-
-
Aumenta levemente la velocidad de movimiento.
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
300G
-
Coste de venta:
210G
25 de velocidad de movimiento
Botas
-
-
Aumenta levemente la regeneración de maná.
-
Costo base:
250G
-
Costo total:
250G
-
Coste de venta:
175G
50% de regeneración de maná básica
Regeneración de maná
-
-
Aumenta levemente la regeneración de vida.
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
300G
-
Coste de venta:
120G
100% de regeneración de vida básica
Regeneración de la salud
-
-
Aumenta en gran medida la vida.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
900G
-
Coste de venta:
630G
350 de vida
Salud
-
-
Aumenta levemente la probabilidad de crítico.
-
Costo base:
600G
-
Costo total:
600G
-
Coste de venta:
420G
15% de probabilidad de impacto crítico
Golpe crítico
-
-
Aumenta moderadamente el poder de habilidad.
-
Costo base:
850G
-
Costo total:
850G
-
Coste de venta:
595G
40 de poder de habilidad
Deletrea peligro
-
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
350G
-
Coste de venta:
245G
250 de maná
Mana
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
280G
150 de vida
Salud
-
-
Aumenta levemente la armadura.
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
300G
-
Coste de venta:
210G
15 de armadura
Armadura
-
-
Aumenta en gran medida la armadura.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
800G
-
Coste de venta:
560G
40 de armadura
Armadura
-
-
Aumenta levemente la resistencia mágica.
-
Costo base:
450G
-
Costo total:
450G
-
Coste de venta:
315G
25 de resistencia mágica
Bloque de hechizos
-
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
350G
-
Coste de venta:
140G
7% de omnisucción contra monstruos.
- Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s.
- Camino desafiante: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desafiante y aumenta su daño contra monstruos. Aplastamiento desafiante marca a los campeones durante 4 s. Durante este tiempo, les infliges 48 - 125 (según el nivel) de daño verdadero adicional a lo largo de 2.5 s al golpear y recibes un 20% menos de daño de ellos.
- Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional.
- Respiro: Regeneras hasta 8 - 18 (según el nivel) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.
Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.
Solo los ataques y habilidades aplican la quemadura de Aplastamiento desafiante.
Robo de vida
Spell Vamp
Selva
-
-
Aumenta levemente el daño de ataque.
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
350G
-
Coste de venta:
245G
10 de daño de ataque
Dañar
carril
-
-
Aumenta moderadamente el daño de ataque.
-
Costo base:
875G
-
Costo total:
875G
-
Coste de venta:
613G
25 de daño de ataque
Dañar
-
-
Aumenta en gran medida el daño de ataque.
-
Costo base:
1300G
-
Costo total:
1300G
-
Coste de venta:
910G
40 de daño de ataque
Dañar
-
-
Proporciona daño contra monstruos y regeneración de maná en la jungla.
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
350G
-
Coste de venta:
140G
7% de omnisucción contra monstruos.
- Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s.
- Camino desalentador: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desalentador y aumenta su daño contra monstruos. Usar Aplastamiento desalentador contra campeones inflige 20 - 156 (según el nivel) de daño verdadero y roba un 20% de su velocidad de movimiento durante 2 s.
- Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional.
- Respiro: Regeneras hasta 8 - 18 (según el nivel) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.
Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.
Robo de vida
Spell Vamp
Selva
-
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
350G
-
Coste de venta:
140G
8% de omnisucción contra monstruos.
- Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s.
- Camino automático: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar automático, lo que aumenta su daño contra monstruos.
- Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional.
- Respiro: Regeneras hasta 8-18 (según el maná que te falte) por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.
Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.
Robo de vida
Spell Vamp
Selva
-
-
Aumenta levemente la velocidad de ataque.
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
300G
-
Coste de venta:
210G
12% de velocidad de ataque
Velocidad de ataque
-
-
Aumenta en gran medida la velocidad de ataque.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
1000G
-
Coste de venta:
700G
25% de velocidad de ataque
- Punta de acero: Los ataques aplican 15 de daño físico al golpear.
Velocidad de ataque
En caso de golpe
-
-
Aumenta levemente el poder de habilidad.
-
Costo base:
435G
-
Costo total:
435G
-
Coste de venta:
305G
20 de poder de habilidad
Deletrea peligro
-
-
Los ataques básicos restauran vida.
-
Costo base:
550G
-
Costo total:
900G
-
Coste de venta:
630G
15 de daño de ataque
7% de robo de vida
Dañar
Robo de vida
-
-
Buen objeto defensivo inicial.
-
Costo base:
450G
-
Costo total:
450G
-
Coste de venta:
180G
80 de vida
- Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional contra súbditos.
- Recuperación: Restablece 6 de vida cada 5 s.
- Persistir: Restablece hasta 40 de vida a lo largo de 8 s después de recibir daño de un campeón, monstruo gigante o monstruo épico de la jungla. La restauración aumenta cuando tienes poca vida.
Persistir: 66% de efectividad para campeones a distancia y al recibir daño en área o daño periódico.
Salud
Regeneración de la salud
carril
-
-
Buen objeto inicial para atacantes.
-
Costo base:
450G
-
Costo total:
450G
-
Coste de venta:
180G
8 de daño de ataque
80 de vida
- Belicista: Otorga 2.5% de omnisucción.
La omnisucción se reduce a un 33% de efectividad cuando se trata de daño en área de efecto y el daño de mascotas.
Salud
Dañar
Spell Vamp
carril
-
-
Buen objeto inicial para hechiceros.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
15 de poder de habilidad
70 de vida
- Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
- Drenaje: Restaura 1 de maná cada segundo. Infligir daño a un campeón enemigo aumenta esa cantidad a 1.5 de maná cada segundo durante 10 s. Si no puedes obtener maná, restaura un 45% de vida en su lugar.
Salud
carril
Regeneración de maná
Deletrea peligro
-
-
Aumenta moderadamente la resistencia mágica.
-
Costo base:
450G
-
Costo total:
900G
-
Coste de venta:
630G
50 de resistencia mágica
Bloque de hechizos
-
-
Aumenta en gran medida el poder de habilidad.
-
Costo base:
1250G
-
Costo total:
1250G
-
Coste de venta:
875G
60 de poder de habilidad
Deletrea peligro
-
-
Proporciona poder de habilidad y maná. Aumenta su poder a medida que matas enemigos.
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
350G
-
Coste de venta:
140G
15 de poder de habilidad
40 de vida
- Gloria: Otorga 2 acumulaciones por asesinato de campeón o 1 acumulación por asistencia (hasta 10 acumulaciones en total). Al morir se pierden 5 acumulaciones.
- Pavor: Otorga 4 de poder de habilidad por acumulación de Gloria.
Las acumulaciones de Gloria obtenidas pasan de este objeto a Robaalmas de Mejai.
Salud
Deletrea peligro
carril
-
-
Proporciona daño y robo de vida al golpear. Matar súbditos otorga oro adicional.
-
Costo base:
450G
-
Costo total:
450G
-
Coste de venta:
180G
7 de daño de ataque
- Los ataques restauran 3 de vida al golpear.
- Segar: Matar súbditos otorga 1 de oro adicional. Matar a 100 súbditos otorga 350 de oro adicional al momento y desactiva Segar.
Dañar
Robo de vida
carril
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Regeneración de la salud
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Pasiva ÚNICA - Armadura reforzada: Reduce un 0% del daño recibido y es inmune al daño verdadero cuando no hay súbditos enemigos cerca.
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Regeneración de la salud
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Pasiva ÚNICA - Armadura de las torretas de base reforzada: Reduce un 0% del daño recibido y es inmune al daño verdadero cuando no hay súbditos enemigos cerca. Las torretas de base tienen regeneración de vida, pero no pueden regenerar más allá de su segmento actual. Las torretas de base están segmentadas al 33%, 66% y 100% de vida.
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Armadura
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Armadura
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Regeneración de la salud
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Regeneración de la salud
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Regeneración de la salud
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Regeneración de la salud
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Al usarse restaura vida a lo largo del tiempo.
-
Costo base:
50G
-
Costo total:
50G
-
Coste de venta:
20G
Activa - Consumir: Consume la poción para restaurar 150 de vida a lo largo de 15 s.
Puedes llevar hasta 5 pociones de vida.
Regeneración de la salud
Consumible
carril
Selva
-
-
Costo base:
50G
-
Costo total:
50G
-
Coste de venta:
5G
Activa - Consumir: Consume una galleta para restaurar un 10% de la vida y el maná que te falten a lo largo de 5 s. Al consumir o vender una galleta, obtienes 50 de maná máximo.
-
-
Velocidad de ataque y un golpe mágico que se puede cargar.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
700G
-
Coste de venta:
490G
15% de velocidad de ataque
- Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con vigor.
- Descarga: Los ataques con vigor infligen 80 de daño mágico adicional.
Velocidad de ataque
-
-
Restaura vida a lo largo del tiempo y se rellena en la tienda.
-
Costo base:
150G
-
Costo total:
150G
-
Coste de venta:
60G
Activa - Consumir: Consume una carga para restaurar 125 de vida a lo largo de 12 s. Contiene hasta 2 cargas y se rellena al visitar la tienda.
Regeneración de la salud
Consumible
Activo
carril
Selva
-
-
Restaura vida y maná a lo largo del tiempo y aumenta el poder de combate. Se rellena en la tienda.
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
500G
-
Coste de venta:
200G
Activa - Consumir: Consume una carga para restaurar 125 de vida y 75 de maná a lo largo de 12 s. Durante este tiempo, las habilidades y ataques de daño queman a los campeones enemigos e infligen 15 (20 si no puedes obtener maná) de daño mágico durante 3 s. Contiene hasta 3 cargas y se rellena al visitar la tienda.
El daño de corrupción se reduce a un 50% cuando se activa con hechizos de daño en área o prolongado.
Activo
Consumible
Regeneración de la salud
carril
Regeneración de maná
-
-
Buen objeto inicial para tanques.
-
Costo base:
950G
-
Costo total:
950G
-
Coste de venta:
665G
150 de vida
- Recuperación: Restaura 20 de vida cada 5 s.
- Impávido: Bloquea 15 de daño de ataques y hechizos de campeones (25% de efectividad contra habilidades de daño prolongado).
- Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.
Salud
Regeneración de la salud
carril
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Activa - Consumir: Sirve una comida exquisita a un poro cercano, lo que hace que crezca.
-
-
Se usa para desactivar guardianes y trampas invisibles de una zona.
-
Costo base:
75G
-
Costo total:
75G
-
Coste de venta:
30G
Activa - Consumir: Coloca un poderoso guardián de control que otorga visión de la zona circundante. Este dispositivo también revela las trampas invisibles, los enemigos camuflados y deshabilita los guardianes invisibles del enemigo.
Puedes llevar hasta 2 guardianes de control. Los guardianes de control no deshabilitan otros guardianes de control.
Consumible
carril
Sigilo
item_vision
-
-
Puede activarse para acelerar a los aliados cercanos.
-
Costo base:
750G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
40 de poder de habilidad
200 de vida
20 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de maná básica
Activa - Inspiración: Otorga a los aliados cercanos un 30% de velocidad de movimiento durante 4 s (75 s de enfriamiento).
- Motivación: Al potenciar o proteger a otro campeón aliado, ambos aliados obtienen un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Los aliados solo pueden verse afectados por Motivación una vez cada 4 s.
