Costo total: 450G
    • Coste de venta: 315G
    25 de resistencia mágica
    Bloque de hechizos
  • Cuchillo de ascuas
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 140G
    7% de omnisucción contra monstruos.
  • Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s.
  • Camino desafiante: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desafiante y aumenta su daño contra monstruos. Aplastamiento desafiante marca a los campeones durante 4 s. Durante este tiempo, les infliges 48 - 125 (según el nivel) de daño verdadero adicional a lo largo de 2.5 s al golpear y recibes un 20% menos de daño de ellos.
  • Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional.
  • Respiro: Regeneras hasta 8 - 18 (según el nivel) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

    Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.
    Solo los ataques y habilidades aplican la quemadura de Aplastamiento desafiante.
Robo de vida Spell Vamp Selva
  • Espada larga
    • Aumenta levemente el daño de ataque.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 245G
    10 de daño de ataque
    Dañar carril
  • Pico
    • Aumenta moderadamente el daño de ataque.
    • Costo base: 875G
    • Costo total: 875G
    • Coste de venta: 613G
    25 de daño de ataque
    Dañar
  • Espadón
    • Aumenta en gran medida el daño de ataque.
    • Costo base: 1300G
    • Costo total: 1300G
    • Coste de venta: 910G
    40 de daño de ataque
    Dañar
  • Espada de granizo
    • Proporciona daño contra monstruos y regeneración de maná en la jungla.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 140G
    7% de omnisucción contra monstruos.
  • Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s.
  • Camino desalentador: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desalentador y aumenta su daño contra monstruos. Usar Aplastamiento desalentador contra campeones inflige 20 - 156 (según el nivel) de daño verdadero y roba un 20% de su velocidad de movimiento durante 2 s.
  • Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional.
  • Respiro: Regeneras hasta 8 - 18 (según el nivel) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

    Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.


  • Robo de vida Spell Vamp Selva
  • Filo de obsidiana
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 140G
    8% de omnisucción contra monstruos.
  • Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s.
  • Camino automático: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar automático, lo que aumenta su daño contra monstruos.
  • Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional.
  • Respiro: Regeneras hasta 8-18 (según el maná que te falte) por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

    Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.
  • Robo de vida Spell Vamp Selva
  • Daga
    • Aumenta levemente la velocidad de ataque.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 300G
    • Coste de venta: 210G
    12% de velocidad de ataque
    Velocidad de ataque
  • Arco curvo
    • Aumenta en gran medida la velocidad de ataque.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 1000G
    • Coste de venta: 700G
    25% de velocidad de ataque
  • Punta de acero: Los ataques aplican 15 de daño físico al golpear.
  • Velocidad de ataque En caso de golpe
  • Tomo amplificador
    • Aumenta levemente el poder de habilidad.
    • Costo base: 435G
    • Costo total: 435G
    • Coste de venta: 305G
    20 de poder de habilidad
    Deletrea peligro
  • Cetro vampírico
    • Los ataques básicos restauran vida.
    • Costo base: 550G
    • Costo total: 900G
    • Coste de venta: 630G
    15 de daño de ataque
    7% de robo de vida

    Dañar Robo de vida
  • Escudo de Doran
    • Buen objeto defensivo inicial.
    • Costo base: 450G
    • Costo total: 450G
    • Coste de venta: 180G
    80 de vida
  • Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional contra súbditos.
  • Recuperación: Restablece 6 de vida cada 5 s.
  • Persistir: Restablece hasta 40 de vida a lo largo de 8 s después de recibir daño de un campeón, monstruo gigante o monstruo épico de la jungla. La restauración aumenta cuando tienes poca vida.

    Persistir: 66% de efectividad para campeones a distancia y al recibir daño en área o daño periódico.
  • Salud Regeneración de la salud carril
  • Espada de Doran
    Espada de Doran
    8 de daño de ataque
    80 de vida

  • Belicista: Otorga 2.5% de omnisucción.

    La omnisucción se reduce a un 33% de efectividad cuando se trata de daño en área de efecto y el daño de mascotas.
    Salud Dañar Spell Vamp carril
  • Anillo de Doran
    Anillo de Doran
    15 de poder de habilidad
    70 de vida

  • Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
  • Drenaje: Restaura 1 de maná cada segundo. Infligir daño a un campeón enemigo aumenta esa cantidad a 1.5 de maná cada segundo durante 10 s. Si no puedes obtener maná, restaura un 45% de vida en su lugar.
    Salud carril Regeneración de maná Deletrea peligro
  • Capa negatrón
    Capa negatrón
    50 de resistencia mágica
    Bloque de hechizos
  • Vara innecesariamente grande
    Vara innecesariamente grande
    60 de poder de habilidad
    Deletrea peligro
  • Sello oscuro
    Sello oscuro
    15 de poder de habilidad
    40 de vida

  • Gloria: Otorga 2 acumulaciones por asesinato de campeón o 1 acumulación por asistencia (hasta 10 acumulaciones en total). Al morir se pierden 5 acumulaciones.
  • Pavor: Otorga 4 de poder de habilidad por acumulación de Gloria.

    Las acumulaciones de Gloria obtenidas pasan de este objeto a Robaalmas de Mejai.
    Salud Deletrea peligro carril
  • Preferencia
    Preferencia
    7 de daño de ataque
  • Los ataques restauran 3 de vida al golpear.
  • Segar: Matar súbditos otorga 1 de oro adicional. Matar a 100 súbditos otorga 350 de oro adicional al momento y desactiva Segar.

    Dañar Robo de vida carril
  • Balas penetrantes
    Balas penetrantes
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Fortificación
    Fortificación
    En caso de golpe
  • Armadura reforzada
    Armadura reforzada
    Pasiva ÚNICA - Armadura reforzada: Reduce un 0% del daño recibido y es inmune al daño verdadero cuando no hay súbditos enemigos cerca.
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Ojo del guardián
    Ojo del guardián
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Vanguardia
    Vanguardia
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Vara del rayo
    Vara del rayo
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Armadura reforzada
    Armadura reforzada
    Pasiva ÚNICA - Armadura de las torretas de base reforzada: Reduce un 0% del daño recibido y es inmune al daño verdadero cuando no hay súbditos enemigos cerca. Las torretas de base tienen regeneración de vida, pero no pueden regenerar más allá de su segmento actual. Las torretas de base están segmentadas al 33%, 66% y 100% de vida.
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Sobrecargado
    Sobrecargado
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Calcetines antitorres
    Calcetines antitorres
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Afán
    Afán
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Afán peculiar
    Afán peculiar
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Armadura de supermecha
    Armadura de supermecha
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Campo energético de supermecha
    Campo energético de supermecha
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Placas de torreta
    Placas de torreta
    Armadura
  • Recompensa de estructura
    Recompensa de estructura
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Recompensa de estructura
    Recompensa de estructura
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Recompensa de estructura
    Recompensa de estructura
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Recompensa de estructura
    Recompensa de estructura
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Poción de vida
    Poción de vida
    Activa - Consumir: Consume la poción para restaurar 150 de vida a lo largo de 15 s.

    Puedes llevar hasta 5 pociones de vida.

    Regeneración de la salud Consumible carril Selva
  • Galleta de la voluntad eterna
    Galleta de la voluntad eterna
    Activa - Consumir: Consume una galleta para restaurar un 10% de la vida y el maná que te falten a lo largo de 5 s. Al consumir o vender una galleta, obtienes 50 de maná máximo.
  • Fragmento de Kircheis
    Fragmento de Kircheis
    15% de velocidad de ataque
  • Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con vigor.
  • Descarga: Los ataques con vigor infligen 80 de daño mágico adicional.
    Velocidad de ataque
  • Poción reutilizable
    Poción reutilizable
    Activa - Consumir: Consume una carga para restaurar 125 de vida a lo largo de 12 s. Contiene hasta 2 cargas y se rellena al visitar la tienda.
    Regeneración de la salud Consumible Activo carril Selva
  • Poción de corrupción
    Poción de corrupción
    Activa - Consumir: Consume una carga para restaurar 125 de vida y 75 de maná a lo largo de 12 s. Durante este tiempo, las habilidades y ataques de daño queman a los campeones enemigos e infligen 15 (20 si no puedes obtener maná) de daño mágico durante 3 s. Contiene hasta 3 cargas y se rellena al visitar la tienda.

    El daño de corrupción se reduce a un 50% cuando se activa con hechizos de daño en área o prolongado.

    Activo Consumible Regeneración de la salud carril Regeneración de maná
  • Cuerno del guardián
    Cuerno del guardián
    150 de vida
  • Recuperación: Restaura 20 de vida cada 5 s.
  • Impávido: Bloquea 15 de daño de ataques y hechizos de campeones (25% de efectividad contra habilidades de daño prolongado).
  • Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.
    Salud Regeneración de la salud carril
  • Snack para poros
    Snack para poros
    Activa - Consumir: Sirve una comida exquisita a un poro cercano, lo que hace que crezca.
  • Guardián de control
    Guardián de control
    Activa - Consumir: Coloca un poderoso guardián de control que otorga visión de la zona circundante. Este dispositivo también revela las trampas invisibles, los enemigos camuflados y deshabilita los guardianes invisibles del enemigo.

    Puedes llevar hasta 2 guardianes de control. Los guardianes de control no deshabilitan otros guardianes de control.

    Consumible carril Sigilo item_vision
  • Canción de batalla de Shurelya
    Canción de batalla de Shurelya
    40 de poder de habilidad
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica


    Activa - Inspiración: Otorga a los aliados cercanos un 30% de velocidad de movimiento durante 4 s (75 s de enfriamiento).
  • Motivación: Al potenciar o proteger a otro campeón aliado, ambos aliados obtienen un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Los aliados solo pueden verse afectados por Motivación una vez cada 4 s.
    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Elixir de hierro
    Elixir de hierro
    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 300 de vida, 25% de tenacidad y aumenta el tamaño del campeón durante 3 min. Mientras está activo, al moverte dejas atrás una senda que aumenta un 15% la velocidad de movimiento de los campeones aliados.

    Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Salud Consumible Movimiento sin botas Tenacidad
  • Elixir de brujería
    Elixir de brujería
    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 50 de poder de habilidad y un 15% de regeneración de maná durante 3 min. Mientras está activo, al dañar a un campeón o una torreta, infliges 25 de daño verdadero adicional (5 s de enfriamiento).

    Se necesita nivel de campeón 9 o superior para comprar este objeto. El efecto de daño verdadero de Elixir de brujería no tiene enfriamiento al atacar a torretas. Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Consumible Regeneración de maná Deletrea peligro
  • Elixir de cólera
    Elixir de cólera
    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 30 de daño de ataque y 12% de succión física (contra campeones) durante 3 min.

    Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Consumible Dañar Robo de vida Spell Vamp
  • Desmaterializador de súbditos
    Desmaterializador de súbditos
    Activa - Consumir: Asesinar súbdito de la calle objetivo (10 s ).
  • Cronómetro iniciado
    Cronómetro iniciado
  • Se transforma en un Cronómetro tras 14 min. Cada eliminación reduce este tiempo en 2 min. Este Cronómetro aporta 250 de oro a los objetos que crea.

    El Cronómetro normal aporta 650.
    Activo
  • Cronómetro
    Cronómetro
    Activa - Estasis: Se puede usar una vez para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Cronómetro estropeado).
    Activo
  • Cronómetro estropeado
    Cronómetro estropeado

  • Tiempo fragmentado: El Cronómetro está estropeado pero, aun así, puede mejorarse.

    Después de romper un Cronómetro, el tendero solo te ofrecerá Cronómetros estropeados.
  • Calzado ligeramente mágico
    Calzado ligeramente mágico
    25 de velocidad de movimiento
  • Otorga 10 de velocidad de movimiento adicional. Las botas que se obtienen a partir de Calzado ligeramente mágico mantienen esta velocidad de movimiento adicional.
    Botas
  • Cronómetro oportuno
    Cronómetro oportuno
    Activa - Estasis: Se puede usar una vez para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Cronómetro estropeado).
    Activo
  • Cronómetro estropeado
    Cronómetro estropeado

  • Tiempo fragmentado: El Cronómetro está estropeado pero, aun así, puede mejorarse.

    Después de romper un Cronómetro, el tendero solo te ofrecerá Cronómetros estropeados.
  • Mortaja de la quietud
    Mortaja de la quietud
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    30 de armadura
    30 de resistencia mágica

  • Resplandor: Tras inmovilizar a campeones o resultar inmovilizado, hace que ese objetivo y todos los campeones enemigos cercanos reciban un 9% más de daño durante 4 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica
    Salud Bloque de hechizos Armadura item_abilityhaste
  • Bastón del arcángel
    Bastón del arcángel
    60 de poder de habilidad
    500 de maná
    200 de vida

  • Asombro Obtienes velocidad de habilidades equivalente a un 0.5% del maná adicional.
  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en Abrazo del serafín.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
    Salud Deletrea peligro Mana Activo item_abilityhaste
  • Manamune
    Manamune
    35 de daño de ataque
    500 de maná
    15 de velocidad de habilidades

  • Asombro: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2,5% del maná máximo.
  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en Muramana.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
    Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe item_abilityhaste
  • Grebas de berserker
    Grebas de berserker
    35% de velocidad de ataque
    45 de velocidad de movimiento

    Velocidad de ataque Botas
  • Botas de rapidez
    Botas de rapidez
    60 de velocidad de movimiento
  • La fuerza de los efectos de ralentización de movimiento se reduce un 25%.
    Botas
  • Putrificador tecnoquímico
    Putrificador tecnoquímico
    60 de poder de habilidad
    20 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica

  • Toxina fúngica: Infligir daño mágico aplica un 25% de Heridas graves a campeones durante 3 s. Las curaciones y escudos sobre otro aliado os potencian a ambos y provocan que vuestro siguiente daño contra campeones enemigos aplique un 40% de Heridas graves.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
    Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Botas de hechicero
    Botas de hechicero
    18 de penetración mágica
    45 de velocidad de movimiento

    Botas Penetración mágica
  • Broquel glacial
    Broquel glacial
    20 de armadura
    250 de maná
    10 de velocidad de habilidades

    Armadura Mana Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Ángel de la guarda
    Ángel de la guarda
    40 de daño de ataque
    40 de armadura

  • Gracia salvadora: Al sufrir daño letal, restaura un 50% de la vida básica y un 30% del maná máximo tras 4 s de estasis (300 s de enfriamiento).
    Armadura Dañar
  • Filo infinito
    Filo infinito
    70 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

  • Perfección: Si tienes al menos un 60% de probabilidad de impacto crítico, obtienes un 35% de daño de impacto crítico.
    Golpe crítico Dañar
  • Recordatorio letal
    Recordatorio letal
    25 de daño de ataque
    25% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de velocidad de movimiento

  • Sepsis: Infligir daño físico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. Atacar 2 veces seguidas a un campeón enemigo mejora este efecto a un 40% de Heridas graves contra dicho enemigo hasta que el efecto acaba.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
  • Últimas palabras
    Últimas palabras
    20 de daño de ataque
    18% de penetración de armadura

    Penetración de armadura Dañar
  • Recuerdos de lord Dominik
    Recuerdos de lord Dominik
    30 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    30% de penetración de armadura

  • Verdugo de gigantes: Infliges hasta un 15% de daño físico adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú.

    Mejora máxima con 2000 de vida máxima de diferencia).
    Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
  • Abrazo del serafín
    Abrazo del serafín
    80 de poder de habilidad
    860 de maná
    250 de vida

  • Asombro: Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 1.3% del maná adicional.
  • Empíreo: Restaura una cantidad de vida equivalente al 25% del maná gastado, hasta 25-50 (+10% del PH) por lanzamiento. Las habilidades de activación pueden curar hasta el mismo valor por segundo.
    Salud Deletrea peligro Mana item_abilityhaste
  • Robaalmas de Mejai
    Robaalmas de Mejai
    20 de poder de habilidad
    100 de vida

  • Gloria: Otorga 4 acumulaciones por asesinato de campeón y 2 acumulaciones por asistencia (hasta 25 acumulaciones en total). Al morir se pierden 10 acumulaciones.
  • Pavor: Otorga 5 de poder de habilidad por acumulación de Gloria. Otorga un 10% de velocidad de movimiento si tienes al menos 10 acumulaciones.

    Las acumulaciones de Gloria obtenidas pasan de este objeto a Sello oscuro.
    Salud Deletrea peligro Movimiento sin botas
  • Muramana
    Muramana
    35 de daño de ataque
    860 de maná
    15 de velocidad de habilidades

  • Asombro: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2.5% del maná máximo.
  • Impacto: Los ataques contra campeones infligen un 1.5% del maná máximo como daño físico adicional al golpear. Las habilidades de daño contra campeones infligen un (3.5% para campeones cuerpo a cuerpo | 2.7% para campeones a distancia) del maná máximo + un 6% del DA total como daño físico adicional.
    Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración de armadura
  • Bacteriófago
    Bacteriófago
    15 de daño de ataque
    200 de vida

  • Recio: Cuando infliges daño físico a un campeón, recuperas un 1,6% de vida a lo largo de 6 s.

    La restauración se reduce al 50% para campeones a distancia.
    Salud Regeneración de la salud Dañar
  • Bailarín espectral
    Bailarín espectral
    20 de daño de ataque
    25% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de velocidad de movimiento

  • Vals espectral: Los ataques otorgan forma fantasmal y un 7 % de velocidad de movimiento durante 3 s. Además, después de realizar 4 ataques, Vals espectral también otorga un 30 % de velocidad de ataque la misma cantidad de tiempo.

    Las unidades con Fantasmal ignoran la colisión con otras unidades.
    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
  • Botas blindadas
    Botas blindadas
    20 de armadura
    45 de velocidad de movimiento

  • Reduce un 12% el daño sufrido por ataques.
    Armadura Botas
  • Convergencia de Zeke
    Convergencia de Zeke
    250 de vida
    35 de armadura
    250 de maná
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Conducto: Designa a un cómplice (60 s de enfriamiento).
  • Convergencia: Durante 8 s tras inmovilizar a un enemigo, los ataques de tu cómplice y sus habilidades infligen 30 - 70 (según el nivel) (+1.5% de la vida máxima) (+7.5% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a ese enemigo.

    Los campeones solo pueden estar vinculados por una Convergencia de Zeke a la vez.
    Salud Armadura Mana Activo Reducción de enfriamiento En caso de golpe item_abilityhaste
  • Hacha hogareña
    Hacha hogareña
    15 de daño de ataque
    15% de velocidad de ataque

  • Agilidad: Atacar a una unidad otorga (20 | 10 para campeones a distancia) de velocidad de movimiento durante 2 s.
    Dañar Velocidad de ataque Movimiento sin botas
  • Calibrador de Sterak
    Calibrador de Sterak
    400 de vida
  • Las garras que atrapan: Otorga un 40% del daño de ataque básico como daño de ataque adicional.
  • Salvavidas: Si recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente a un 70% de la vida adicional durante 3.75 s (60 s ).
    Salud Dañar
  • Brillo
    Brillo

  • Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 100% del daño de ataque básico) de daño físicoal golpear adicional (1.5 s de enfriamiento).
    En caso de golpe
  • Rostro espiritual
    Rostro espiritual
    450 de vida
    50 de resistencia mágica
    10 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de vida básica

  • Vitalidad ilimitada: Aumenta la eficacia de toda la curación y los escudos que recibes un 25%.
    Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Armadura lunar alada
    Armadura lunar alada
    150 de vida
  • Vuelo: Otorga un 5% de velocidad de movimiento.
    Salud Movimiento sin botas
  • Gema avivadora
    Gema avivadora
    200 de vida
    10 de velocidad de habilidades

    Salud Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Égida de fuego solar
    Égida de fuego solar
    450 de vida
    35 de armadura
    35 de resistencia mágica
    20 de velocidad de habilidades

  • Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (12 - 30 [según el nivel] + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s. Infligir daño a campeones o monstruos épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar un 10% durante 5 s (6 acumulaciones como máximo).
  • Toque flamígero: Con el máximo de acumulaciones, tus ataques queman a los enemigos cercanos, lo que inflige el daño de Inmolar por segundo durante 3 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de tenacidad y resistencia a la ralentización y 50 de vida.
    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Lágrima de la diosa
    Lágrima de la diosa
    240 de maná
  • Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional contra súbditos.
  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo 4).
    Mana Regeneración de maná
  • Cuchilla negra
    Cuchilla negra
    45 de daño de ataque
    350 de vida
    30 de velocidad de habilidades

  • Trinchar: Infligir daño físico a un campeón aplica una acumulación de un 5% de reducción de armadura durante 6 s (reducción de armadura máxima del 30%).
  • Rabia: Infligir daño físico a un campeón otorga 3 de velocidad de movimiento por cada acumulación de Trinchar que tenga durante 2 s.
    Salud Dañar Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Sanguinaria
    Sanguinaria
    55 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    18% de robo de vida

  • Escudo de icor: Robar vida con ataques puede curarte por encima de tu vida máxima. La vida adicional se acumula como un escudo de 50 - 320 (según el nivel), que va decreciendo lentamente si no has infligido o recibido daño en los últimos 25 s.
    Dañar Golpe crítico Robo de vida
  • Hidra voraz
    Hidra voraz
    70 de daño de ataque
    20 de velocidad de habilidades
    10% de omnisucción

  • Hender: Los ataques y habilidades infligen hasta (un 60% del daño de ataque) de daño físico a otros enemigos que estén cerca del objetivo.

    Inflige un mínimo de (un 12% del daño de ataque) de daño a las unidades al final de su alcance, solo puede golpear a cada objetivo una vez por ataque o habilidad y no se activa con el daño periódico.
    Hender no se activa con estructuras.


    Dañar Robo de vida Reducción de enfriamiento Spell Vamp item_abilityhaste
  • Malla de espinas
    Malla de espinas
    350 de vida
    60 de armadura

  • Espinas: Al recibir un ataque, inflige (10 + 20% de la armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 25% de Heridas graves durante 3 s si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 40% de Heridas graves durante 3 s.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
    Salud Armadura
  • Chaleco de zarzas
    Chaleco de zarzas
    30 de armadura
  • Espinas: Al recibir un ataque, inflige 4 de daño mágico al atacante y aplica un 25% de Heridas graves durante 3 s si se trata de un campeón.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
    Armadura
  • Tiamat
    Tiamat
    25 de daño de ataque
  • Hender: Los ataques infligen hasta (un 60% del daño de ataque) de daño físico a otros enemigos cercanos.

    Mínimo (un 12% del daño de ataque) de daño contra los enemigos más alejados.
    Hender no se activa con estructuras.

    Dañar
  • Fuerza de trinidad
    Fuerza de trinidad
    35 de daño de ataque
    30% de velocidad de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades

  • Golpe triple: Tus ataques te otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 3 s. Si el objetivo es un campeón, aumenta tu daño de ataque básico un 4% durante 3 s, que se acumula hasta 5 veces (aumento máximo: 20% de DA).
  • Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 200% del daño de ataque básico) de daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 3 de velocidad de ataque, 3 de velocidad de habilidades y 3 de velocidad de movimiento.
    Salud Dañar Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Malla del guardián
    Malla del guardián
    40 de armadura
  • Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta 5 + (0,35% de la vida máxima), hasta un máximo del 40% del daño del ataque.
    Armadura
  • Armadura de Warmog
    Armadura de Warmog
    800 de vida
    10 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de vida básica

  • Corazón de Warmog: Si tienes al menos 1100 de vida adicional, restaura un 5% de la vida máxima por segundo si no has recibido daño desde hace 6 s (3 s para unidades que no sean campeones).
    Salud Regeneración de la salud Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Huracán de Runaan
    Huracán de Runaan
    45% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de velocidad de movimiento

  • Furia de viento: Al usar ataques básicos, se disparan proyectiles a un máximo de 2 enemigos cercanos al objetivo y cada uno inflige (40% del daño de ataque) de daño físico. Los proyectiles aplican efectos de impacto y pueden infligir impactos críticos.

    El objeto es solo para campeones a distancia.
    Golpe crítico Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
  • Fervor
    Fervor
    18% de velocidad de ataque
    15% de probabilidad de impacto crítico

  • Ferviente: Otorga un 7% de velocidad de movimiento.
    Velocidad de ataque Golpe crítico Movimiento sin botas
  • Sombrero mortal de Rabadon
    Sombrero mortal de Rabadon
    120 de poder de habilidad
  • Obra mágica: Aumenta tu poder de habilidad total un 35%.
    Deletrea peligro
  • Final del ingenio
    Final del ingenio
    40 de daño de ataque
    40% de velocidad de ataque
    40 de resistencia mágica

  • Refriega: Tus ataques infligen 15 - 80 (según el nivel) de daño mágico al golpear y otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.
    Bloque de hechizos Dañar Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
  • Cañón de fuego rápido
    Cañón de fuego rápido
    35% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de velocidad de movimiento

  • Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con vigor.
  • Francotirador: Tus ataques con vigor infligen 120 de daño mágico adicional. Además, los ataques con vigor obtienen hasta un 35% de alcance de ataque adicional.

    El alcance de ataque no puede aumentar más de 150 unidades.
    Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
  • Navaja de asalto
    Navaja de asalto
    40 de daño de ataque
    15% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

  • Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con vigor.
  • Paralizar: Tus ataques con vigor infligen 120 de daño mágico adicional. Además, los ataques con vigor ralentizan a los enemigos un 75% durante 0.5 s.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Lento
  • Perdición del liche
    Perdición del liche
    75 de poder de habilidad
    15 de velocidad de habilidades
    8% de velocidad de movimiento

  • Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 75% del daño de ataque básico + 50% del poder de habilidad) de daño mágico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento).
    Deletrea peligro En caso de golpe Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Velo del hada de la muerte
    Velo del hada de la muerte
    80 de poder de habilidad
    45 de resistencia mágica
    10 de velocidad de habilidades

  • Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (40 s de enfriamiento).

    El enfriamiento del objeto se reinicia si recibes daño de un campeón antes de que se complete.
    Bloque de hechizos Deletrea peligro Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Protección de la legión
    Protección de la legión
    30 de armadura
    30 de resistencia mágica
    10 de velocidad de habilidades

    Bloque de hechizos Armadura Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Redención
    Redención
    20% de poder de curaciones y escudos.
    200 de vida
    15 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica


    Activa - Intervención: Selecciona como objetivo un área dentro de un alcance de 5500. Después de 2,5 s, invoca un rayo de luz que restaura 180 - 340 (progresa con el nivel de los aliados) de vida a los aliados y quema a los campeones enemigos un 10% de su vida máxima como daño verdadero (90 s de enfriamiento).

    El objeto se puede usar estando muerto. El daño y la curación se reducen un 50% si el objetivo ha recibido hace poco el efecto de otra Intervención. El efecto progresa según el nivel del aliado.

    Salud Regeneración de maná Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Códice diabólico
    Códice diabólico
    35 de poder de habilidad
    10 de velocidad de habilidades

    Deletrea peligro Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Promesa de caballero
    Promesa de caballero
    400 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de vida básica


    Activa - Juramento: Designa a un aliado que sea digno (60 s de enfriamiento).
  • Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10% del daño que reciba se redirige a ti y te curas un 7% del daño que el aliado digno inflija a campeones. Además, si el aliado digno tiene menos del 30% de vida, la reducción de daño aumenta a un 20%.

    Solo se puede estar vinculado por una Promesa de caballero a la vez. La redirección de daño se detiene si tienes menos del 30% de vida.
    Salud Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Corazón de hielo
    Corazón de hielo
    80 de armadura
    400 de maná
    20 de velocidad de habilidades

  • Caricia invernal: Reduce un 20% la velocidad de ataque de los enemigos cercanos.
  • Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta en 7 + (3.5 por cada 1000 de vida máxima) (hasta un máximo del 40% del daño del ataque).
    Armadura Mana Aura Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Botas de mercurio
    Botas de mercurio
    25 de resistencia mágica
    45 de velocidad de movimiento
    30% de tenacidad


    La tenacidad reduce la duración de los efectos de aturdimiento, ralentización, provocación, miedo, silencio, ceguera, polimorfismo e inmovilización. No tiene efecto contra levantamientos por los aires ni supresiones.

    Botas Bloque de hechizos Tenacidad
  • Orbe del guardián
    Orbe del guardián
    40 de poder de habilidad
    150 de vida

  • Recuperación: Restaura 10 de maná cada 5 s. Si no puedes obtener maná, restaura 15 de vida.
  • Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.
    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná carril
  • Brisa de éter
    Brisa de éter
    30 de poder de habilidad
  • Planear: Otorga un 5% de velocidad de movimiento.
    Movimiento sin botas Deletrea peligro
  • Ídolo prohibido
    Ídolo prohibido
    50% de regeneración de maná básica
    10% de poder de curaciones y escudos.

    Regeneración de maná
  • Diente de Nashor
    Diente de Nashor
    100 de poder de habilidad
    50% de velocidad de ataque

  • Mordisco de Icathia: Los ataques aplican (15 + 20% del poder de habilidad) de daño mágico al golpear.
    Velocidad de ataque Deletrea peligro En caso de golpe
  • Cetro de cristal de Rylai
    Cetro de cristal de Rylai
    75 de poder de habilidad
    400 de vida

  • Escarcha helada: Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.
    Salud Deletrea peligro Lento
  • Botas de movilidad
    Botas de movilidad
    25 de velocidad de movimiento
  • Al estar fuera de combate durante al menos 5 s, aumenta el efecto de este objeto a 115.
    Botas
  • Llegada del invierno
    Llegada del invierno
    350 de vida
    500 de maná
    15 de velocidad de habilidades

  • Asombro: Otorga vida adicional igual al 8% del maná total.
  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
    Salud Mana item_abilityhaste
  • El gran invierno
    El gran invierno
    350 de vida
    860 de maná
    15 de velocidad de habilidades
  • Asombro: Otorga vida adicional igual al 8% del maná total.
  • Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3% del maná actual y otorga un escudo durante 3 s, que absorbe 100-180 + 4.5% del maná actual de daño (8 s). El escudo aumenta un 80% si hay más de un enemigo cerca.

