Artículos de League of Legends v12.11

  • Botas
    • Aumenta levemente la velocidad de movimiento.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 300G
    • Coste de venta: 210G
    25 de velocidad de movimiento
    Botas
  • Amuleto de las hadas
    • Aumenta levemente la regeneración de maná.
    • Costo base: 250G
    • Costo total: 250G
    • Coste de venta: 175G
    50% de regeneración de maná básica
    Regeneración de maná
  • Perla de rejuvenecimiento
    • Aumenta levemente la regeneración de vida.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 300G
    • Coste de venta: 120G
    100% de regeneración de vida básica
    Regeneración de la salud
  • Cinturón de gigante
    • Aumenta en gran medida la vida.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 900G
    • Coste de venta: 630G
    350 de vida
    Salud
  • Capa de agilidad
    • Aumenta levemente la probabilidad de crítico.
    • Costo base: 600G
    • Costo total: 600G
    • Coste de venta: 420G
    15% de probabilidad de impacto crítico
    Golpe crítico
  • Vara explosiva
    • Aumenta moderadamente el poder de habilidad.
    • Costo base: 850G
    • Costo total: 850G
    • Coste de venta: 595G
    40 de poder de habilidad
    Deletrea peligro
  • Cristal de zafiro
    • Aumenta el maná.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 245G
    250 de maná
    Mana
  • Cristal de rubí
    • Aumenta la vida.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 280G
    150 de vida
    Salud
  • Armadura de tela
    • Aumenta levemente la armadura.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 300G
    • Coste de venta: 210G
    15 de armadura
    Armadura
  • Chaleco de cadenas
    • Aumenta en gran medida la armadura.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    40 de armadura
    Armadura
  • Manto de anulación de magia
    • Aumenta levemente la resistencia mágica.
    • Costo base: 450G
    • Costo total: 450G
    • Coste de venta: 315G
    25 de resistencia mágica
    Bloque de hechizos
  • Cuchillo de ascuas
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 140G
    7% de omnisucción contra monstruos.
    Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s. Camino desafiante: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desafiante y aumenta su daño contra monstruos. Aplastamiento desafiante marca a los campeones durante 4 s. Durante este tiempo, les infliges 48 - 125 (según el nivel) de daño verdadero adicional a lo largo de 2.5 s al golpear y recibes un 20% menos de daño de ellos. Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional. Respiro: Regeneras hasta 8 - 18 (según el nivel) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

    Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.
    Solo los ataques y habilidades aplican la quemadura de Aplastamiento desafiante.

    Robo de vida Spell Vamp Selva
  • Espada larga
    • Aumenta levemente el daño de ataque.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 245G
    10 de daño de ataque
    Dañar carril
  • Pico
    • Aumenta moderadamente el daño de ataque.
    • Costo base: 875G
    • Costo total: 875G
    • Coste de venta: 613G
    25 de daño de ataque
    Dañar
  • Espadón
    • Aumenta en gran medida el daño de ataque.
    • Costo base: 1300G
    • Costo total: 1300G
    • Coste de venta: 910G
    40 de daño de ataque
    Dañar
  • Espada de granizo
    • Proporciona daño contra monstruos y regeneración de maná en la jungla.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 140G
    7% de omnisucción contra monstruos.
    Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s. Camino desalentador: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desalentador y aumenta su daño contra monstruos. Usar Aplastamiento desalentador contra campeones inflige 20 - 156 (según el nivel) de daño verdadero y roba un 20% de su velocidad de movimiento durante 2 s. Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional. Respiro: Regeneras hasta 8 - 18 (según el nivel) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

    Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.


    Robo de vida Spell Vamp Selva
  • Filo de obsidiana
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 140G
    8% de omnisucción contra monstruos.
    Abrasar: Dañar a monstruos de la jungla les inflige (60 + 30% del poder de habilidad + 5% del daño de ataque adicional + 2% de la vida adicional) de daño mágico por quemadura a lo largo de 5 s. Camino automático: Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar automático, lo que aumenta su daño contra monstruos. Cazador: Matar a monstruos gigantes de la jungla otorga experiencia adicional. Respiro: Regeneras hasta 8-18 (según el maná que te falte) por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

    Consumir este objeto otorga de forma permanente todos los efectos del objeto y aumenta el daño de Aplastar contra monstruos. Si has conseguido más oro de súbditos que de monstruos, se reduce mucho el oro y la experiencia que obtienes de súbditos. La curación de los ataques con área de efecto no se reduce. Si estás dos niveles por detrás del nivel medio de la partida, los asesinatos de monstruos otorgan experiencia adicional.

    Robo de vida Spell Vamp Selva
  • Daga
    • Aumenta levemente la velocidad de ataque.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 300G
    • Coste de venta: 210G
    12% de velocidad de ataque
    Velocidad de ataque
  • Arco curvo
    • Aumenta en gran medida la velocidad de ataque.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 1000G
    • Coste de venta: 700G
    25% de velocidad de ataque
    Punta de acero: Los ataques aplican 15 de daño físico al golpear.