Salud
Deletrea peligro
Regeneración de maná
Activo
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Aumenta temporalmente las defensas y deja un rastro que pueden seguir los aliados.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
500G
-
Coste de venta:
200G
Activa - Consumir: Se bebe para obtener 300 de vida, 25% de tenacidad y aumenta el tamaño del campeón durante 3 min. Mientras está activo, al moverte dejas atrás una senda que aumenta un 15% la velocidad de movimiento de los campeones aliados.
Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.
Salud
Consumible
Movimiento sin botas
Tenacidad
-
-
Otorga temporalmente poder de habilidad y daño adicional a campeones y torretas.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
500G
-
Coste de venta:
200G
Activa - Consumir: Se bebe para obtener 50 de poder de habilidad y un 15% de regeneración de maná durante 3 min. Mientras está activo, al dañar a un campeón o una torreta, infliges 25 de daño verdadero adicional (5 s de enfriamiento).
Se necesita nivel de campeón 9 o superior para comprar este objeto. El efecto de daño verdadero de Elixir de brujería no tiene enfriamiento al atacar a torretas. Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.
Consumible
Regeneración de maná
Deletrea peligro
-
-
Otorga temporalmente daño de ataque y te cura cuando infliges daño físico a campeones.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
500G
-
Coste de venta:
200G
Activa - Consumir: Se bebe para obtener 30 de daño de ataque y 12% de succión física (contra campeones) durante 3 min.
Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.
Consumible
Dañar
Robo de vida
Spell Vamp
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Activa - Consumir: Asesinar súbdito de la calle objetivo (10 s ).
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
- Se transforma en un Cronómetro tras 14 min. Cada eliminación reduce este tiempo en 2 min. Este Cronómetro aporta 250 de oro a los objetos que crea.
El Cronómetro normal aporta 650.
Activo
-
-
Puede activarse para hacerte invencible, aunque no podrás realizar acciones.
-
Costo base:
650G
-
Costo total:
650G
-
Coste de venta:
260G
Activa - Estasis: Se puede usar una vez para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Cronómetro estropeado).
Activo
-
-
Se convierte en Cronómetro.
-
Costo base:
650G
-
Costo total:
650G
-
Coste de venta:
260G
- Tiempo fragmentado: El Cronómetro está estropeado pero, aun así, puede mejorarse.
Después de romper un Cronómetro, el tendero solo te ofrecerá Cronómetros estropeados.
-
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
300G
-
Coste de venta:
210G
25 de velocidad de movimiento
- Otorga 10 de velocidad de movimiento adicional. Las botas que se obtienen a partir de Calzado ligeramente mágico mantienen esta velocidad de movimiento adicional.
Botas
-
-
Puede activarse para hacerte invencible, aunque no podrás realizar acciones.
-
Costo base:
650G
-
Costo total:
650G
-
Coste de venta:
260G
Activa - Estasis: Se puede usar una vez para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Cronómetro estropeado).
Activo
-
-
Costo base:
650G
-
Costo total:
650G
-
Coste de venta:
260G
- Tiempo fragmentado: El Cronómetro está estropeado pero, aun así, puede mejorarse.
Después de romper un Cronómetro, el tendero solo te ofrecerá Cronómetros estropeados.
-
-
Los enemigos cercanos reciben más daño mágico.
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
200 de vida
20 de velocidad de habilidades
30 de armadura
30 de resistencia mágica
- Resplandor: Tras inmovilizar a campeones o resultar inmovilizado, hace que ese objetivo y todos los campeones enemigos cercanos reciban un 9% más de daño durante 4 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
item_abilityhaste
-
-
Aumenta el poder de habilidad según el maná máximo.
-
Costo base:
550G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
60 de poder de habilidad
500 de maná
200 de vida
- Asombro Obtienes velocidad de habilidades equivalente a un 0.5% del maná adicional.
- Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en Abrazo del serafín.
Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
Salud
Deletrea peligro
Mana
Activo
item_abilityhaste
-
-
Aumenta el daño de ataque según el maná máximo.
-
Costo base:
1050G
-
Costo total:
2900G
-
Coste de venta:
2030G
35 de daño de ataque
500 de maná
15 de velocidad de habilidades
- Asombro: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2,5% del maná máximo.
- Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en Muramana.
Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
Dañar
Mana
Reducción de enfriamiento
En caso de golpe
item_abilityhaste
-
-
Mejora la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
35% de velocidad de ataque
45 de velocidad de movimiento
Velocidad de ataque
Botas
-
-
Mejora la velocidad de movimiento y reduce el efecto de las ralentizaciones.
-
Costo base:
600G
-
Costo total:
900G
-
Coste de venta:
630G
60 de velocidad de movimiento
- La fuerza de los efectos de ralentización de movimiento se reduce un 25%.
Botas
-
-
Costo base:
550G
-
Costo total:
2300G
-
Coste de venta:
1610G
60 de poder de habilidad
20 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de maná básica
- Toxina fúngica: Infligir daño mágico aplica un 25% de Heridas graves a campeones durante 3 s. Las curaciones y escudos sobre otro aliado os potencian a ambos y provocan que vuestro siguiente daño contra campeones enemigos aplique un 40% de Heridas graves.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
Deletrea peligro
Regeneración de maná
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Mejora la velocidad de movimiento y el daño mágico.
-
Costo base:
800G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
18 de penetración mágica
45 de velocidad de movimiento
Botas
Penetración mágica
-
-
Aumenta la armadura y la reducción de enfriamiento.
-
Costo base:
250G
-
Costo total:
900G
-
Coste de venta:
630G
20 de armadura
250 de maná
10 de velocidad de habilidades
Armadura
Mana
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Revive periódicamente al campeón tras la muerte.
-
Costo base:
50G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1120G
40 de daño de ataque
40 de armadura
- Gracia salvadora: Al sufrir daño letal, restaura un 50% de la vida básica y un 30% del maná máximo tras 4 s de estasis (300 s de enfriamiento).
Armadura
Dañar
-
-
Mejora enormemente la probabilidad de impacto crítico.
-
Costo base:
625G
-
Costo total:
3400G
-
Coste de venta:
2380G
70 de daño de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
- Perfección: Si tienes al menos un 60% de probabilidad de impacto crítico, obtienes un 35% de daño de impacto crítico.
Golpe crítico
Dañar
-
-
Eficaz contra enemigos que tengan mucha recuperación de vida y armadura.
-
Costo base:
650G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
25 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
7% de velocidad de movimiento
- Sepsis: Infligir daño físico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. Atacar 2 veces seguidas a un campeón enemigo mejora este efecto a un 40% de Heridas graves contra dicho enemigo hasta que el efecto acaba.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Movimiento sin botas
-
-
Mayor eficacia contra enemigos que tengan mucha armadura.
-
Costo base:
750G
-
Costo total:
1450G
-
Coste de venta:
1015G
20 de daño de ataque
18% de penetración de armadura
Penetración de armadura
Dañar
-
-
Mayor eficacia contra enemigos que tengan mucha vida y armadura.
-
Costo base:
950G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
30 de daño de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
30% de penetración de armadura
- Verdugo de gigantes: Infliges hasta un 15% de daño físico adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú.
Mejora máxima con 2000 de vida máxima de diferencia).
Dañar
Golpe crítico
Penetración de armadura
-
-
Costo base:
2600G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
80 de poder de habilidad
860 de maná
250 de vida
- Asombro: Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 1.3% del maná adicional.
- Empíreo: Restaura una cantidad de vida equivalente al 25% del maná gastado, hasta 25-50 (+10% del PH) por lanzamiento. Las habilidades de activación pueden curar hasta el mismo valor por segundo.
Salud
Deletrea peligro
Mana
item_abilityhaste
-
-
Concede poder de habilidad por asesinatos y ayudas.
-
Costo base:
1250G
-
Costo total:
1600G
-
Coste de venta:
1120G
20 de poder de habilidad
100 de vida
- Gloria: Otorga 4 acumulaciones por asesinato de campeón y 2 acumulaciones por asistencia (hasta 25 acumulaciones en total). Al morir se pierden 10 acumulaciones.
- Pavor: Otorga 5 de poder de habilidad por acumulación de Gloria. Otorga un 10% de velocidad de movimiento si tienes al menos 10 acumulaciones.
Las acumulaciones de Gloria obtenidas pasan de este objeto a Sello oscuro.
Salud
Deletrea peligro
Movimiento sin botas
-
-
Costo base:
3000G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
35 de daño de ataque
860 de maná
15 de velocidad de habilidades
- Asombro: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2.5% del maná máximo.
- Impacto: Los ataques contra campeones infligen un 1.5% del maná máximo como daño físico adicional al golpear. Las habilidades de daño contra campeones infligen un (3.5% para campeones cuerpo a cuerpo | 2.7% para campeones a distancia) del maná máximo + un 6% del DA total como daño físico adicional.
Dañar
Mana
Reducción de enfriamiento
En caso de golpe
Penetración de armadura
-
-
Los ataques y asesinatos otorgan una pequeña mejora de velocidad.
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
15 de daño de ataque
200 de vida
- Recio: Cuando infliges daño físico a un campeón, recuperas un 1,6% de vida a lo largo de 6 s.
La restauración se reduce al 50% para campeones a distancia.
Salud
Regeneración de la salud
Dañar
-
-
Velocidad de movimiento aumentada al atacar enemigos y obtienes un escudo con la vida baja.
-
Costo base:
850G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
20 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
7% de velocidad de movimiento
- Vals espectral: Los ataques otorgan forma fantasmal y un 7 % de velocidad de movimiento durante 3 s. Además, después de realizar 4 ataques, Vals espectral también otorga un 30 % de velocidad de ataque la misma cantidad de tiempo.
Las unidades con Fantasmal ignoran la colisión con otras unidades.
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Movimiento sin botas
-
-
Mejora la velocidad de movimiento y reduce el daño de los ataques básicos recibidos.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
20 de armadura
45 de velocidad de movimiento
- Reduce un 12% el daño sufrido por ataques.
Armadura
Botas
-
-
Os proporciona bonificaciones a ti y a tus aliados al lanzar la definitiva.
-
Costo base:
700G
-
Costo total:
2400G
-
Coste de venta:
1680G
250 de vida
35 de armadura
250 de maná
20 de velocidad de habilidades
Activa - Conducto: Designa a un cómplice (60 s de enfriamiento).
- Convergencia: Durante 8 s tras inmovilizar a un enemigo, los ataques de tu cómplice y sus habilidades infligen 30 - 70 (según el nivel) (+1.5% de la vida máxima) (+7.5% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a ese enemigo.
Los campeones solo pueden estar vinculados por una Convergencia de Zeke a la vez.
Salud
Armadura
Mana
Activo
Reducción de enfriamiento
En caso de golpe
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
1000G
-
Coste de venta:
700G
15 de daño de ataque
15% de velocidad de ataque
- Agilidad: Atacar a una unidad otorga (20 | 10 para campeones a distancia) de velocidad de movimiento durante 2 s.
Dañar
Velocidad de ataque
Movimiento sin botas
-
-
Protege frente a grandes descargas de daño.
-
Costo base:
725G
-
Costo total:
3100G
-
Coste de venta:
2170G
400 de vida
- Las garras que atrapan: Otorga un 40% del daño de ataque básico como daño de ataque adicional.
- Salvavidas: Si recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente a un 70% de la vida adicional durante 3.75 s (60 s ).