    Este efecto solo se activa mientras tienes más del 20% del maná.
    Salud Mana item_abilityhaste
  • Llamada del verdugo
    Llamada del verdugo
    20 de daño de ataque
  • Desgarrar: Infligir daño físico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
    Dañar
  • Hoja de furia de Guinsoo
    Hoja de furia de Guinsoo
    45% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

  • Ira: Tu probabilidad de impacto crítico se convierte en daño al golpear. Obtienes 40 de daño al golpear por cada 20% de probabilidad de impacto crítico convertida.
  • Golpe furioso: Cada tercer ataque aplica los efectos de impacto dos veces.

    Ira no se beneficia de una probabilidad de impacto crítico superior al 100%. La conversión al daño al golpear de Ira se ve afectada por modificadores de daño crítico.
    Golpe crítico Velocidad de ataque En caso de golpe
  • Martillo de guerra de Caulfield
    Martillo de guerra de Caulfield
    25 de daño de ataque
    10 de velocidad de habilidades

    Dañar Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Daga dentada
    Daga dentada
    30 de daño de ataque
  • Trinchar: Otorga 10 de letalidad.
    Dañar Penetración de armadura
  • Bastón del Vacío
    Bastón del Vacío
    65 de poder de habilidad
    40% de penetración mágica

    Penetración mágica Deletrea peligro
  • Cimitarra mercurial
    Cimitarra mercurial
    40 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    30 de resistencia mágica


    Activa - Mercurio: Elimina todos los efectos de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) y otorga un 50% de velocidad de movimiento durante 1 s (90 s de enfriamiento).

    Bloque de hechizos Dañar Golpe crítico Activo Movimiento sin botas Tenacidad
  • Fajín de mercurio
    Fajín de mercurio
    30 de resistencia mágica

    Activa - Mercurio: Elimina todas las debilitaciones de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) (90 s de enfriamiento).

    Activo Bloque de hechizos
  • Filo fantasmal de Youmuu
    Filo fantasmal de Youmuu
    55 de daño de ataque
    18 de letalidad
    15 de velocidad de habilidades


    Activa - Pasos de espectro: Otorga un 20% de velocidad de movimiento y fantasmal durante 6 s (45 s de enfriamiento).
  • Aparición: Otorga 40 de velocidad de movimiento fuera de combate.

    Las unidades con Fantasmal ignoran la colisión con otras unidades.
    Dañar Activo Movimiento sin botas Penetración de armadura
  • Presagio de Randuin
    Presagio de Randuin
    250 de vida
    90 de armadura
    10 de velocidad de habilidades


    Activa - Humildad: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos, reduce su daño de ataque un 10% y el daño crítico un 20% durante 4 s (60 s de enfriamiento).
  • Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta 5 + (0,35% de la vida máxima), hasta un máximo del 40% del daño del ataque.
    Salud Armadura Activo Reducción de enfriamiento Lento item_abilityhaste
  • Alternador hextech
    Alternador hextech
    25 de poder de habilidad
    150 de vida

  • Revolucionado: Dañar a un campeón inflige 50 - 125 (según el nivel) de daño mágico adicional (40 s de enfriamiento).
    Salud Deletrea peligro
  • Cintomisil hextech
    Cintomisil hextech
    90 de poder de habilidad
    10 de penetración mágica
    250 de vida
    15 de velocidad de habilidades


    Activa - Supersónico: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en arco que infligen (125 + 15% del poder de habilidad) de daño mágico. Después, obtienes un 30% de velocidad de movimiento al desplazarte hacia campeones enemigos durante 1.5 s (40 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.

    El deslizamiento de Supersónico no puede atravesar obstáculos del terreno.

    Salud Deletrea peligro Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración mágica item_abilityhaste
  • Hoja del rey arruinado
    Hoja del rey arruinado
    40 de daño de ataque
    25% de velocidad de ataque
    8% de robo de vida

  • Filo de la niebla: Los ataques infligen daño físico al golpear equivalente al (12% para campeones cuerpo a cuerpo | 8% para campeones a distancia) de la vida actual del objetivo al impactar.
  • Sifón: Atacar a un campeón 3 veces inflige 40 - 150 (según el nivel) de daño mágico y roba un 25% de velocidad de movimiento durante 2 s (20 s de enfriamiento).

    El daño máximo de Filo de la niebla contra monstruos y súbditos es 60.
    El rendimiento de los objetos varía para los campeones cuerpo a cuerpo y a distancia.

    Dañar Velocidad de ataque Robo de vida Lento En caso de golpe Movimiento sin botas
  • Sorbemaleficios
    Sorbemaleficios
    25 de daño de ataque
    35 de resistencia mágica

  • Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe 110 - 280 (según el nivel) de daño mágico durante 3 s (90 s de enfriamiento).
    Dañar Bloque de hechizos
  • Fauces de Malmortius
    Fauces de Malmortius
    55 de daño de ataque
    50 de resistencia mágica
    20 de velocidad de habilidades

  • Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe (200 + 225% del daño de ataque adicional [75% de escudo para usuarios a distancia]) de daño mágico durante 5 s (75 s de enfriamiento). Cuando se activa Salvavidas, obtienes un 10% de omnisucción hasta el final del combate.
    Bloque de hechizos Dañar Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Reloj de arena de Zhonya
    Reloj de arena de Zhonya
    65 de poder de habilidad
    45 de armadura
    10 de velocidad de habilidades


    Activa - Estasis: Se puede usar para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (120 s de enfriamiento).

    Armadura Deletrea peligro Activo Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Botas jonias de la lucidez
    Botas jonias de la lucidez
    20 de velocidad de habilidades
    45 de velocidad de movimiento

  • Otorga 12 de velocidad de hechizos de invocador.

    ''Este objeto está dedicado a la victoria de Jonia contra Noxus en la revancha por las provincias meridionales del 10 de diciembre del 20 CLE''.
    Botas Reducción de enfriamiento
  • Morellonomicón
    Morellonomicón
    90 de poder de habilidad
    300 de vida

  • Aflicción: Infligir daño mágico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. Si el objetivo está por debajo del 50% de vida, este efecto aumenta a un 40% de Heridas graves.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
    Salud Deletrea peligro
  • Espada del guardián
    Espada del guardián
    30 de daño de ataque
    150 de vida
    15 de velocidad de habilidades

  • Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.
    Salud Dañar carril item_abilityhaste
  • Guja sombría
    Guja sombría
    50 de daño de ataque
    10 de letalidad
    15 de velocidad de habilidades

  • Apagón: Cuando te detecta un guardián enemigo, se revelan las trampas y se desactivan los guardianes de tu alrededor durante 8 s (40 s de enfriamiento). Tus ataques eliminan las trampas reveladas al instante e infligen el triple de daño a guardianes.
    Dañar item_vision Reducción de enfriamiento Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Rompecascos
    Rompecascos
    50 de daño de ataque
    400 de vida
    150% de regeneración de vida básica


  • Grupo de abordaje: Mientras no haya campeones aliados cerca, obtienes (10-75/5-37,5) de armadura y resistencia mágica y los ataques infligen un 20% más de daño contra torretas. Los súbditos grandes cercanos obtienen (30-225/15-112,5) de armadura y resistencia mágica y un 200% más de daño contra torretas.

    Las resistencias de Grupo de abordaje se reducen a lo largo de 3 s cuando un aliado se acerca demasiado.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Dañar
  • Martillo del guardián
    Martillo del guardián
    25 de daño de ataque
    150 de vida
    10% de robo de vida

  • Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.
    Salud Dañar Robo de vida carril
  • Medallón de los Solari de Hierro
    Medallón de los Solari de Hierro
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    30 de armadura
    30 de resistencia mágica


    Activa - Devoción: Otorga a los aliados cercanos un escudo de 180 - 330 (según el nivel del aliado) de vida que disminuye a lo largo de 2.5 s (90 s de enfriamiento).
  • Consagración: Otorga a los campeones aliados cercanos 3 de armadura y resistencia mágica.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2 de armadura/resistencia mágica de mejora a Consagración.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.
    Los siguientes escudos de Devoción en un margen de 20 s solo tienen un 25% de efecto.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Brazalete de la buscadora
    Brazalete de la buscadora
    20 de poder de habilidad
    15 de armadura

  • Senda de bruja: Asesinar a una unidad otorga 0.5 de armadura (máximo 15).
    Armadura Deletrea peligro
  • Protector pétreo de gárgola
    Protector pétreo de gárgola
    60 de armadura
    60 de resistencia mágica
    15 de velocidad de habilidades


    Activa - Inquebrantable: Otorga un escudo de (100 + 90% de la vida adicional) que disminuye a lo largo del tiempo y crece en tamaño un 25% durante 2.5 s (90 s de enfriamiento).
  • Fortificación: Recibir daño de un campeón otorga una acumulación de 5% de armadura adicional y un 5% de resistencia mágica durante 6 s.

    5 acumulaciones como máximo; 1 por campeón.
    Bloque de hechizos Armadura Activo Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Hábito del espectro
    Hábito del espectro
    250 de vida
    25 de resistencia mágica

  • Incorpóreo: Tras recibir daño de un campeón, obtienes un 150% de regeneración de vida básica durante un máximo de 10 s (la duración aumenta con el daño recibido).
    Salud Regeneración de la salud Bloque de hechizos
  • Bendición de Mikael
    Bendición de Mikael
    20% de poder de curaciones y escudos.
    50 de resistencia mágica
    15 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica


    Activa - Purificar: Elimina todos los efectos de control de adversario (excepto supresión y levantamientos por los aires) de un campeón aliado y restaura 100 - 180 (según el nivel del aliado) de vida (120 s de enfriamiento).