Salud
Dañar
-
-
Otorga una bonificación al siguiente ataque tras lanzar un hechizo.
-
Costo base:
700G
-
Costo total:
700G
-
Coste de venta:
490G
- Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 100% del daño de ataque básico) de daño físicoal golpear adicional (1.5 s de enfriamiento).
En caso de golpe
-
-
Aumenta la vida y los efectos de curación.
-
Costo base:
850G
-
Costo total:
2900G
-
Coste de venta:
2030G
450 de vida
50 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de vida básica
- Vitalidad ilimitada: Aumenta la eficacia de toda la curación y los escudos que recibes un 25%.
Salud
Bloque de hechizos
Regeneración de la salud
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
800G
-
Coste de venta:
560G
150 de vida
- Vuelo: Otorga un 5% de velocidad de movimiento.
Salud
Movimiento sin botas
-
-
Aumenta la vida y la reducción de enfriamiento.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
800G
-
Coste de venta:
560G
200 de vida
10 de velocidad de habilidades
Salud
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Mucha armadura. Causa daño constante a los enemigos cercanos. Inmoviliza a los enemigos para lanzar una oleada de llamas que infligen daño.
-
Costo base:
800G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
450 de vida
35 de armadura
35 de resistencia mágica
20 de velocidad de habilidades
- Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (12 - 30 [según el nivel] + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s. Infligir daño a campeones o monstruos épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar un 10% durante 5 s (6 acumulaciones como máximo).
- Toque flamígero: Con el máximo de acumulaciones, tus ataques queman a los enemigos cercanos, lo que inflige el daño de Inmolar por segundo durante 3 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de tenacidad y resistencia a la ralentización y 50 de vida.
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
Aura
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Aumenta el maná máximo a medida que se gasta maná.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
280G
240 de maná
- Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional contra súbditos.
- Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo.
Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo 4).
Mana
Regeneración de maná
-
-
Causar daño físico a campeones enemigos reduce su armadura.
-
Costo base:
850G
-
Costo total:
3100G
-
Coste de venta:
2170G
45 de daño de ataque
350 de vida
30 de velocidad de habilidades
- Trinchar: Infligir daño físico a un campeón aplica una acumulación de un 5% de reducción de armadura durante 6 s (reducción de armadura máxima del 30%).
- Rabia: Infligir daño físico a un campeón otorga 3 de velocidad de movimiento por cada acumulación de Trinchar que tenga durante 2 s.
Salud
Dañar
Reducción de enfriamiento
En caso de golpe
Movimiento sin botas
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Aumenta el daño de ataque y otorga robo de vida. Además permite acumular vida por encima del máximo.
-
Costo base:
600G
-
Costo total:
3400G
-
Coste de venta:
2380G
55 de daño de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
18% de robo de vida
- Escudo de icor: Robar vida con ataques puede curarte por encima de tu vida máxima. La vida adicional se acumula como un escudo de 50 - 320 (según el nivel), que va decreciendo lentamente si no has infligido o recibido daño en los últimos 25 s.
Dañar
Golpe crítico
Robo de vida
-
-
Los ataques cuerpo a cuerpo afectan a los enemigos cercanos, infligiendo daño y restaurando vida.
-
Costo base:
100G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
70 de daño de ataque
20 de velocidad de habilidades
10% de omnisucción
- Hender: Los ataques y habilidades infligen hasta (un 60% del daño de ataque) de daño físico a otros enemigos que estén cerca del objetivo.
Inflige un mínimo de (un 12% del daño de ataque) de daño a las unidades al final de su alcance, solo puede golpear a cada objetivo una vez por ataque o habilidad y no se activa con el daño periódico.
Hender no se activa con estructuras.
Dañar
Robo de vida
Reducción de enfriamiento
Spell Vamp
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
1000G
-
Costo total:
2700G
-
Coste de venta:
1890G
350 de vida
60 de armadura
- Espinas: Al recibir un ataque, inflige (10 + 20% de la armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 25% de Heridas graves durante 3 s si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 40% de Heridas graves durante 3 s.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
Salud
Armadura
-
-
Costo base:
200G
-
Costo total:
800G
-
Coste de venta:
560G
30 de armadura
- Espinas: Al recibir un ataque, inflige 4 de daño mágico al atacante y aplica un 25% de Heridas graves durante 3 s si se trata de un campeón.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
Armadura
-
-
Los ataques cuerpo a cuerpo impactan en los enemigos cercanos.
-
Costo base:
325G
-
Costo total:
1200G
-
Coste de venta:
840G
25 de daño de ataque
- Hender: Los ataques infligen hasta (un 60% del daño de ataque) de daño físico a otros enemigos cercanos.
Mínimo (un 12% del daño de ataque) de daño contra los enemigos más alejados.
Hender no se activa con estructuras.
Dañar
-
-
Costo base:
833G
-
Costo total:
3333G
-
Coste de venta:
2333G
35 de daño de ataque
30% de velocidad de ataque
300 de vida
20 de velocidad de habilidades
- Golpe triple: Tus ataques te otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 3 s. Si el objetivo es un campeón, aumenta tu daño de ataque básico un 4% durante 3 s, que se acumula hasta 5 veces (aumento máximo: 20% de DA).
- Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 200% del daño de ataque básico) de daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 3 de velocidad de ataque, 3 de velocidad de habilidades y 3 de velocidad de movimiento.
Salud
Dañar
Velocidad de ataque
Reducción de enfriamiento
En caso de golpe
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
1000G
-
Coste de venta:
700G
40 de armadura
- Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta 5 + (0,35% de la vida máxima), hasta un máximo del 40% del daño del ataque.
Armadura
-
-
Otorga una enorme cantidad de vida y regeneración de vida.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
800 de vida
10 de velocidad de habilidades
200% de regeneración de vida básica
- Corazón de Warmog: Si tienes al menos 1100 de vida adicional, restaura un 5% de la vida máxima por segundo si no has recibido daño desde hace 6 s (3 s para unidades que no sean campeones).
Salud
Regeneración de la salud
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Los ataques a distancia disparan dos rayos a enemigos cercanos.
-
Costo base:
950G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
45% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
7% de velocidad de movimiento
- Furia de viento: Al usar ataques básicos, se disparan proyectiles a un máximo de 2 enemigos cercanos al objetivo y cada uno inflige (40% del daño de ataque) de daño físico. Los proyectiles aplican efectos de impacto y pueden infligir impactos críticos.
El objeto es solo para campeones a distancia.
Golpe crítico
Velocidad de ataque
En caso de golpe
Movimiento sin botas
-
-
Leves bonificaciones a la probabilidad de crítico, a la velocidad de movimiento y a la velocidad de ataque.
-
Costo base:
150G
-
Costo total:
1050G
-
Coste de venta:
735G
18% de velocidad de ataque
15% de probabilidad de impacto crítico
- Ferviente: Otorga un 7% de velocidad de movimiento.
Velocidad de ataque
Golpe crítico
Movimiento sin botas
-
-
Aumenta enormemente el poder de habilidad.
-
Costo base:
1100G
-
Costo total:
3600G
-
Coste de venta:
2520G
120 de poder de habilidad
- Obra mágica: Aumenta tu poder de habilidad total un 35%.
Deletrea peligro
-
-
Resiste al daño mágico y recupera vida poco a poco.
-
Costo base:
775G
-
Costo total:
3100G
-
Coste de venta:
2170G
40 de daño de ataque
40% de velocidad de ataque
40 de resistencia mágica
- Refriega: Tus ataques infligen 15 - 80 (según el nivel) de daño mágico al golpear y otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.
Bloque de hechizos
Dañar
Velocidad de ataque
En caso de golpe
Movimiento sin botas
-
-
Con el movimiento se acumulan cargas que al liberarse lanzan un ataque de fuego acosador.
-
Costo base:
750G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
35% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
7% de velocidad de movimiento
- Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con vigor.
- Francotirador: Tus ataques con vigor infligen 120 de daño mágico adicional. Además, los ataques con vigor obtienen hasta un 35% de alcance de ataque adicional.
El alcance de ataque no puede aumentar más de 150 unidades.
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Movimiento sin botas
-
-
Potencia enormemente otros efectos con Vigor.
-
Costo base:
100G
-
Costo total:
2700G
-
Coste de venta:
1890G
40 de daño de ataque
15% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
- Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con vigor.
- Paralizar: Tus ataques con vigor infligen 120 de daño mágico adicional. Además, los ataques con vigor ralentizan a los enemigos un 75% durante 0.5 s.
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Lento
-
-
Otorga una bonificación al siguiente ataque tras lanzar un hechizo.
-
Costo base:
550G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
75 de poder de habilidad
15 de velocidad de habilidades
8% de velocidad de movimiento
- Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 75% del daño de ataque básico + 50% del poder de habilidad) de daño mágico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento).
Deletrea peligro
En caso de golpe
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Bloquea de vez en cuando las habilidades enemigas.
-
Costo base:
700G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
80 de poder de habilidad
45 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
- Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (40 s de enfriamiento).
El enfriamiento del objeto se reinicia si recibes daño de un campeón antes de que se complete.
Bloque de hechizos
Deletrea peligro
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Otorga armadura y resistencia mágica.
-
Costo base:
650G
-
Costo total:
1400G
-
Coste de venta:
980G
30 de armadura
30 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
Bloque de hechizos
Armadura
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Puede activarse para curar a los aliados e infligir daño a los enemigos en el área.
-
Costo base:
700G
-
Costo total:
2300G
-
Coste de venta:
1610G
20% de poder de curaciones y escudos.
200 de vida
15 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de maná básica
Activa - Intervención: Selecciona como objetivo un área dentro de un alcance de 5500. Después de 2,5 s, invoca un rayo de luz que restaura 180 - 340 (progresa con el nivel de los aliados) de vida a los aliados y quema a los campeones enemigos un 10% de su vida máxima como daño verdadero (90 s de enfriamiento).
El objeto se puede usar estando muerto. El daño y la curación se reducen un 50% si el objetivo ha recibido hace poco el efecto de otra Intervención. El efecto progresa según el nivel del aliado.
Salud
Regeneración de maná
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Aumenta el poder de habilidad y la reducción de enfriamiento.
-
Costo base:
465G
-
Costo total:
900G
-
Coste de venta:
630G
35 de poder de habilidad
10 de velocidad de habilidades
Deletrea peligro
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Asóciate con un aliado para protegeros el uno al otro.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
2300G
-
Coste de venta:
1610G
400 de vida
20 de velocidad de habilidades
200% de regeneración de vida básica
Activa - Juramento: Designa a un aliado que sea digno (60 s de enfriamiento).
- Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10% del daño que reciba se redirige a ti y te curas un 7% del daño que el aliado digno inflija a campeones. Además, si el aliado digno tiene menos del 30% de vida, la reducción de daño aumenta a un 20%.
Solo se puede estar vinculado por una Promesa de caballero a la vez. La redirección de daño se detiene si tienes menos del 30% de vida.
Salud
Armadura
Aura
Activo
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Aumenta considerablemente la armadura y ralentiza los ataques básicos del enemigo.
-
Costo base:
600G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
80 de armadura
400 de maná
20 de velocidad de habilidades
- Caricia invernal: Reduce un 20% la velocidad de ataque de los enemigos cercanos.
- Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta en 7 + (3.5 por cada 1000 de vida máxima) (hasta un máximo del 40% del daño del ataque).
Armadura
Mana
Aura
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Aumenta la velocidad de movimiento y reduce la duración de los efectos incapacitantes.
-
Costo base:
350G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
25 de resistencia mágica
45 de velocidad de movimiento
30% de tenacidad
La tenacidad reduce la duración de los efectos de aturdimiento, ralentización, provocación, miedo, silencio, ceguera, polimorfismo e inmovilización. No tiene efecto contra levantamientos por los aires ni supresiones.
Botas
Bloque de hechizos
Tenacidad
-
-
Buen objeto inicial para magos.
-
Costo base:
950G
-
Costo total:
950G
-
Coste de venta:
665G
40 de poder de habilidad
150 de vida
- Recuperación: Restaura 10 de maná cada 5 s. Si no puedes obtener maná, restaura 15 de vida.
- Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.
Salud
Deletrea peligro
Regeneración de maná
carril
-
-
Aumenta el poder de habilidad y la velocidad de movimiento.
-
Costo base:
415G
-
Costo total:
850G
-
Coste de venta:
595G
30 de poder de habilidad
- Planear: Otorga un 5% de velocidad de movimiento.
Movimiento sin botas
Deletrea peligro
-
-
Aumenta el poder de curaciones y escudos, la regeneración de maná y la reducción de enfriamiento.
-
Costo base:
550G
-
Costo total:
800G
-
Coste de venta:
560G
50% de regeneración de maná básica
10% de poder de curaciones y escudos.
Regeneración de maná
-
-
Aumenta la velocidad de ataque, el poder de habilidad y la reducción de enfriamiento.
-
Costo base:
715G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
100 de poder de habilidad
50% de velocidad de ataque
- Mordisco de Icathia: Los ataques aplican (15 + 20% del poder de habilidad) de daño mágico al golpear.
Velocidad de ataque
Deletrea peligro
En caso de golpe
-
-
Las habilidades ralentizan a los enemigos.
-
Costo base:
415G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
75 de poder de habilidad
400 de vida
- Escarcha helada: Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.
Salud
Deletrea peligro
Lento
-
-
Mejora en gran medida la velocidad de movimiento cuando no estás en combate.
-
Costo base:
700G
-
Costo total:
1000G
-
Coste de venta:
700G
25 de velocidad de movimiento - Al estar fuera de combate durante al menos 5 s, aumenta el efecto de este objeto a 115.
Botas
-
-
Costo base:
1100G
-
Costo total:
2700G
-
Coste de venta:
1890G
350 de vida
500 de maná
15 de velocidad de habilidades
- Asombro: Otorga vida adicional igual al 8% del maná total.
- Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.
Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
Salud
Mana
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
2700G
-
Costo total:
2700G
-
Coste de venta:
1890G
350 de vida
860 de maná
15 de velocidad de habilidades- Asombro: Otorga vida adicional igual al 8% del maná total.
- Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3% del maná actual y otorga un escudo durante 3 s, que absorbe 100-180 + 4.5% del maná actual de daño (8 s). El escudo aumenta un 80% si hay más de un enemigo cerca.
Este efecto solo se activa mientras tienes más del 20% del maná.
Salud
Mana
item_abilityhaste
-
-
Mayor eficacia contra enemigos que tengan mucha regeneración de vida.
-
Costo base:
450G
-
Costo total:
800G
-
Coste de venta:
560G
20 de daño de ataque
- Desgarrar: Infligir daño físico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
Dañar
-
-
Costo base:
900G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
45% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
- Ira: Tu probabilidad de impacto crítico se convierte en daño al golpear. Obtienes 40 de daño al golpear por cada 20% de probabilidad de impacto crítico convertida.
- Golpe furioso: Cada tercer ataque aplica los efectos de impacto dos veces.
Ira no se beneficia de una probabilidad de impacto crítico superior al 100%. La conversión al daño al golpear de Ira se ve afectada por modificadores de daño crítico.
Golpe crítico
Velocidad de ataque
En caso de golpe
-
-
Daño de ataque y reducción de enfriamiento.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
25 de daño de ataque
10 de velocidad de habilidades
Dañar
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Aumenta el daño de ataque y la letalidad.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
30 de daño de ataque
- Trinchar: Otorga 10 de letalidad.
Dañar
Penetración de armadura
-
-
Costo base:
700G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
65 de poder de habilidad
40% de penetración mágica
Penetración mágica
Deletrea peligro
-
-
Puede activarse para quitar todas las debilitaciones de control de adversario y ganar una enorme cantidad de velocidad de movimiento.
-
Costo base:
225G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
40 de daño de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
30 de resistencia mágica
Activa - Mercurio: Elimina todos los efectos de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) y otorga un 50% de velocidad de movimiento durante 1 s (90 s de enfriamiento).
Bloque de hechizos
Dañar
Golpe crítico
Activo
Movimiento sin botas
Tenacidad
-
-
Puede activarse para eliminar todas las debilitaciones de control de adversario.
-
Costo base:
850G
-
Costo total:
1300G
-
Coste de venta:
910G
30 de resistencia mágica
Activa - Mercurio: Elimina todas las debilitaciones de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) (90 s de enfriamiento).
Activo
Bloque de hechizos
-
-
Puede activarse para aumentar en gran medida la velocidad de movimiento.
-
Costo base:
800G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
55 de daño de ataque
18 de letalidad
15 de velocidad de habilidades
Activa - Pasos de espectro: Otorga un 20% de velocidad de movimiento y fantasmal durante 6 s (45 s de enfriamiento).
- Aparición: Otorga 40 de velocidad de movimiento fuera de combate.
Las unidades con Fantasmal ignoran la colisión con otras unidades.
Dañar
Activo
Movimiento sin botas
Penetración de armadura
-
-
Aumenta notablemente las defensas; puede activarse para ralentizar a los enemigos cercanos.
-
Costo base:
600G
-
Costo total:
2700G
-
Coste de venta:
1890G
250 de vida
90 de armadura
10 de velocidad de habilidades
Activa - Humildad: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos, reduce su daño de ataque un 10% y el daño crítico un 20% durante 4 s (60 s de enfriamiento).
- Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta 5 + (0,35% de la vida máxima), hasta un máximo del 40% del daño del ataque.
Salud
Armadura
Activo
Reducción de enfriamiento
Lento
item_abilityhaste
-
-
Aumenta el poder de habilidad. Inflige daño mágico adicional con ataques periódicos.
-
Costo base:
215G
-
Costo total:
1050G
-
Coste de venta:
735G
25 de poder de habilidad
150 de vida
- Revolucionado: Dañar a un campeón inflige 50 - 125 (según el nivel) de daño mágico adicional (40 s de enfriamiento).
Salud
Deletrea peligro
-
-
Puede activarse para desplazarse hacia delante y desencadenar una explosión ardiente.
-
Costo base:
865G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
90 de poder de habilidad
10 de penetración mágica
250 de vida
15 de velocidad de habilidades
Activa - Supersónico: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en arco que infligen (125 + 15% del poder de habilidad) de daño mágico. Después, obtienes un 30% de velocidad de movimiento al desplazarte hacia campeones enemigos durante 1.5 s (40 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.
El deslizamiento de Supersónico no puede atravesar obstáculos del terreno.
Salud
Deletrea peligro
Activo
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
Penetración mágica
item_abilityhaste
-
-
Inflige daño según la vida del objetivo; puede robar velocidad de movimiento.
-
Costo base:
525G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
40 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
8% de robo de vida
- Filo de la niebla: Los ataques infligen daño físico al golpear equivalente al (12% para campeones cuerpo a cuerpo | 8% para campeones a distancia) de la vida actual del objetivo al impactar.
- Sifón: Atacar a un campeón 3 veces inflige 40 - 150 (según el nivel) de daño mágico y roba un 25% de velocidad de movimiento durante 2 s (20 s de enfriamiento).
El daño máximo de Filo de la niebla contra monstruos y súbditos es 60.
El rendimiento de los objetos varía para los campeones cuerpo a cuerpo y a distancia.
Dañar
Velocidad de ataque
Robo de vida
Lento
En caso de golpe
Movimiento sin botas
-
-
Aumenta el daño de ataque y la resistencia mágica.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
1300G
-
Coste de venta:
910G
25 de daño de ataque
35 de resistencia mágica
- Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe 110 - 280 (según el nivel) de daño mágico durante 3 s (90 s de enfriamiento).
Dañar
Bloque de hechizos
-
-
Otorga daño de ataque adicional cuando tienes poca vida.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
2900G
-
Coste de venta:
2030G
55 de daño de ataque
50 de resistencia mágica
20 de velocidad de habilidades
- Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe (200 + 225% del daño de ataque adicional [75% de escudo para usuarios a distancia]) de daño mágico durante 5 s (75 s de enfriamiento). Cuando se activa Salvavidas, obtienes un 10% de omnisucción hasta el final del combate.
Bloque de hechizos
Dañar
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Puede activarse para hacerte invencible, aunque no podrás realizar acciones.
-
Costo base:
50G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
65 de poder de habilidad
45 de armadura
10 de velocidad de habilidades
Activa - Estasis: Se puede usar para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (120 s de enfriamiento).
Armadura
Deletrea peligro
Activo
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Aumenta la velocidad de movimiento y la reducción de enfriamiento.
-
Costo base:
650G
-
Costo total:
950G
-
Coste de venta:
665G
20 de velocidad de habilidades
45 de velocidad de movimiento
- Otorga 12 de velocidad de hechizos de invocador.
''Este objeto está dedicado a la victoria de Jonia contra Noxus en la revancha por las provincias meridionales del 10 de diciembre del 20 CLE''.
Botas
Reducción de enfriamiento
-
-
Costo base:
450G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
90 de poder de habilidad
300 de vida
- Aflicción: Infligir daño mágico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. Si el objetivo está por debajo del 50% de vida, este efecto aumenta a un 40% de Heridas graves.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
Salud
Deletrea peligro
-
-
Buen objeto inicial para atacantes.
-
Costo base:
950G
-
Costo total:
950G
-
Coste de venta:
665G
30 de daño de ataque
150 de vida
15 de velocidad de habilidades
- Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.
Salud
Dañar
carril
item_abilityhaste
-
-
Otorga detección de trampas y guardianes de forma periódica.
-
Costo base:
500G
-
Costo total:
2300G
-
Coste de venta:
1610G
50 de daño de ataque
10 de letalidad
15 de velocidad de habilidades
- Apagón: Cuando te detecta un guardián enemigo, se revelan las trampas y se desactivan los guardianes de tu alrededor durante 8 s (40 s de enfriamiento). Tus ataques eliminan las trampas reveladas al instante e infligen el triple de daño a guardianes.
Dañar
item_vision
Reducción de enfriamiento
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
825G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
50 de daño de ataque
400 de vida
150% de regeneración de vida básica
- Grupo de abordaje: Mientras no haya campeones aliados cerca, obtienes (10-75/5-37,5) de armadura y resistencia mágica y los ataques infligen un 20% más de daño contra torretas. Los súbditos grandes cercanos obtienen (30-225/15-112,5) de armadura y resistencia mágica y un 200% más de daño contra torretas.
Las resistencias de Grupo de abordaje se reducen a lo largo de 3 s cuando un aliado se acerca demasiado.
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
Dañar
-
-
Buen objeto inicial para atacantes.