    Bloque de hechizos Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Tenacidad item_abilityhaste
  • Figura de espantapájaros
    Figura de espantapájaros
    No se puede vender

    Activa - Talismán: Coloca una figura que dura 130 - 300 (según el nivel) s y tiene la misma apariencia que Fiddlesticks para los enemigos. Acumula una carga cada 115 - 30 (según el nivel) s hasta un máximo de 2 cargas.

    Los campeones enemigos que se aproximen activarán la figura, lo que provoca que esta simule una acción aleatoria, tras lo cual se desmoronará.

    Activo Selva carril Baratija item_vision
  • Guardián invisible
    Guardián invisible
    Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que dura 90 - 120 s y los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Almacena hasta 2 guardianes invisibles y genera un nuevo guardián cada 240 - 120 s.
    Activo Selva carril Baratija item_vision
  • Visión lejana modificada
    Visión lejana modificada
    Activa - Talismán: Revela una zona y coloca un guardián visible y vulnerable a un máximo de 4000 unidades de distancia. Los aliados no pueden seleccionar este guardián con habilidades o hechizos de invocador (198 - 99 s de enfriamiento).
    Activo Baratija item_vision
  • Lente del oráculo
    Lente del oráculo
    Activa - Talismán: Escudriña tus alrededores, alerta sobre unidades enemigas y revela las trampas invisibles y los guardianes invisibles cercanos del enemigo (y los desactiva temporalmente) durante 10 s (90 - 60 s de enfriamiento).
    Activo Baratija item_vision
  • Tu parte
    Tu parte
    Activa - Consumir: Obtienes 0 de oro.

    Un aliado recibe oro adicional cuando Pyke ejecuta a un campeón enemigo con su habilidad definitiva. Si ningún aliado ha participado en el asesinato, Pyke puede quedarse con su parte.

    Consumible Ingresos de oro
  • Incensario ardiente
    Incensario ardiente
    60 de poder de habilidad
    10% de poder de curaciones y escudos.
    100% de regeneración de maná básica

  • Santificar: Cuando usas tus curaciones o escudos sobre otros campeones aliados, ambos obtenéis durante 6 s un 10% - 30% (según el nivel del aliado) de velocidad de ataque y 5 - 20 (según el nivel del aliado) de daño mágico al golpear.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.
    Velocidad de ataque Deletrea peligro Regeneración de maná En caso de golpe
  • Segador de esencia
    Segador de esencia
    45 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    20 de velocidad de habilidades

  • Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100% del daño de ataque básico + un 40% del daño de ataque adicional como daño físico al golpear y restaura un 40% de ese daño como maná (1.5 s. de enfriamiento).
    Dañar Golpe crítico Regeneración de maná Reducción de enfriamiento En caso de golpe item_abilityhaste
  • Ojo del Heraldo
    Ojo del Heraldo
    Activa - Consumir: Aplastas el Ojo del Heraldo tras 1 s, lo que invoca al Heraldo de la Grieta para que asedie las torretas enemigas.

  • Vestigio del Vacío: El portador del Ojo del Heraldo tiene una retirada potenciada.

    El Ojo del Heraldo se perderá en el Vacío si no se usa en 240 s.
    Baratija Activo
  • La lanza negra de Kalista
    La lanza negra de Kalista
    Activa - Consumir: Ofrece un pacto a un aliado durante el resto de la partida, lo que os convierte en Juramentados. El pacto potencia a ambos campeones mientras estéis cerca el uno del otro.
    Consumible
  • La lanza negra de Kalista
    La lanza negra de Kalista
    Activa - Consumir: Ofrece un pacto a un aliado durante el resto de la partida, lo que os convierte en Juramentados. El pacto potencia a ambos campeones mientras estéis cerca el uno del otro.

    Se necesita para usar la habilidad definitiva de Kalista.

    Consumible
  • Coraza del muerto
    Coraza del muerto
    300 de vida
    45 de armadura
    5% de velocidad de movimiento
  • Naufragio: Mientras te mueves, generas hasta 40 de velocidad de movimiento. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir hasta 40 (+100% del daño de ataque básico) de daño físico. Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo al máximo de velocidad, el ataque también ralentiza al objetivo un 50% durante 1 s.

    ''Solo hay un modo de que me arrebates esta armadura...''. - Nombre olvidado
    Salud Armadura Lento Movimiento sin botas
  • Hidra titánica
    Hidra titánica
    30 de daño de ataque
    500 de vida

  • Coloso: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2% de la vida máxima.
  • Hender: Los ataques infligen (5 + 1,5% de la vida máxima) de daño de físico adicional al golpear y crean una onda de choque que inflige (40 + 3% de la vida máxima) de daño físico adicional contra los enemigos que se encuentren detrás del objetivo.

    Los campeones a distancia infligen un 75% del daño. El daño de al golpear también se aplica a las estructuras.
    La onda de choque de Hender no se activa con estructuras.

    Salud Regeneración de la salud Dañar En caso de golpe
  • Brazal cristalino
    Brazal cristalino
    200 de vida
    100% de regeneración de vida básica

    Salud Regeneración de la salud
  • Capítulo perdido
    Capítulo perdido
    40 de poder de habilidad
    300 de maná
    10 de velocidad de habilidades

  • Iluminar: Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
    Deletrea peligro Mana Regeneración de maná Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Filo de la noche
    Filo de la noche
    50 de daño de ataque
    10 de letalidad
    325 de vida

  • Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (40 s de enfriamiento).

    El enfriamiento del objeto se reinicia si recibes daño antes de que se complete.
    Salud Dañar Penetración de armadura
  • Daga de hechicero
    Daga de hechicero
    8 de poder de habilidad
    10 de vida
    50% de regeneración de maná básica
    2 de oro cada 10 segundos

  • Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.
  • Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Colmillo de escarcha, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná item_vision Ingresos de oro carril
  • Colmillo de escarcha
    Colmillo de escarcha
    15 de poder de habilidad
    70 de vida
    75% de regeneración de maná básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 3 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.



  • Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.
  • Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Fragmento de Hielo Puro.
    Ingresos de oro carril Regeneración de maná Deletrea peligro
  • Fragmento de Hielo Puro
    Fragmento de Hielo Puro
    40 de poder de habilidad
    75 de vida
    115% de regeneración de maná básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Ingresos de oro carril Regeneración de maná Deletrea peligro
  • Hombreras de acero
    Hombreras de acero
    3 de daño de ataque
    30 de vida
    25% de regeneración de vida básica
    2 de oro cada 10 segundos
  • Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del (50% para campeones cuerpo a cuerpo | 30% para campeones a distancia) de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas).
  • Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Hombreras de acero rúnico, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
    Salud Regeneración de la salud Dañar item_vision Ingresos de oro carril
  • Hombreras de acero rúnico
    Hombreras de acero rúnico
    6 de daño de ataque
    100 de vida
    50% de regeneración de vida básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 3 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
  • Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del 50% de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas).
  • Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Baluarte de la montaña.
    Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
  • Hombreras de Rocablanca
    Hombreras de Rocablanca
    15 de daño de ataque
    250 de vida
    100% de regeneración de vida básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
  • Escudo reliquia
    Escudo reliquia
    5 de poder de habilidad
    30 de vida
    25% de regeneración de vida básica
    2 de oro cada 10 segundos
  • Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del (50% para campeones cuerpo a cuerpo | 30% para campeones a distancia) de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas).
  • Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Broquel de Targon, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
    Salud Regeneración de la salud Deletrea peligro item_vision Ingresos de oro carril
  • Broquel de Targon
    Broquel de Targon
    10 de poder de habilidad
    100 de vida
    50% de regeneración de vida básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 3 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
  • Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del 50% de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas).
  • Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Baluarte de la montaña.
    Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
  • Baluarte de la montaña
    Baluarte de la montaña
    20 de poder de habilidad
    250 de vida
    100% de regeneración de vida básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
  • Hoz espectral
    Hoz espectral
    5 de daño de ataque
    10 de vida
    25% de regeneración de maná básica
    2 de oro cada 10 segundos

  • Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.
  • Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Creciente de Harrowing, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
    Salud Dañar Regeneración de maná item_vision Ingresos de oro carril
  • Creciente de Harrowing
    Creciente de Harrowing
    10 de daño de ataque
    60 de vida
    50% de regeneración de maná básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
  • Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.
  • Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Guadaña de la Niebla Negra.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
    Salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
  • Guadaña de la Niebla Negra
    Guadaña de la Niebla Negra
    20 de daño de ataque
    75 de vida
    100% de regeneración de maná básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
  • <rarityLegendary>Fuego a discreción</rarityLegendary><br><subtitleLeft><silver>500 serpientes de plata</silver></subtitleLeft>
    <rarityLegendary>Fuego a discreción</rarityLegendary><br><subtitleLeft><silver>500 serpientes de plata</silver></subtitleLeft>
  • <rarityLegendary>Hija de la muerte</rarityLegendary><br><subtitleLeft><silver>500 serpientes de plata</silver></subtitleLeft>
    <rarityLegendary>Hija de la muerte</rarityLegendary><br><subtitleLeft><silver>500 serpientes de plata</silver></subtitleLeft>
  • <rarityLegendary>Subir moral</rarityLegendary><br><subtitleLeft><silver>500 serpientes de plata</silver></subtitleLeft>
    <rarityLegendary>Subir moral</rarityLegendary><br><subtitleLeft><silver>500 serpientes de plata</silver></subtitleLeft>
  • Orbe del olvido
    Orbe del olvido
    35 de poder de habilidad
  • Maldición: Infligir daño mágico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones durante 3 s.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
    Deletrea peligro
  • Mandato imperial
    Mandato imperial
    40 de poder de habilidad
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica

  • Fuego coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón le infligen 45 - 75 (según el nivel) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 s (6 s de enfriamiento por campeón). El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige 90 - 150 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y os otorga a ambos un 20% de velocidad de movimiento durante 2 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 15 de poder de habilidad.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.
    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Fuerza de la naturaleza
    Fuerza de la naturaleza
    350 de vida
    70 de resistencia mágica
    5% de velocidad de movimiento

  • Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6) durante 7 s. Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales.
  • Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 25% menos de daño mágico y obtienes un 10% de velocidad de movimiento.