-
Costo base:
950G
-
Costo total:
950G
-
Coste de venta:
665G
25 de daño de ataque
150 de vida
10% de robo de vida
- Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.
Salud
Dañar
Robo de vida
carril
-
-
Puede activarse para proteger a los aliados cercanos del daño.
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
200 de vida
20 de velocidad de habilidades
30 de armadura
30 de resistencia mágica
Activa - Devoción: Otorga a los aliados cercanos un escudo de 180 - 330 (según el nivel del aliado) de vida que disminuye a lo largo de 2.5 s (90 s de enfriamiento).
- Consagración: Otorga a los campeones aliados cercanos 3 de armadura y resistencia mágica.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2 de armadura/resistencia mágica de mejora a Consagración.
El efecto progresa según el nivel del aliado.
Los siguientes escudos de Devoción en un margen de 20 s solo tienen un 25% de efecto.
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
Aura
Activo
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Aumenta la armadura y el poder de habilidad.
-
Costo base:
265G
-
Costo total:
1000G
-
Coste de venta:
700G
20 de poder de habilidad
15 de armadura
- Senda de bruja: Asesinar a una unidad otorga 0.5 de armadura (máximo 15).
Armadura
Deletrea peligro
-
-
Aumenta considerablemente la defensa cerca de varios enemigos.
-
Costo base:
1050G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
60 de armadura
60 de resistencia mágica
15 de velocidad de habilidades
Activa - Inquebrantable: Otorga un escudo de (100 + 90% de la vida adicional) que disminuye a lo largo del tiempo y crece en tamaño un 25% durante 2.5 s (90 s de enfriamiento).
- Fortificación: Recibir daño de un campeón otorga una acumulación de 5% de armadura adicional y un 5% de resistencia mágica durante 6 s.
5 acumulaciones como máximo; 1 por campeón.
Bloque de hechizos
Armadura
Activo
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Mejora la defensa y otorga regeneración al recibir daño.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
1250G
-
Coste de venta:
875G
250 de vida
25 de resistencia mágica
- Incorpóreo: Tras recibir daño de un campeón, obtienes un 150% de regeneración de vida básica durante un máximo de 10 s (la duración aumenta con el daño recibido).
Salud
Regeneración de la salud
Bloque de hechizos
-
-
Puede activarse para eliminar todos los efectos incapacitantes de un campeón aliado.
-
Costo base:
600G
-
Costo total:
2300G
-
Coste de venta:
1610G
20% de poder de curaciones y escudos.
50 de resistencia mágica
15 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de maná básica
Activa - Purificar: Elimina todos los efectos de control de adversario (excepto supresión y levantamientos por los aires) de un campeón aliado y restaura 100 - 180 (según el nivel del aliado) de vida (120 s de enfriamiento).
Bloque de hechizos
Regeneración de maná
Activo
Reducción de enfriamiento
Tenacidad
item_abilityhaste
-
-
Coloca periódicamente un guardián invisible.
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
No se puede vender
Activa - Talismán: Coloca una figura que dura 130 - 300 (según el nivel) s y tiene la misma apariencia que Fiddlesticks para los enemigos. Acumula una carga cada 115 - 30 (según el nivel) s hasta un máximo de 2 cargas.
Los campeones enemigos que se aproximen activarán la figura, lo que provoca que esta simule una acción aleatoria, tras lo cual se desmoronará.
Activo
Selva
carril
Baratija
item_vision
-
-
Coloca periódicamente un Guardián invisible.
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que dura 90 - 120 s y los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Almacena hasta 2 guardianes invisibles y genera un nuevo guardián cada 240 - 120 s.
Activo
Selva
carril
Baratija
item_vision
-
-
Otorga más alcance y revela la zona seleccionada.
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Activa - Talismán: Revela una zona y coloca un guardián visible y vulnerable a un máximo de 4000 unidades de distancia. Los aliados no pueden seleccionar este guardián con habilidades o hechizos de invocador (198 - 99 s de enfriamiento).
Activo
Baratija
item_vision
-
-
Durante unos segundos es capaz de detectar las trampas y guardianes invisibles cercanos.
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Activa - Talismán: Escudriña tus alrededores, alerta sobre unidades enemigas y revela las trampas invisibles y los guardianes invisibles cercanos del enemigo (y los desactiva temporalmente) durante 10 s (90 - 60 s de enfriamiento).
Activo
Baratija
item_vision
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Activa - Consumir: Obtienes 0 de oro.
Un aliado recibe oro adicional cuando Pyke ejecuta a un campeón enemigo con su habilidad definitiva. Si ningún aliado ha participado en el asesinato, Pyke puede quedarse con su parte.
Consumible
Ingresos de oro
-
-
Los escudos y efectos de curación sobre otras unidades os otorgan velocidad de ataque a ambos y sus ataques infligen daño mágico adicional al golpear.
-
Costo base:
630G
-
Costo total:
2300G
-
Coste de venta:
1610G
60 de poder de habilidad
10% de poder de curaciones y escudos.
100% de regeneración de maná básica
- Santificar: Cuando usas tus curaciones o escudos sobre otros campeones aliados, ambos obtenéis durante 6 s un 10% - 30% (según el nivel del aliado) de velocidad de ataque y 5 - 20 (según el nivel del aliado) de daño mágico al golpear.
El efecto progresa según el nivel del aliado.
Velocidad de ataque
Deletrea peligro
Regeneración de maná
En caso de golpe
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
45 de daño de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
20 de velocidad de habilidades
- Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100% del daño de ataque básico + un 40% del daño de ataque adicional como daño físico al golpear y restaura un 40% de ese daño como maná (1.5 s. de enfriamiento).
Dañar
Golpe crítico
Regeneración de maná
Reducción de enfriamiento
En caso de golpe
item_abilityhaste
-
-
Ojo del Heraldo, un regalo del Vacío.
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Activa - Consumir: Aplastas el Ojo del Heraldo tras 1 s, lo que invoca al Heraldo de la Grieta para que asedie las torretas enemigas.
- Vestigio del Vacío: El portador del Ojo del Heraldo tiene una retirada potenciada.
El Ojo del Heraldo se perderá en el Vacío si no se usa en 240 s.
Baratija
Activo
-
-
La lanza de Kalista, que la vincula a un Juramentado.
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Activa - Consumir: Ofrece un pacto a un aliado durante el resto de la partida, lo que os convierte en Juramentados. El pacto potencia a ambos campeones mientras estéis cerca el uno del otro.
Consumible
-
-
La lanza de Kalista, que la vincula a un Juramentado.
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
Activa - Consumir: Ofrece un pacto a un aliado durante el resto de la partida, lo que os convierte en Juramentados. El pacto potencia a ambos campeones mientras estéis cerca el uno del otro.
Se necesita para usar la habilidad definitiva de Kalista.
Consumible
-
-
Al moverte vas ganando Impulso que puedes descargar contra tus enemigos.
-
Costo base:
900G
-
Costo total:
2900G
-
Coste de venta:
2030G
300 de vida
45 de armadura
5% de velocidad de movimiento- Naufragio: Mientras te mueves, generas hasta 40 de velocidad de movimiento. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir hasta 40 (+100% del daño de ataque básico) de daño físico. Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo al máximo de velocidad, el ataque también ralentiza al objetivo un 50% durante 1 s.
''Solo hay un modo de que me arrebates esta armadura...''. - Nombre olvidado
Salud
Armadura
Lento
Movimiento sin botas
-
-
Causa daño de área en función de la vida del propietario.
-
Costo base:
800G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
30 de daño de ataque
500 de vida
- Coloso: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2% de la vida máxima.
- Hender: Los ataques infligen (5 + 1,5% de la vida máxima) de daño de físico adicional al golpear y crean una onda de choque que inflige (40 + 3% de la vida máxima) de daño físico adicional contra los enemigos que se encuentren detrás del objetivo.
Los campeones a distancia infligen un 75% del daño. El daño de al golpear también se aplica a las estructuras.
La onda de choque de Hender no se activa con estructuras.
Salud
Regeneración de la salud
Dañar
En caso de golpe
-
-
Otorga vida y regeneración de vida.
-
Costo base:
100G
-
Costo total:
800G
-
Coste de venta:
560G
200 de vida
100% de regeneración de vida básica
Salud
Regeneración de la salud
-
-
Recupera maná al subir de nivel.
-
Costo base:
80G
-
Costo total:
1300G
-
Coste de venta:
910G
40 de poder de habilidad
300 de maná
10 de velocidad de habilidades
- Iluminar: Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
Deletrea peligro
Mana
Regeneración de maná
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Bloquea periódicamente las habilidades enemigas.
-
Costo base:
1050G
-
Costo total:
2900G
-
Coste de venta:
2030G
50 de daño de ataque
10 de letalidad
325 de vida
- Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (40 s de enfriamiento).
El enfriamiento del objeto se reinicia si recibes daño antes de que se complete.
Salud
Dañar
Penetración de armadura
-
-
Obtén oro y una mejora al infligir daño a los campeones enemigos.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
8 de poder de habilidad
10 de vida
50% de regeneración de maná básica
2 de oro cada 10 segundos
- Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.
- Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Colmillo de escarcha, lo que le otorga Activa - Vigilancia.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
Salud
Deletrea peligro
Regeneración de maná
item_vision
Ingresos de oro
carril
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
15 de poder de habilidad
70 de vida
75% de regeneración de maná básica
3 de oro cada 10 segundos
Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 3 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
- Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.
- Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Fragmento de Hielo Puro.
Ingresos de oro
carril
Regeneración de maná
Deletrea peligro
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
40 de poder de habilidad
75 de vida
115% de regeneración de maná básica
3 de oro cada 10 segundos
Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Ingresos de oro
carril
Regeneración de maná
Deletrea peligro
-
-
Obtén oro y una mejora al ejecutar súbditos cerca de los aliados.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
3 de daño de ataque
30 de vida
25% de regeneración de vida básica
2 de oro cada 10 segundos- Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del (50% para campeones cuerpo a cuerpo | 30% para campeones a distancia) de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas).
- Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Hombreras de acero rúnico, lo que le otorga Activa - Vigilancia.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
Salud
Regeneración de la salud
Dañar
item_vision
Ingresos de oro
carril
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
6 de daño de ataque
100 de vida
50% de regeneración de vida básica
3 de oro cada 10 segundos
Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 3 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
- Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del 50% de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas).
- Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Baluarte de la montaña.
Salud
Regeneración de la salud
Ingresos de oro
carril
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
15 de daño de ataque
250 de vida
100% de regeneración de vida básica
3 de oro cada 10 segundos
Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Salud
Regeneración de la salud
Ingresos de oro
carril
-
-
Obtén oro y una mejora al ejecutar súbditos cerca de los aliados.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
5 de poder de habilidad
30 de vida
25% de regeneración de vida básica
2 de oro cada 10 segundos- Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del (50% para campeones cuerpo a cuerpo | 30% para campeones a distancia) de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas).
- Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Broquel de Targon, lo que le otorga Activa - Vigilancia.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
Salud
Regeneración de la salud
Deletrea peligro
item_vision
Ingresos de oro
carril
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
10 de poder de habilidad
100 de vida
50% de regeneración de vida básica
3 de oro cada 10 segundos
Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 3 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
- Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del 50% de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas).
- Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Baluarte de la montaña.
Salud
Regeneración de la salud
Ingresos de oro
carril
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
20 de poder de habilidad
250 de vida
100% de regeneración de vida básica
3 de oro cada 10 segundos
Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Salud
Regeneración de la salud
Ingresos de oro
carril
-
-
Obtén oro y una mejora al infligir daño a los campeones enemigos.
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
5 de daño de ataque
10 de vida
25% de regeneración de maná básica
2 de oro cada 10 segundos
- Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.
- Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Creciente de Harrowing, lo que le otorga Activa - Vigilancia.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
Salud
Dañar
Regeneración de maná
item_vision
Ingresos de oro
carril
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
10 de daño de ataque
60 de vida
50% de regeneración de maná básica
3 de oro cada 10 segundos
Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
- Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s.
- Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Guadaña de la Niebla Negra.
Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.
Salud
Regeneración de maná
Ingresos de oro
carril
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
400G
-
Coste de venta:
160G
20 de daño de ataque
75 de vida
100% de regeneración de maná básica
3 de oro cada 10 segundos
Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
Salud
Regeneración de maná
Ingresos de oro
carril
-
-
Andanada de cañón aumenta su cadencia de fuego (6 andanadas adicionales mientras dura el efecto).
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
-
-
Andanada de cañón dispara además una megabala de cañón en el centro del bombardeo que inflige un 300% de daño verdadero y ralentiza un 60% a los objetivos durante 1,5 s.
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
-
-
Los aliados que se encuentren en la Andanada de cañón obtienen un 30% de velocidad de movimiento durante 2 s.
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
0G
-
Coste de venta:
0G
-
-
Costo base:
365G
-
Costo total:
800G
-
Coste de venta:
560G
35 de poder de habilidad
- Maldición: Infligir daño mágico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones durante 3 s.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
Deletrea peligro
-
-
Costo base:
750G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
40 de poder de habilidad
200 de vida
20 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de maná básica
- Fuego coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón le infligen 45 - 75 (según el nivel) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 s (6 s de enfriamiento por campeón). El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige 90 - 150 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y os otorga a ambos un 20% de velocidad de movimiento durante 2 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 15 de poder de habilidad.
El efecto progresa según el nivel del aliado.
Salud
Deletrea peligro
Regeneración de maná
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
-
-
Velocidad de movimiento, resistencia mágica y regeneración de vida máxima.
-
Costo base:
800G
-
Costo total:
2900G
-
Coste de venta:
2030G
350 de vida
70 de resistencia mágica
5% de velocidad de movimiento
- Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6) durante 7 s. Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales.
- Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 25% menos de daño mágico y obtienes un 10% de velocidad de movimiento.
Un hechizo puede añadir una nueva acumulación de Entereza cada 1 s.
Salud
Bloque de hechizos
Movimiento sin botas
-
-
Costo base:
687G
-
Costo total:
7387G
-
Coste de venta:
5171G
70 de daño de ataque
120 de poder de habilidad
50% de velocidad de ataque
30% de probabilidad de impacto crítico
250 de vida
30 de armadura
30 de resistencia mágica
250 de maná
20 de velocidad de habilidades
10% de velocidad de movimiento
10% de robo de vida
100% de regeneración de vida básica
100% de regeneración de maná básica
- Hacer algo: ¡Estás permanentemente en llamas!
Salud
Bloque de hechizos
Regeneración de la salud
Armadura
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Robo de vida
Deletrea peligro
Mana
Regeneración de maná
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
-
-
Un rayo golpea a los campeones al inmovilizarlos.
-
Costo base:
1050G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
85 de poder de habilidad
150 de vida
15 de velocidad de habilidades
- Hiperdisparo: Dañar a un campeón con una habilidad que no necesita objetivo a una distancia superior a 700, ralentizarlo o inmovilizarlo revela al campeón y aumenta un 10% el daño que le infliges durante 6 s.
La habilidad que activa Hiperdisparo también se beneficia del aumento del daño. Las mascotas y las trampas que no inmovilizan no activan este efecto. Solo el emplazamiento inicial de las habilidades activa este efecto. La distancia se mide desde la posición del lanzamiento de la habilidad.
Salud
Deletrea peligro
item_abilityhaste
-
-
Gran cantidad de reducción de enfriamiento.
-
Costo base:
850G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
65 de poder de habilidad
200 de vida
30 de velocidad de habilidades
5% de velocidad de movimiento
- Danza de hechizos: Dañar a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes otorga un 15% de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 5%) y 40 de poder de habilidad hasta salir del combate.
Salud
Deletrea peligro
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
815G
-
Costo total:
1250G
-
Coste de venta:
875G
25 de poder de habilidad
13% de penetración mágica
Penetración mágica
Deletrea peligro
-
-
Costo base:
115G
-
Costo total:
1000G
-
Coste de venta:
700G
20 de poder de habilidad
25 de resistencia mágica
- Adaptable: Asesinar a una unidad otorga 0.3 de resistencia mágica (máximo de 9).
Bloque de hechizos
Deletrea peligro
-
-
Costo base:
1050G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
70 de poder de habilidad
300 de vida
15 de velocidad de habilidades
7% de omnisucción
- Corrupción del Vacío: Inflige un 3% de daño adicional (un 9% como máximo) por cada segundo infligiendo daño a campeones. Al máximo de poder, el daño adicional se convierte en daño verdadero.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de omnisucción y 8 de poder de habilidad.
Salud
Deletrea peligro
Reducción de enfriamiento
Spell Vamp
Penetración mágica
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
465G
-
Costo total:
1300G
-
Coste de venta:
910G
20 de poder de habilidad
250 de vida
5% de omnisucción
Salud
Deletrea peligro
Spell Vamp
-
-
Costo base:
865G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
90 de poder de habilidad
300 de vida
25 de velocidad de habilidades
- Desgarrar alma: Dañar a un campeón le inflige (125 +15% del poder de habilidad) de daño mágico y te otorga un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s (30 s de enfriamiento por campeón).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Dañar a un nuevo campeón aumenta la duración de la velocidad de movimiento adicional.
Salud
Deletrea peligro
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
815G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
60 de poder de habilidad
450 de vida
- Mirada de azakana: Dañar con habilidades a un enemigo le inflige un 1.8/1% (cuerpo a cuerpo/a distancia) de su vida máxima como daño mágico por quemadura cada segundo durante 4 s.
- Pacto oscuro: Obtienes un 2% de tu vida adicional en forma de poder de habilidad.
Salud
Deletrea peligro
-
-
Costo base:
1100G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
150 de vida
10 de velocidad de habilidades
- Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados.
Tras completar la misión de apoyo y alcanzar el nivel 13, se transforma en Piedra de visión vigilante.
Salud
item_vision
Activo
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
1200G
-
Costo total:
1200G
-
Coste de venta:
480G
100 de vida
10 de velocidad de habilidades- Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados.
- Imperio floreciente: Este objeto se transforma en Piedra de guardianes atenta cuando has colocado 15 guardianes invisibles.
Los guardianes invisibles se colocan con el talismán de guardianes invisibles y con los objetos mejorados a partir de Único: Apoyo.
Salud
Activo
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
265G
-
Costo total:
950G
-
Coste de venta:
665G
20 de poder de habilidad
10 de velocidad de habilidades
50% de regeneración de maná básica
Deletrea peligro
Regeneración de maná
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
150 de vida
15 de velocidad de habilidades
- Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados.
- Contemplar: Aumenta el límite de guardianes invisibles y de control que puedes colocar en 1.
- Bendición de Ixtal: Otorga un 12% de vida adicional, daño de ataque adicional, velocidad de habilidades y poder de habilidad.
Se mejora a partir de Piedra de visión atenta.
Salud
item_vision
Activo
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
265G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
70 de poder de habilidad
250 de vida
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
- Salvaguarda divina: Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones en un 75%. Salvaguarda persiste durante 1.5 s tras recibir daño de campeones (40 s de enfriamiento).
- Regalo divino: Mientras estás protegido por Salvaguarda y durante 3 s después de que se rompa, obtienes 10-40 de poder de habilidad.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 1% de velocidad de movimiento y 8 poder de habilidad.
Salud
Deletrea peligro
Mana
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
700G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
100 de poder de habilidad
200 de vida
- Florascua: El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica adicional, según la vida (otorga el máximo cuando el objetivo tiene 1000 o menos de vida). Si el objetivo se ha visto afectado recientemente por un escudo, otorga el beneficio máximo contra él (20 de penetración mágica adicional).
Salud
Deletrea peligro
Penetración mágica
-
-
Costo base:
225G
-
Costo total:
1100G
-
Coste de venta:
770G
30 de daño de ataque
Activa - Creciente: Inflige (un 100% del daño de ataque básico) de daño físico a los enemigos cercanos. (20 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).
Dañar
Activo
-
-
Costo base:
425G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
40 de daño de ataque
300 de vida
35 de resistencia mágica
Activa - Mercurio: Elimina todos los efectos de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) y otorga un 40% de tenacidad y un 40% de resistencia a la ralentización durante 3 s (90 s de enfriamiento).
Salud
Bloque de hechizos
Dañar
Activo
Tenacidad
-
-
Costo base:
525G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
55 de daño de ataque
45 de armadura
15 de velocidad de habilidades
- Ignora el dolor: Un 30% (10% para campeones a distancia) del daño que recibas te afecta a lo largo de 3 s.
- Reto: Los asesinatos y asistencias de campeones eliminan la reserva de daño restante de Ignora el dolor y restauran un 140% del daño de ataque adicional como vida a lo largo de 2 s.
Armadura
Dañar
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
55 de daño de ataque
250 de vida
25 de velocidad de habilidades
- Esquilar: Infligir daño físico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. Si el objetivo está por debajo del 50% de vida, este efecto aumenta a un 40% de Heridas graves.
Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.
Salud
Dañar
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Tus curaciones y escudos reducen el control de adversario y otorgan velocidad de movimiento.
-
Costo base:
630G
-
Costo total:
2300G
-
Coste de venta:
1610G
50 de poder de habilidad
10% de poder de curaciones y escudos.
100% de regeneración de maná básica
- Rápidos: Al curar u otorgar un escudo a un aliado, ambos obtenéis un 25 - 45 de poder de habilidad y 20 de velocidad de habilidades durante 4 s.
El efecto progresa según el nivel del aliado.
Deletrea peligro
Regeneración de maná
item_abilityhaste
-
-
Tus curaciones y escudos se recargan antes y tienen mayor efecto en los aliados con poca vida.
-
Costo base:
750G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
40 de poder de habilidad
200 de vida
20 de velocidad de habilidades
100% de regeneración de maná básica
- Gracia estelar: Al afectar a campeones con ataques o habilidades en combate, restaura 60 de vida al aliado cercano más herido (2 s de enfriamiento). Por cada segundo en combate contra campeones, tu poder de curaciones y escudos aumenta un 5% (que se acumula hasta 5 veces).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 8 de aumento de la curación de Gracia estelar.
Salud
Deletrea peligro
Reducción de enfriamiento
-
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
55 de daño de ataque
300 de vida
20 de velocidad de habilidades
8% de omnisucción
Activa - Cuchillada sedienta: Inflige (un 175% del daño de ataque básico) de daño físico a los enemigos cercanos. Recuperas (un 20% del daño de ataque básico + 8% de la vida que te falte) por cada impacto contra un campeón (15 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 7 de velocidad de habilidades.