    Un hechizo puede añadir una nueva acumulación de Entereza cada 1 s.
    Salud Bloque de hechizos Movimiento sin botas
  • Espátula dorada
    Espátula dorada
    70 de daño de ataque
    120 de poder de habilidad
    50% de velocidad de ataque
    30% de probabilidad de impacto crítico
    250 de vida
    30 de armadura
    30 de resistencia mágica
    250 de maná
    20 de velocidad de habilidades
    10% de velocidad de movimiento
    10% de robo de vida
    100% de regeneración de vida básica
    100% de regeneración de maná básica

  • Hacer algo: ¡Estás permanentemente en llamas!
    Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Armadura Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida Deletrea peligro Mana Regeneración de maná Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Precisión infalible
    Precisión infalible
    85 de poder de habilidad
    150 de vida
    15 de velocidad de habilidades

  • Hiperdisparo: Dañar a un campeón con una habilidad que no necesita objetivo a una distancia superior a 700, ralentizarlo o inmovilizarlo revela al campeón y aumenta un 10% el daño que le infliges durante 6 s.

    La habilidad que activa Hiperdisparo también se beneficia del aumento del daño. Las mascotas y las trampas que no inmovilizan no activan este efecto. Solo el emplazamiento inicial de las habilidades activa este efecto. La distancia se mide desde la posición del lanzamiento de la habilidad.
    Salud Deletrea peligro item_abilityhaste
  • Impulso cósmico
    Impulso cósmico
    65 de poder de habilidad
    200 de vida
    30 de velocidad de habilidades
    5% de velocidad de movimiento

  • Danza de hechizos: Dañar a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes otorga un 15% de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 5%) y 40 de poder de habilidad hasta salir del combate.

    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Joya de la plaga
    Joya de la plaga
    25 de poder de habilidad
    13% de penetración mágica

    Penetración mágica Deletrea peligro
  • Barrera frondosa
    Barrera frondosa
    20 de poder de habilidad
    25 de resistencia mágica

  • Adaptable: Asesinar a una unidad otorga 0.3 de resistencia mágica (máximo de 9).


    Bloque de hechizos Deletrea peligro
  • Creagrietas
    Creagrietas
    70 de poder de habilidad
    300 de vida
    15 de velocidad de habilidades
    7% de omnisucción

  • Corrupción del Vacío: Inflige un 3% de daño adicional (un 9% como máximo) por cada segundo infligiendo daño a campeones. Al máximo de poder, el daño adicional se convierte en daño verdadero.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de omnisucción y 8 de poder de habilidad.
    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Spell Vamp Penetración mágica item_abilityhaste
  • Lapa maliciosa
    Lapa maliciosa
    20 de poder de habilidad
    250 de vida
    5% de omnisucción

    Salud Deletrea peligro Spell Vamp
  • Cosechador nocturno
    Cosechador nocturno
    90 de poder de habilidad
    300 de vida
    25 de velocidad de habilidades

  • Desgarrar alma: Dañar a un campeón le inflige (125 +15% del poder de habilidad) de daño mágico y te otorga un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s (30 s de enfriamiento por campeón).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Dañar a un nuevo campeón aumenta la duración de la velocidad de movimiento adicional.
    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Abrazo demoníaco
    Abrazo demoníaco
    60 de poder de habilidad
    450 de vida

  • Mirada de azakana: Dañar con habilidades a un enemigo le inflige un 1.8/1% (cuerpo a cuerpo/a distancia) de su vida máxima como daño mágico por quemadura cada segundo durante 4 s.
  • Pacto oscuro: Obtienes un 2% de tu vida adicional en forma de poder de habilidad.
    Salud Deletrea peligro
  • Piedra de guardianes atenta
    Piedra de guardianes atenta
    150 de vida
    10 de velocidad de habilidades

  • Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados.

    Tras completar la misión de apoyo y alcanzar el nivel 13, se transforma en Piedra de visión vigilante.

    Salud item_vision Activo Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Piedra de visión inquieta
    Piedra de visión inquieta
    100 de vida
    10 de velocidad de habilidades
  • Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados.
  • Imperio floreciente: Este objeto se transforma en Piedra de guardianes atenta cuando has colocado 15 guardianes invisibles.

    Los guardianes invisibles se colocan con el talismán de guardianes invisibles y con los objetos mejorados a partir de Único: Apoyo.


    Salud Activo Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Espejo de cristal de Bandle
    Espejo de cristal de Bandle
    20 de poder de habilidad
    10 de velocidad de habilidades
    50% de regeneración de maná básica

    Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Piedra de visión vigilante
    Piedra de visión vigilante
    150 de vida
    15 de velocidad de habilidades

  • Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados.
  • Contemplar: Aumenta el límite de guardianes invisibles y de control que puedes colocar en 1.
  • Bendición de Ixtal: Otorga un 12% de vida adicional, daño de ataque adicional, velocidad de habilidades y poder de habilidad.

    Se mejora a partir de Piedra de visión atenta.
    Salud item_vision Activo Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Corona de la Reina Quebrada
    Corona de la Reina Quebrada
    70 de poder de habilidad
    250 de vida
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades

  • Salvaguarda divina: Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones en un 75%. Salvaguarda persiste durante 1.5 s tras recibir daño de campeones (40 s de enfriamiento).
  • Regalo divino: Mientras estás protegido por Salvaguarda y durante 3 s después de que se rompa, obtienes 10-40 de poder de habilidad.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 1% de velocidad de movimiento y 8 poder de habilidad.
    Salud Deletrea peligro Mana Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Llamasombría
    Llamasombría
    100 de poder de habilidad
    200 de vida

  • Florascua: El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica adicional, según la vida (otorga el máximo cuando el objetivo tiene 1000 o menos de vida). Si el objetivo se ha visto afectado recientemente por un escudo, otorga el beneficio máximo contra él (20 de penetración mágica adicional).
    Salud Deletrea peligro Penetración mágica
  • Látigo puntahierro
    Látigo puntahierro
    30 de daño de ataque

    Activa - Creciente: Inflige (un 100% del daño de ataque básico) de daño físico a los enemigos cercanos. (20 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).

    Dañar Activo
  • Amanecer de Meraplata
    Amanecer de Meraplata
    40 de daño de ataque
    300 de vida
    35 de resistencia mágica


    Activa - Mercurio: Elimina todos los efectos de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) y otorga un 40% de tenacidad y un 40% de resistencia a la ralentización durante 3 s (90 s de enfriamiento).

    Salud Bloque de hechizos Dañar Activo Tenacidad
  • Baile de la muerte
    Baile de la muerte
    55 de daño de ataque
    45 de armadura
    15 de velocidad de habilidades

  • Ignora el dolor: Un 30% (10% para campeones a distancia) del daño que recibas te afecta a lo largo de 3 s.
  • Reto: Los asesinatos y asistencias de campeones eliminan la reserva de daño restante de Ignora el dolor y restauran un 140% del daño de ataque adicional como vida a lo largo de 2 s.
    Armadura Dañar Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Mecanoespada punki
    Mecanoespada punki
    55 de daño de ataque
    250 de vida
    25 de velocidad de habilidades

  • Esquilar: Infligir daño físico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. Si el objetivo está por debajo del 50% de vida, este efecto aumenta a un 40% de Heridas graves.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
    Salud Dañar Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Bastón de aguas fluidas
    Bastón de aguas fluidas
    50 de poder de habilidad
    10% de poder de curaciones y escudos.
    100% de regeneración de maná básica

  • Rápidos: Al curar u otorgar un escudo a un aliado, ambos obtenéis un 25 - 45 de poder de habilidad y 20 de velocidad de habilidades durante 4 s.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.
    Deletrea peligro Regeneración de maná item_abilityhaste
  • Renovación de piedra lunar
    Renovación de piedra lunar
    40 de poder de habilidad
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica

  • Gracia estelar: Al afectar a campeones con ataques o habilidades en combate, restaura 60 de vida al aliado cercano más herido (2 s de enfriamiento). Por cada segundo en combate contra campeones, tu poder de curaciones y escudos aumenta un 5% (que se acumula hasta 5 veces).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 8 de aumento de la curación de Gracia estelar.


    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
  • Chupasangre
    Chupasangre
    55 de daño de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    8% de omnisucción


    Activa - Cuchillada sedienta: Inflige (un 175% del daño de ataque básico) de daño físico a los enemigos cercanos. Recuperas (un 20% del daño de ataque básico + 8% de la vida que te falte) por cada impacto contra un campeón (15 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 7 de velocidad de habilidades.

    Salud Dañar Robo de vida Activo Reducción de enfriamiento Spell Vamp item_abilityhaste
  • Cortasendas
    Cortasendas
    50 de daño de ataque
    20% de velocidad de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades


    Activa -Cuchillada paralizante: Infliges (175% del daño de ataque) de daño físico a los enemigos cercanos y los ralentizas un 40%, a lo largo de 3 s (15 s de enfriamiento, que se ve reducido por la velocidad de habilidades). Se puede lanzar en movimiento.
  • Marcha heroica: Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 3 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento.
    Salud Dañar Velocidad de ataque Activo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Desgarrador divino
    Desgarrador divino
    40 de daño de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades
  • Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 12% (9% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, restaura un 6% (3% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de penetración de armadura y 5% de penetración mágica.