Salud
Dañar
Robo de vida
Activo
Reducción de enfriamiento
Spell Vamp
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
400G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
50 de daño de ataque
20% de velocidad de ataque
300 de vida
20 de velocidad de habilidades
Activa -Cuchillada paralizante: Infliges (175% del daño de ataque) de daño físico a los enemigos cercanos y los ralentizas un 40%, a lo largo de 3 s (15 s de enfriamiento, que se ve reducido por la velocidad de habilidades). Se puede lanzar en movimiento.
- Marcha heroica: Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 3 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento.
Salud
Dañar
Velocidad de ataque
Activo
Reducción de enfriamiento
Lento
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
700G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
40 de daño de ataque
300 de vida
20 de velocidad de habilidades- Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 12% (9% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, restaura un 6% (3% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de penetración de armadura y 5% de penetración mágica.
Hoja encantada inflige un mínimo de (un 150% del daño de ataque básico) de daño contra unidades, pero un máximo de (un 250% del daño de ataque básico) de daño contra monstruos.
Salud
Dañar
Robo de vida
Reducción de enfriamiento
En caso de golpe
Penetración mágica
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Carga en combate para infligir mucho daño prolongado, sobre todo contra enemigos resistentes.
-
Costo base:
1000G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
80 de poder de habilidad
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
- Agonía: Inflige hasta un 12% de daño mágico adicional a los campeones según la vida adicional del objetivo (máximo: 1250 de vida adicional).
- Tormento: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige (12.5 + 1.5% del poder de habilidad) + 1% de la vida máxima del objetivo como daño mágico por segundo a lo largo de 4 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Deletrea peligro
Mana
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Daño explosivo alto, bueno contra enemigos frágiles.
-
Costo base:
1050G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
80 de poder de habilidad
6 de penetración mágica
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
- Eco: Las habilidades de daño infligen (100 + 10% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos, y te otorgan un 15% de velocidad de movimiento durante 2 s (10 s de enfriamiento). Infligir daño de habilidades a campeones reduce el enfriamiento de este objeto en 0.5 s, hasta 3 s por lanzamiento de hechizo.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.
Deletrea peligro
Mana
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
Penetración mágica
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
265G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
70 de poder de habilidad
250 de vida
600 de maná
20 de velocidad de habilidades
Activa - Glaciación: Inflige (100+30% del poder de habilidad) de daño mágico en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65% durante 1 s. Inmoviliza a los enemigos que se encuentren en el centro del cono (30 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10 de poder de habilidad.
Salud
Deletrea peligro
Mana
Activo
Reducción de enfriamiento
Lento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
200G
-
Costo total:
1000G
-
Coste de venta:
700G
300 de vida
- Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (15 + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 25% contra monstruos) durante 3 s.
Salud
-
-
Mucha resistencia mágica. Ralentiza a los enemigos cercanos de forma pasiva. Cuando lanzan hechizos cerca de ti, liberas energía que daña y ralentiza.
-
Costo base:
1050G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
450 de vida
25 de armadura
25 de resistencia mágica
20 de velocidad de habilidades
- Inmolar: Recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir (12 + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s.
- Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1.5 s que inflige (12-85/6-42,5) de daño mágico adicional a todos los enemigos en la zona (4 s de enfriamiento, 6 s para campeones a distancia). Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 25% para campeones cuerpo a cuerpo y un 12.5% para campeones a distancia (aumenta según la vida máxima).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y 6% de tamaño.
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
Aura
Reducción de enfriamiento
Lento
item_abilityhaste
-
-
Inmoviliza a los enemigos para obtener un escudo. Puede activarse para correr más rápido hacia los rivales.
-
Costo base:
1050G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
450 de vida
25 de armadura
25 de resistencia mágica
20 de velocidad de habilidades
Activa - Sobrecarga: Otorga un 40% de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Cerca de un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50% durante 1.5 s (90 s de enfriamiento).
Repostar: Moverse y recibir daño de campeones y monstruos gigantes llena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 40-120 (+1% de la vida máxima, +3% de velocidad de movimiento) de daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 30% contra súbditos y un 200% contra monstruos de la jungla).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
Aura
Activo
Reducción de enfriamiento
Lento
Movimiento sin botas
Tenacidad
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
300G
-
Costo total:
1300G
-
Coste de venta:
910G
30 de daño de ataque
15% de velocidad de ataque
- Precisión: Los ataques infligen 20 de daño físico adicional a los súbditos y monstruos.
Dañar
Velocidad de ataque
-
-
Costo base:
625G
-
Costo total:
3400G
-
Coste de venta:
2380G
60 de daño de ataque
20% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
Activa - Aguacero: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino (prioriza a los campeones). Inflige un total de (180 - 220 (según el nivel) + 45% del daño de ataque adicional) de daño mágico, que aumenta contra objetivos con poca vida hasta un 50% (110 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento
Daño máximo del misil cuando la vida del enemigo está por debajo del 30%.
El deslizamiento de Aguacero no puede atravesar obstáculos del terreno.
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Activo
Movimiento sin botas
-
-
Costo base:
625G
-
Costo total:
3400G
-
Coste de venta:
2380G
65 de daño de ataque
25% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
- Abatir: Cada tercer ataque inflige (50 + 40% del daño de ataque adicional) de daño verdadero adicional.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10% de velocidad de ataque.
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Penetración de armadura
-
-
Costo base:
600G
-
Costo total:
3400G
-
Coste de venta:
2380G
50 de daño de ataque
20% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
7% de robo de vida
- Salvavidas: Cuando recibas daño que te haga bajar del 30% de vida, obtienes un escudo de 250 - 630 durante 3 s. Además, obtienes 15-35 de daño de ataque durante 8 s (90 s ).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque y 70 de vida.
Salud
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Robo de vida
-
-
Costo base:
825G
-
Costo total:
3400G
-
Coste de venta:
2380G
60 de daño de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
30 de velocidad de habilidades
- Golpes diestros: Cuando tus ataques asesten golpes críticos, se reduce en un 20% el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva.
Dañar
Golpe crítico
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
425G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
55 de daño de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
12 de letalidad
- Muerte e impuestos: Si infliges daño a un campeón enemigo y lo dejas con menos del 5% de vida, lo ejecutas. Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.
Dañar
Golpe crítico
Penetración de armadura
-
-
Costo base:
200G
-
Costo total:
800G
-
Coste de venta:
560G
25% de velocidad de ataque
- Ira: Tu probabilidad de impacto crítico se convierte en daño al golpear. Obtienes 35 de daño al golpear por cada 20% de probabilidad de impacto crítico convertida.
Velocidad de ataque
En caso de golpe
-
-
Costo base:
900G
-
Costo total:
3100G
-
Coste de venta:
2170G
60 de daño de ataque
22 de letalidad
20 de velocidad de habilidades
- Acechador nocturno: Al atacar a un campeón, inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 55 + 25% del daño de ataque adicional para campeones a distancia) de daño físico adicional (15 s de enfriamiento). Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo, el ataque también ralentiza al objetivo un 99% durante 0.25 s. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, se reinicia este enfriamiento y te otorga invisibilidad durante 1.5 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Dañar
Sigilo
Reducción de enfriamiento
Lento
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
750G
-
Costo total:
3100G
-
Coste de venta:
2170G
55 de daño de ataque
22 de letalidad
7% de omnisucción
- Luna creciente: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 1.5 s o menos inflige un {{ Item_Melee_Ranged_Split_C }}% de su vida máxima como daño físico, te otorga un 15% de velocidad de movimiento y un escudo de (160 + 35% del daño de ataque adicional) (50% para campeones a distancia) durante 2 s (8 s de enfriamiento, 16 s de enfriamiento para campeones a distancia).
{{ Item_Mythic_Passive }} 4% de penetración de armadura
Dañar
Robo de vida
Spell Vamp
Movimiento sin botas
Penetración de armadura
-
-
Costo base:
900G
-
Costo total:
3100G
-
Coste de venta:
2170G
60 de daño de ataque
22 de letalidad
20 de velocidad de habilidades
Activa - Golpe de arena: Te deslizas a través del campeón enemigo objetivo, lo que le inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional) de daño físico. Durante los próximos 3 s, infliges un 15% de daño adicional al objetivo. (90 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de letalidad
Dañar
Activo
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
650G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
45 de daño de ataque
30% de penetración de armadura
20 de velocidad de habilidades
- Frío punzante: Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.
Dañar
Reducción de enfriamiento
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
625G
-
Costo total:
2600G
-
Coste de venta:
1820G
55 de daño de ataque
14 de letalidad
- Siegaescudos: Infligir daño a un campeón enemigo reduce los escudos que obtiene un (50% | 35% para campeones a distancia) durante 3 s. Cuando infliges daño a un enemigo que no está afectado por Siegaescudos, reduces todos sus escudos un (50% | 35% para campeones a distancia).
El daño adicional no se aplica a objetivos con escudos que solo bloquean daño mágico.
El rendimiento de los objetos varía para los campeones cuerpo a cuerpo y a distancia.
Dañar
Penetración de armadura
-
-
Costo base:
800G
-
Costo total:
3000G
-
Coste de venta:
2100G
55 de daño de ataque
13 de letalidad
25 de velocidad de habilidades
- Flujo: Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas un 20% del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
Dañar
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3100G
-
Coste de venta:
2170G
75 de daño de ataque
32 de letalidad
25 de velocidad de habilidades
Activa - Golpe de arena: Te deslizas a través del campeón enemigo objetivo, lo que le inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional) de daño físico. Durante los próximos 3 s, infliges un 15% de daño adicional al objetivo. (90 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de letalidad
Dañar
Activo
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3100G
-
Coste de venta:
2170G
75 de daño de ataque
32 de letalidad
8% de omnisucción
- Luna creciente: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 1.5 s o menos inflige un {{ Item_Melee_Ranged_Split_C }}% de su vida máxima como daño físico, te otorga un 15% de velocidad de movimiento y un escudo de (160 + 35% del daño de ataque adicional) (50% para campeones a distancia) durante 2 s (8 s de enfriamiento, 16 s de enfriamiento para campeones a distancia).
{{ Item_Mythic_Passive }} 4% de penetración de armadura
Dañar
Robo de vida
Spell Vamp
Movimiento sin botas
Penetración de armadura
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3100G
-
Coste de venta:
2170G
75 de daño de ataque
32 de letalidad
25 de velocidad de habilidades
- Acechador nocturno: Al atacar a un campeón, inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 55 + 25% del daño de ataque adicional para campeones a distancia) de daño físico adicional (15 s de enfriamiento). Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo, el ataque también ralentiza al objetivo un 99% durante 0.25 s. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, se reinicia este enfriamiento y te otorga invisibilidad durante 1.5 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Dañar
Sigilo
Reducción de enfriamiento
Lento
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
600 de vida
40 de armadura
40 de resistencia mágica
25 de velocidad de habilidades
Activa - Sobrecarga: Otorga un 40% de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Cerca de un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50% durante 1.5 s (90 s de enfriamiento).
Repostar: Moverse y recibir daño de campeones y monstruos gigantes llena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 40-120 (+1% de la vida máxima, +3% de velocidad de movimiento) de daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 30% contra súbditos y un 200% contra monstruos de la jungla).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
Aura
Activo
Reducción de enfriamiento
Lento
Movimiento sin botas
Tenacidad
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
600 de vida
50 de armadura
50 de resistencia mágica
25 de velocidad de habilidades
- Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (12 - 30 [según el nivel] + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s. Infligir daño a campeones o monstruos épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar un 10% durante 5 s (6 acumulaciones como máximo).
- Toque flamígero: Con el máximo de acumulaciones, tus ataques queman a los enemigos cercanos, lo que inflige el daño de Inmolar por segundo durante 3 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de tenacidad y resistencia a la ralentización y 50 de vida.
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
Aura
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
600 de vida
40 de armadura
40 de resistencia mágica
25 de velocidad de habilidades
- Inmolar: Recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir (12 + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s.
- Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1.5 s que inflige (12-85/6-42,5) de daño mágico adicional a todos los enemigos en la zona (4 s de enfriamiento, 6 s para campeones a distancia). Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 25% para campeones cuerpo a cuerpo y un 12.5% para campeones a distancia (aumenta según la vida máxima).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y 6% de tamaño.
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
Aura
Reducción de enfriamiento
Lento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3400G
-
Coste de venta:
2380G
80 de daño de ataque
35% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
Activa - Aguacero: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino (prioriza a los campeones). Inflige un total de (180 - 220 (según el nivel) + 45% del daño de ataque adicional) de daño mágico, que aumenta contra objetivos con poca vida hasta un 50% (110 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento
Daño máximo del misil cuando la vida del enemigo está por debajo del 30%.
El deslizamiento de Aguacero no puede atravesar obstáculos del terreno.
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Activo
Movimiento sin botas
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3400G
-
Coste de venta:
2380G
85 de daño de ataque
40% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
- Abatir: Cada tercer ataque inflige (50 + 40% del daño de ataque adicional) de daño verdadero adicional.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10% de velocidad de ataque.
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Penetración de armadura
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3400G
-
Coste de venta:
2380G
65 de daño de ataque
30% de velocidad de ataque
20% de probabilidad de impacto crítico
8% de robo de vida
- Salvavidas: Cuando recibas daño que te haga bajar del 30% de vida, obtienes un escudo de 250 - 630 durante 3 s. Además, obtienes 15-35 de daño de ataque durante 8 s (90 s ).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque y 70 de vida.
Salud
Dañar
Golpe crítico
Velocidad de ataque
Robo de vida
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
90 de poder de habilidad
450 de vida
20 de velocidad de habilidades
8% de omnisucción
- Corrupción del Vacío: Inflige un 3% de daño adicional (un 9% como máximo) por cada segundo infligiendo daño a campeones. Al máximo de poder, el daño adicional se convierte en daño verdadero.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de omnisucción y 8 de poder de habilidad.
Salud
Deletrea peligro
Reducción de enfriamiento
Spell Vamp
Penetración mágica
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
120 de poder de habilidad
400 de vida
30 de velocidad de habilidades
- Desgarrar alma: Dañar a un campeón le inflige (125 +15% del poder de habilidad) de daño mágico y te otorga un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s (30 s de enfriamiento por campeón).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Dañar a un nuevo campeón aumenta la duración de la velocidad de movimiento adicional.
Salud
Deletrea peligro
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
120 de poder de habilidad
15 de penetración mágica
350 de vida
20 de velocidad de habilidades
Activa - Supersónico: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en arco que infligen (125 + 15% del poder de habilidad) de daño mágico. Después, obtienes un 30% de velocidad de movimiento al desplazarte hacia campeones enemigos durante 1.5 s (40 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.
El deslizamiento de Supersónico no puede atravesar obstáculos del terreno.
Salud
Deletrea peligro
Activo
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
Penetración mágica
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
110 de poder de habilidad
800 de maná
25 de velocidad de habilidades
- Agonía: Inflige hasta un 12% de daño mágico adicional a los campeones según la vida adicional del objetivo (máximo: 1250 de vida adicional).
- Tormento: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige (12.5 + 1.5% del poder de habilidad) + 1% de la vida máxima del objetivo como daño mágico por segundo a lo largo de 4 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Deletrea peligro
Mana
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3200G
-
Coste de venta:
2240G
100 de poder de habilidad
10 de penetración mágica
800 de maná
25 de velocidad de habilidades
- Eco: Las habilidades de daño infligen (100 + 10% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos, y te otorgan un 15% de velocidad de movimiento durante 2 s (10 s de enfriamiento). Infligir daño de habilidades a campeones reduce el enfriamiento de este objeto en 0.5 s, hasta 3 s por lanzamiento de hechizo.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.
Deletrea peligro
Mana
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
Penetración mágica
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
2800G
-
Coste de venta:
1960G
90 de poder de habilidad
350 de vida
800 de maná
25 de velocidad de habilidades
Activa - Glaciación: Inflige (100+30% del poder de habilidad) de daño mágico en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65% durante 1 s. Inmoviliza a los enemigos que se encuentren en el centro del cono (30 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10 de poder de habilidad.
Salud
Deletrea peligro
Mana
Activo
Reducción de enfriamiento
Lento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
70 de daño de ataque
450 de vida
25 de velocidad de habilidades
12% de omnisucción
Activa - Cuchillada sedienta: Inflige (un 175% del daño de ataque básico) de daño físico a los enemigos cercanos. Recuperas (un 20% del daño de ataque básico + 8% de la vida que te falte) por cada impacto contra un campeón (15 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 7 de velocidad de habilidades.
Salud
Dañar
Robo de vida
Activo
Reducción de enfriamiento
Spell Vamp
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
60 de daño de ataque
30% de velocidad de ataque
400 de vida
25 de velocidad de habilidades
Activa -Cuchillada paralizante: Infliges (175% del daño de ataque) de daño físico a los enemigos cercanos y los ralentizas un 40%, a lo largo de 3 s (15 s de enfriamiento, que se ve reducido por la velocidad de habilidades). Se puede lanzar en movimiento.
- Marcha heroica: Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 3 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento.
Salud
Dañar
Velocidad de ataque
Activo
Reducción de enfriamiento
Lento
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3300G
-
Coste de venta:
2310G
60 de daño de ataque
450 de vida
25 de velocidad de habilidades- Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 12% (9% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, restaura un 6% (3% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de penetración de armadura y 5% de penetración mágica.
Hoja encantada inflige un mínimo de (un 150% del daño de ataque básico) de daño contra unidades, pero un máximo de (un 250% del daño de ataque básico) de daño contra monstruos.
Salud
Dañar
Robo de vida
Reducción de enfriamiento
En caso de golpe
Penetración mágica
Penetración de armadura
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
3333G
-
Coste de venta:
2333G
45 de daño de ataque
40% de velocidad de ataque
400 de vida
25 de velocidad de habilidades
- Golpe triple: Tus ataques te otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 3 s. Si el objetivo es un campeón, aumenta tu daño de ataque básico un 4% durante 3 s, que se acumula hasta 5 veces (aumento máximo: 20% de DA).
- Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 200% del daño de ataque básico) de daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 3 de velocidad de ataque, 3 de velocidad de habilidades y 3 de velocidad de movimiento.
Salud
Dañar
Velocidad de ataque
Reducción de enfriamiento
En caso de golpe
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
400 de vida
25 de velocidad de habilidades
40 de armadura
40 de resistencia mágica
Activa - Devoción: Otorga a los aliados cercanos un escudo de 180 - 330 (según el nivel del aliado) de vida que disminuye a lo largo de 2.5 s (90 s de enfriamiento).
- Consagración: Otorga a los campeones aliados cercanos 3 de armadura y resistencia mágica.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2 de armadura/resistencia mágica de mejora a Consagración.
El efecto progresa según el nivel del aliado.
Los siguientes escudos de Devoción en un margen de 20 s solo tienen un 25% de efecto.
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
Aura
Activo
Reducción de enfriamiento
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
70 de poder de habilidad
300 de vida
25 de velocidad de habilidades
200% de regeneración de maná básica.
Activa - Inspiración: Otorga a los aliados cercanos un 30% de velocidad de movimiento durante 4 s (75 s de enfriamiento).
- Motivación: Al potenciar o proteger a otro campeón aliado, ambos aliados obtienen un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Los aliados solo pueden verse afectados por Motivación una vez cada 4 s.
Salud
Deletrea peligro
Regeneración de maná
Activo
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
70 de poder de habilidad
300 de vida
25 de velocidad de habilidades
200% de regeneración de maná básica.
- Gracia estelar: Al afectar a campeones con ataques o habilidades en combate, restaura 60 de vida al aliado cercano más herido (2 s de enfriamiento). Por cada segundo en combate contra campeones, tu poder de curaciones y escudos aumenta un 5% (que se acumula hasta 5 veces).
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 8 de aumento de la curación de Gracia estelar.
Salud
Deletrea peligro
Reducción de enfriamiento
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
70 de poder de habilidad
300 de vida
25 de velocidad de habilidades
200% de regeneración de maná básica.
- Fuego coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón le infligen 45 - 75 (según el nivel) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 s (6 s de enfriamiento por campeón). El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige 90 - 150 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y os otorga a ambos un 20% de velocidad de movimiento durante 2 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 15 de poder de habilidad.
El efecto progresa según el nivel del aliado.
Salud
Deletrea peligro
Regeneración de maná
Reducción de enfriamiento
Movimiento sin botas
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
2500G
-
Coste de venta:
1750G
400 de vida
25 de velocidad de habilidades
40 de armadura
40 de resistencia mágica
- Resplandor: Tras inmovilizar a campeones o resultar inmovilizado, hace que ese objetivo y todos los campeones enemigos cercanos reciban un 9% más de daño durante 4 s.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica
Salud
Bloque de hechizos
Armadura
item_abilityhaste
-
-
Costo base:
0G
-
Costo total:
2800G
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Coste de venta:
1960G
90 de poder de habilidad
350 de vida
800 de maná
25 de velocidad de habilidades
- Salvaguarda divina: Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones en un 75%. Salvaguarda persiste durante 1.5 s tras recibir daño de campeones (40 s de enfriamiento).
- Regalo divino: Mientras estás protegido por Salvaguarda y durante 3 s después de que se rompa, obtienes 10-40 de poder de habilidad.
Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 1% de velocidad de movimiento y 8 poder de habilidad.
Salud
Deletrea peligro
Mana
Movimiento sin botas
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¡Nueva interfaz de Gangplank próximamente!
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Costo base:
0G
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Costo total:
0G
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Coste de venta:
0G
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Costo base:
800G
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Costo total:
2500G
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Coste de venta:
1750G
650 de vida
20 de velocidad de habilidades
Activa - Juramento: Elige una némesis para empezar a crear una vendetta (90 s).
- Vendetta: Sufres hasta un 30% menos de daño de tu némesis, un 1% por cada acumulación de Vendetta. Obtienes acumulaciones a lo largo del tiempo y alcanzas el máximo después de 60 s.
- Venganza: Con el máximo de acumulaciones, tu némesis tiene un 20% menos de tenacidad mientras esté cerca de ti.
La activa se puede lanzar mientras se está muerto y con alcance global. Las acumulaciones se reinician al elegir un nuevo objetivo. No se puede lanzar durante 15 s al estar en combate contra campeones.
''Juró dedicar su vida a su destrucción. Los guanteletes escucharon''.
Salud
Activo
Reducción de enfriamiento
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Costo base:
650G
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Costo total:
2700G
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Coste de venta:
1890G
450 de vida
35 de resistencia mágica
10 de velocidad de habilidades
- Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica en 5 + 1.2% de la vida adicional (máximo 25). Obtienes 9 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.
Salud
Bloque de hechizos
Consumible
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