    Hoja encantada inflige un mínimo de (un 150% del daño de ataque básico) de daño contra unidades, pero un máximo de (un 250% del daño de ataque básico) de daño contra monstruos.
    Salud Dañar Robo de vida Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración mágica Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Desconsuelo de Liandry
    Desconsuelo de Liandry
    80 de poder de habilidad
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades

  • Agonía: Inflige hasta un 12% de daño mágico adicional a los campeones según la vida adicional del objetivo (máximo: 1250 de vida adicional).
  • Tormento: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige (12.5 + 1.5% del poder de habilidad) + 1% de la vida máxima del objetivo como daño mágico por segundo a lo largo de 4 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
    Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Tempestad de Luden
    Tempestad de Luden
    80 de poder de habilidad
    6 de penetración mágica
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades

  • Eco: Las habilidades de daño infligen (100 + 10% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos, y te otorgan un 15% de velocidad de movimiento durante 2 s (10 s de enfriamiento). Infligir daño de habilidades a campeones reduce el enfriamiento de este objeto en 0.5 s, hasta 3 s por lanzamiento de hechizo.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.
    Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración mágica item_abilityhaste
  • Escarcha eterna
    Escarcha eterna
    70 de poder de habilidad
    250 de vida
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Glaciación: Inflige (100+30% del poder de habilidad) de daño mágico en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65% durante 1 s. Inmoviliza a los enemigos que se encuentren en el centro del cono (30 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10 de poder de habilidad.

    Salud Deletrea peligro Mana Activo Reducción de enfriamiento Lento item_abilityhaste
  • Rescoldo de Bami
    Rescoldo de Bami
    300 de vida
  • Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (15 + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 25% contra monstruos) durante 3 s.
    Salud
  • Guantelete de fuego escarchado
    Guantelete de fuego escarchado
    450 de vida
    25 de armadura
    25 de resistencia mágica
    20 de velocidad de habilidades

  • Inmolar: Recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir (12 + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s.
  • Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1.5 s que inflige (12-85/6-42,5) de daño mágico adicional a todos los enemigos en la zona (4 s de enfriamiento, 6 s para campeones a distancia). Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 25% para campeones cuerpo a cuerpo y un 12.5% para campeones a distancia (aumenta según la vida máxima).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y 6% de tamaño.
    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento Lento item_abilityhaste
  • Quimiotanque turbo
    Quimiotanque turbo
    450 de vida
    25 de armadura
    25 de resistencia mágica
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Sobrecarga: Otorga un 40% de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Cerca de un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50% durante 1.5 s (90 s de enfriamiento).
    Repostar: Moverse y recibir daño de campeones y monstruos gigantes llena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 40-120 (+1% de la vida máxima, +3% de velocidad de movimiento) de daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 30% contra súbditos y un 200% contra monstruos de la jungla).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas Tenacidad item_abilityhaste
  • Carcaj del mediodía
    Carcaj del mediodía
    30 de daño de ataque
    15% de velocidad de ataque

  • Precisión: Los ataques infligen 20 de daño físico adicional a los súbditos y monstruos.
    Dañar Velocidad de ataque
  • Viento huracanado
    Viento huracanado
    60 de daño de ataque
    20% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico


    Activa - Aguacero: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino (prioriza a los campeones). Inflige un total de (180 - 220 (según el nivel) + 45% del daño de ataque adicional) de daño mágico, que aumenta contra objetivos con poca vida hasta un 50% (110 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento

    Daño máximo del misil cuando la vida del enemigo está por debajo del 30%.
    El deslizamiento de Aguacero no puede atravesar obstáculos del terreno.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Activo Movimiento sin botas
  • Verdugo de krakens
    Verdugo de krakens
    65 de daño de ataque
    25% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

  • Abatir: Cada tercer ataque inflige (50 + 40% del daño de ataque adicional) de daño verdadero adicional.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10% de velocidad de ataque.
    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Penetración de armadura
  • Arcoescudo inmortal
    Arcoescudo inmortal
    50 de daño de ataque
    20% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de robo de vida

  • Salvavidas: Cuando recibas daño que te haga bajar del 30% de vida, obtienes un escudo de 250 - 630 durante 3 s. Además, obtienes 15-35 de daño de ataque durante 8 s (90 s ).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque y 70 de vida.
    Salud Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida
  • Filoveloz de Navori
    Filoveloz de Navori
    60 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    30 de velocidad de habilidades

  • Golpes diestros: Cuando tus ataques asesten golpes críticos, se reduce en un 20% el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva.
    Dañar Golpe crítico Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Recaudadora
    Recaudadora
    55 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    12 de letalidad

  • Muerte e impuestos: Si infliges daño a un campeón enemigo y lo dejas con menos del 5% de vida, lo ejecutas. Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.
    Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
  • Cuchillo de ira
    Cuchillo de ira
    25% de velocidad de ataque
  • Ira: Tu probabilidad de impacto crítico se convierte en daño al golpear. Obtienes 35 de daño al golpear por cada 20% de probabilidad de impacto crítico convertida.
    Velocidad de ataque En caso de golpe
  • Filoscuro de Draktharr
    Filoscuro de Draktharr
    60 de daño de ataque
    22 de letalidad
    20 de velocidad de habilidades

  • Acechador nocturno: Al atacar a un campeón, inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 55 + 25% del daño de ataque adicional para campeones a distancia) de daño físico adicional (15 s de enfriamiento). Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo, el ataque también ralentiza al objetivo un 99% durante 0.25 s. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, se reinicia este enfriamiento y te otorga invisibilidad durante 1.5 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Dañar Sigilo Reducción de enfriamiento Lento Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Eclipse
    Eclipse
    55 de daño de ataque
    22 de letalidad
    7% de omnisucción


  • Luna creciente: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 1.5 s o menos inflige un {{ Item_Melee_Ranged_Split_C }}% de su vida máxima como daño físico, te otorga un 15% de velocidad de movimiento y un escudo de (160 + 35% del daño de ataque adicional) (50% para campeones a distancia) durante 2 s (8 s de enfriamiento, 16 s de enfriamiento para campeones a distancia).

    {{ Item_Mythic_Passive }} 4% de penetración de armadura
    Dañar Robo de vida Spell Vamp Movimiento sin botas Penetración de armadura
  • Garra de merodeador
    Garra de merodeador
    60 de daño de ataque
    22 de letalidad
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Golpe de arena: Te deslizas a través del campeón enemigo objetivo, lo que le inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional) de daño físico. Durante los próximos 3 s, infliges un 15% de daño adicional al objetivo. (90 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de letalidad

    Dañar Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Rencor de Serylda
    Rencor de Serylda
    45 de daño de ataque
    30% de penetración de armadura
    20 de velocidad de habilidades

  • Frío punzante: Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.
    Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Colmillo de serpiente
    Colmillo de serpiente
    55 de daño de ataque
    14 de letalidad

  • Siegaescudos: Infligir daño a un campeón enemigo reduce los escudos que obtiene un (50% | 35% para campeones a distancia) durante 3 s. Cuando infliges daño a un enemigo que no está afectado por Siegaescudos, reduces todos sus escudos un (50% | 35% para campeones a distancia).

    El daño adicional no se aplica a objetivos con escudos que solo bloquean daño mágico.
    El rendimiento de los objetos varía para los campeones cuerpo a cuerpo y a distancia.

    Dañar Penetración de armadura
  • Arco axiomático
    Arco axiomático
    55 de daño de ataque
    13 de letalidad
    25 de velocidad de habilidades

  • Flujo: Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas un 20% del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
    Dañar Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Garra de ave de las arenas
    Garra de ave de las arenas
    75 de daño de ataque
    32 de letalidad
    25 de velocidad de habilidades


    Activa - Golpe de arena: Te deslizas a través del campeón enemigo objetivo, lo que le inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional) de daño físico. Durante los próximos 3 s, infliges un 15% de daño adicional al objetivo. (90 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de letalidad

    Dañar Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Sizigia
    Sizigia
    75 de daño de ataque
    32 de letalidad
    8% de omnisucción


  • Luna creciente: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 1.5 s o menos inflige un {{ Item_Melee_Ranged_Split_C }}% de su vida máxima como daño físico, te otorga un 15% de velocidad de movimiento y un escudo de (160 + 35% del daño de ataque adicional) (50% para campeones a distancia) durante 2 s (8 s de enfriamiento, 16 s de enfriamiento para campeones a distancia).

    {{ Item_Mythic_Passive }} 4% de penetración de armadura
    Dañar Robo de vida Spell Vamp Movimiento sin botas Penetración de armadura
  • Tallador de sombras de Draktharr
    Tallador de sombras de Draktharr
    75 de daño de ataque
    32 de letalidad
    25 de velocidad de habilidades

  • Acechador nocturno: Al atacar a un campeón, inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 55 + 25% del daño de ataque adicional para campeones a distancia) de daño físico adicional (15 s de enfriamiento). Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo, el ataque también ralentiza al objetivo un 99% durante 0.25 s. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, se reinicia este enfriamiento y te otorga invisibilidad durante 1.5 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Dañar Sigilo Reducción de enfriamiento Lento Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Hexperimento turbocargado
    Hexperimento turbocargado
    600 de vida
    40 de armadura
    40 de resistencia mágica
    25 de velocidad de habilidades


    Activa - Sobrecarga: Otorga un 40% de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Cerca de un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50% durante 1.5 s (90 s de enfriamiento).
    Repostar: Moverse y recibir daño de campeones y monstruos gigantes llena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 40-120 (+1% de la vida máxima, +3% de velocidad de movimiento) de daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 30% contra súbditos y un 200% contra monstruos de la jungla).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas Tenacidad item_abilityhaste
  • Emblema de fuego de forja
    Emblema de fuego de forja
    600 de vida
    50 de armadura
    50 de resistencia mágica
    25 de velocidad de habilidades

  • Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (12 - 30 [según el nivel] + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s. Infligir daño a campeones o monstruos épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar un 10% durante 5 s (6 acumulaciones como máximo).
  • Toque flamígero: Con el máximo de acumulaciones, tus ataques queman a los enemigos cercanos, lo que inflige el daño de Inmolar por segundo durante 3 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de tenacidad y resistencia a la ralentización y 50 de vida.
    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Tenaza escarchada
    Tenaza escarchada
    600 de vida
    40 de armadura
    40 de resistencia mágica
    25 de velocidad de habilidades

  • Inmolar: Recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir (12 + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s.
  • Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1.5 s que inflige (12-85/6-42,5) de daño mágico adicional a todos los enemigos en la zona (4 s de enfriamiento, 6 s para campeones a distancia). Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 25% para campeones cuerpo a cuerpo y un 12.5% para campeones a distancia (aumenta según la vida máxima).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y 6% de tamaño.
    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento Lento item_abilityhaste
  • Tifón
    Tifón
    80 de daño de ataque
    35% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico


    Activa - Aguacero: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino (prioriza a los campeones). Inflige un total de (180 - 220 (según el nivel) + 45% del daño de ataque adicional) de daño mágico, que aumenta contra objetivos con poca vida hasta un 50% (110 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento

    Daño máximo del misil cuando la vida del enemigo está por debajo del 30%.
    El deslizamiento de Aguacero no puede atravesar obstáculos del terreno.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Activo Movimiento sin botas
  • Sacrificio del caído
    Sacrificio del caído
    85 de daño de ataque
    40% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

  • Abatir: Cada tercer ataque inflige (50 + 40% del daño de ataque adicional) de daño verdadero adicional.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10% de velocidad de ataque.
    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Penetración de armadura
  • Guardián sangriento
    Guardián sangriento
    65 de daño de ataque
    30% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    8% de robo de vida

  • Salvavidas: Cuando recibas daño que te haga bajar del 30% de vida, obtienes un escudo de 250 - 630 durante 3 s. Además, obtienes 15-35 de daño de ataque durante 8 s (90 s ).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque y 70 de vida.
    Salud Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida
  • Maldición de Icathia
    Maldición de Icathia
    90 de poder de habilidad
    450 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    8% de omnisucción

  • Corrupción del Vacío: Inflige un 3% de daño adicional (un 9% como máximo) por cada segundo infligiendo daño a campeones. Al máximo de poder, el daño adicional se convierte en daño verdadero.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de omnisucción y 8 de poder de habilidad.
    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Spell Vamp Penetración mágica item_abilityhaste
  • Marea vespertina
    Marea vespertina
    120 de poder de habilidad
    400 de vida
    30 de velocidad de habilidades

  • Desgarrar alma: Dañar a un campeón le inflige (125 +15% del poder de habilidad) de daño mágico y te otorga un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s (30 s de enfriamiento por campeón).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Dañar a un nuevo campeón aumenta la duración de la velocidad de movimiento adicional.
    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Mochila aérea mejorada
    Mochila aérea mejorada
    120 de poder de habilidad
    15 de penetración mágica
    350 de vida
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Supersónico: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en arco que infligen (125 + 15% del poder de habilidad) de daño mágico. Después, obtienes un 30% de velocidad de movimiento al desplazarte hacia campeones enemigos durante 1.5 s (40 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.

    El deslizamiento de Supersónico no puede atravesar obstáculos del terreno.

    Salud Deletrea peligro Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración mágica item_abilityhaste
  • Lamento de Liandry
    Lamento de Liandry
    110 de poder de habilidad
    800 de maná
    25 de velocidad de habilidades

  • Agonía: Inflige hasta un 12% de daño mágico adicional a los campeones según la vida adicional del objetivo (máximo: 1250 de vida adicional).
  • Tormento: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige (12.5 + 1.5% del poder de habilidad) + 1% de la vida máxima del objetivo como daño mágico por segundo a lo largo de 4 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
    Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Ojo de Luden
    Ojo de Luden
    100 de poder de habilidad
    10 de penetración mágica
    800 de maná
    25 de velocidad de habilidades

  • Eco: Las habilidades de daño infligen (100 + 10% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos, y te otorgan un 15% de velocidad de movimiento durante 2 s (10 s de enfriamiento). Infligir daño de habilidades a campeones reduce el enfriamiento de este objeto en 0.5 s, hasta 3 s por lanzamiento de hechizo.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.
    Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración mágica item_abilityhaste
  • Invierno eterno
    Invierno eterno
    90 de poder de habilidad
    350 de vida
    800 de maná
    25 de velocidad de habilidades


    Activa - Glaciación: Inflige (100+30% del poder de habilidad) de daño mágico en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65% durante 1 s. Inmoviliza a los enemigos que se encuentren en el centro del cono (30 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10 de poder de habilidad.

    Salud Deletrea peligro Mana Activo Reducción de enfriamiento Lento item_abilityhaste
  • Hambre incesante
    Hambre incesante
    70 de daño de ataque
    450 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    12% de omnisucción


    Activa - Cuchillada sedienta: Inflige (un 175% del daño de ataque básico) de daño físico a los enemigos cercanos. Recuperas (un 20% del daño de ataque básico + 8% de la vida que te falte) por cada impacto contra un campeón (15 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 7 de velocidad de habilidades.

    Salud Dañar Robo de vida Activo Reducción de enfriamiento Spell Vamp item_abilityhaste
  • Destrozasueños
    Destrozasueños
    60 de daño de ataque
    30% de velocidad de ataque
    400 de vida
    25 de velocidad de habilidades


    Activa -Cuchillada paralizante: Infliges (175% del daño de ataque) de daño físico a los enemigos cercanos y los ralentizas un 40%, a lo largo de 3 s (15 s de enfriamiento, que se ve reducido por la velocidad de habilidades). Se puede lanzar en movimiento.
  • Marcha heroica: Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 3 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento.
    Salud Dañar Velocidad de ataque Activo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Deicidio
    Deicidio
    60 de daño de ataque
    450 de vida
    25 de velocidad de habilidades
  • Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 12% (9% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, restaura un 6% (3% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de penetración de armadura y 5% de penetración mágica.

    Hoja encantada inflige un mínimo de (un 150% del daño de ataque básico) de daño contra unidades, pero un máximo de (un 250% del daño de ataque básico) de daño contra monstruos.
    Salud Dañar Robo de vida Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración mágica Penetración de armadura item_abilityhaste
  • Fuerza del infinito
    Fuerza del infinito
    45 de daño de ataque
    40% de velocidad de ataque
    400 de vida
    25 de velocidad de habilidades

  • Golpe triple: Tus ataques te otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 3 s. Si el objetivo es un campeón, aumenta tu daño de ataque básico un 4% durante 3 s, que se acumula hasta 5 veces (aumento máximo: 20% de DA).
  • Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 200% del daño de ataque básico) de daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 3 de velocidad de ataque, 3 de velocidad de habilidades y 3 de velocidad de movimiento.
    Salud Dañar Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Relicario del Alba Dorada
    Relicario del Alba Dorada
    400 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    40 de armadura
    40 de resistencia mágica


    Activa - Devoción: Otorga a los aliados cercanos un escudo de 180 - 330 (según el nivel del aliado) de vida que disminuye a lo largo de 2.5 s (90 s de enfriamiento).
  • Consagración: Otorga a los campeones aliados cercanos 3 de armadura y resistencia mágica.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2 de armadura/resistencia mágica de mejora a Consagración.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.
    Los siguientes escudos de Devoción en un margen de 20 s solo tienen un 25% de efecto.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Réquiem de Shurelya
    Réquiem de Shurelya
    70 de poder de habilidad
    300 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de maná básica.


    Activa - Inspiración: Otorga a los aliados cercanos un 30% de velocidad de movimiento durante 4 s (75 s de enfriamiento).
  • Motivación: Al potenciar o proteger a otro campeón aliado, ambos aliados obtienen un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Los aliados solo pueden verse afectados por Motivación una vez cada 4 s.
    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Lanzaestrellas
    Lanzaestrellas
    70 de poder de habilidad
    300 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de maná básica.

  • Gracia estelar: Al afectar a campeones con ataques o habilidades en combate, restaura 60 de vida al aliado cercano más herido (2 s de enfriamiento). Por cada segundo en combate contra campeones, tu poder de curaciones y escudos aumenta un 5% (que se acumula hasta 5 veces).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 8 de aumento de la curación de Gracia estelar.


    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
  • Asiento de mando
    Asiento de mando
    70 de poder de habilidad
    300 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de maná básica.

  • Fuego coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón le infligen 45 - 75 (según el nivel) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 s (6 s de enfriamiento por campeón). El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige 90 - 150 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y os otorga a ambos un 20% de velocidad de movimiento durante 2 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 15 de poder de habilidad.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.
    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Equinoccio
    Equinoccio
    400 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    40 de armadura
    40 de resistencia mágica

  • Resplandor: Tras inmovilizar a campeones o resultar inmovilizado, hace que ese objetivo y todos los campeones enemigos cercanos reciban un 9% más de daño durante 4 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica
    Salud Bloque de hechizos Armadura item_abilityhaste
  • Cesura
    Cesura
    90 de poder de habilidad
    350 de vida
    800 de maná
    25 de velocidad de habilidades

  • Salvaguarda divina: Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones en un 75%. Salvaguarda persiste durante 1.5 s tras recibir daño de campeones (40 s de enfriamiento).
  • Regalo divino: Mientras estás protegido por Salvaguarda y durante 3 s después de que se rompa, obtienes 10-40 de poder de habilidad.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 1% de velocidad de movimiento y 8 poder de habilidad.
    Salud Deletrea peligro Mana Movimiento sin botas item_abilityhaste
  • Provisional de Gangplank
    Provisional de Gangplank
  • Cadenas de Anatema
    Cadenas de Anatema
    650 de vida
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Juramento: Elige una némesis para empezar a crear una vendetta (90 s).
  • Vendetta: Sufres hasta un 30% menos de daño de tu némesis, un 1% por cada acumulación de Vendetta. Obtienes acumulaciones a lo largo del tiempo y alcanzas el máximo después de 60 s.
  • Venganza: Con el máximo de acumulaciones, tu némesis tiene un 20% menos de tenacidad mientras esté cerca de ti.

    La activa se puede lanzar mientras se está muerto y con alcance global. Las acumulaciones se reinician al elegir un nuevo objetivo. No se puede lanzar durante 15 s al estar en combate contra campeones.

    ''Juró dedicar su vida a su destrucción. Los guanteletes escucharon''.
    Salud Activo Reducción de enfriamiento item_abilityhaste
  • Máscara abisal
    Máscara abisal
    450 de vida
    35 de resistencia mágica
    10 de velocidad de habilidades

  • Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica en 5 + 1.2% de la vida adicional (máximo 25). Obtienes 9 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.
    Salud Bloque de hechizos Consumible item_abilityhaste