    Velocidad de ataque En caso de golpe
  • Tomo amplificador
    • Aumenta levemente el poder de habilidad.
    • Costo base: 435G
    • Costo total: 435G
    • Coste de venta: 305G
    20 de poder de habilidad
    Deletrea peligro
  • Cetro vampírico
    • Los ataques básicos restauran vida.
    • Costo base: 550G
    • Costo total: 900G
    • Coste de venta: 630G
    15 de daño de ataque
    7% de robo de vida

    Dañar Robo de vida
  • Escudo de Doran
    • Buen objeto defensivo inicial.
    • Costo base: 450G
    • Costo total: 450G
    • Coste de venta: 180G
    80 de vida
    Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional contra súbditos. Recuperación: Restablece 6 de vida cada 5 s. Persistir: Restablece hasta 40 de vida a lo largo de 8 s después de recibir daño de un campeón, monstruo gigante o monstruo épico de la jungla. La restauración aumenta cuando tienes poca vida.

    Persistir: 66% de efectividad para campeones a distancia y al recibir daño en área o daño periódico.

    Salud Regeneración de la salud carril
  • Espada de Doran
    • Buen objeto inicial para atacantes.
    • Costo base: 450G
    • Costo total: 450G
    • Coste de venta: 180G
    8 de daño de ataque
    80 de vida

    Belicista: Otorga 2.5% de omnisucción.

    La omnisucción se reduce a un 33% de efectividad cuando se trata de daño en área de efecto y el daño de mascotas.

    Salud Dañar Spell Vamp carril
  • Anillo de Doran
    • Buen objeto inicial para hechiceros.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    15 de poder de habilidad
    70 de vida

    Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos. Drenaje: Restaura 1 de maná cada segundo. Infligir daño a un campeón enemigo aumenta esa cantidad a 1.5 de maná cada segundo durante 10 s. Si no puedes obtener maná, restaura un 45% de vida en su lugar.

    Salud carril Regeneración de maná Deletrea peligro
  • Capa negatrón
    • Aumenta moderadamente la resistencia mágica.
    • Costo base: 450G
    • Costo total: 900G
    • Coste de venta: 630G
    50 de resistencia mágica
    Bloque de hechizos
  • Vara innecesariamente grande
    • Aumenta en gran medida el poder de habilidad.
    • Costo base: 1250G
    • Costo total: 1250G
    • Coste de venta: 875G
    60 de poder de habilidad
    Deletrea peligro
  • Sello oscuro
    • Proporciona poder de habilidad y maná. Aumenta su poder a medida que matas enemigos.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 350G
    • Coste de venta: 140G
    15 de poder de habilidad
    40 de vida

    Gloria: Otorga 2 acumulaciones por asesinato de campeón o 1 acumulación por asistencia (hasta 10 acumulaciones en total). Al morir se pierden 5 acumulaciones. Pavor: Otorga 4 de poder de habilidad por acumulación de Gloria.

    Las acumulaciones de Gloria obtenidas pasan de este objeto a Robaalmas de Mejai.

    Salud Deletrea peligro carril
  • Preferencia
    • Proporciona daño y robo de vida al golpear. Matar súbditos otorga oro adicional.
    • Costo base: 450G
    • Costo total: 450G
    • Coste de venta: 180G
    7 de daño de ataque
    Los ataques restauran 3 de vida al golpear. Segar: Matar súbditos otorga 1 de oro adicional. Matar a 100 súbditos otorga 350 de oro adicional al momento y desactiva Segar.

    Dañar Robo de vida carril
  • Balas penetrantes
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Fortificación
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    En caso de golpe
  • Armadura reforzada
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Pasiva ÚNICA - Armadura reforzada: Reduce un 0% del daño recibido y es inmune al daño verdadero cuando no hay súbditos enemigos cerca.
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Ojo del guardián
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Vanguardia
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Vara del rayo
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Armadura reforzada
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Pasiva ÚNICA - Armadura de las torretas de base reforzada: Reduce un 0% del daño recibido y es inmune al daño verdadero cuando no hay súbditos enemigos cerca. Las torretas de base tienen regeneración de vida, pero no pueden regenerar más allá de su segmento actual. Las torretas de base están segmentadas al 33%, 66% y 100% de vida.
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Sobrecargado
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Calcetines antitorres
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Afán
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Afán peculiar
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Armadura de supermecha
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Campo energético de supermecha
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Armadura Regeneración de maná En caso de golpe
  • Placas de torreta
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Armadura
  • Recompensa de estructura
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Recompensa de estructura
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Recompensa de estructura
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Recompensa de estructura
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Regeneración de la salud Regeneración de maná En caso de golpe
  • Poción de vida
    • Al usarse restaura vida a lo largo del tiempo.
    • Costo base: 50G
    • Costo total: 50G
    • Coste de venta: 20G
    Activa - Consumir: Consume la poción para restaurar 150 de vida a lo largo de 15 s.

    Puedes llevar hasta 5 pociones de vida.

    Regeneración de la salud Consumible carril Selva
  • Galleta de la voluntad eterna
    • Costo base: 50G
    • Costo total: 50G
    • Coste de venta: 5G
    Activa - Consumir: Consume una galleta para restaurar un 10% de la vida y el maná que te falten a lo largo de 5 s. Al consumir o vender una galleta, obtienes 50 de maná máximo.
  • Fragmento de Kircheis
    • Velocidad de ataque y un golpe mágico que se puede cargar.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 700G
    • Coste de venta: 490G
    15% de velocidad de ataque
    Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con vigor. Descarga: Los ataques con vigor infligen 80 de daño mágico adicional.

    Velocidad de ataque
  • Poción reutilizable
    • Restaura vida a lo largo del tiempo y se rellena en la tienda.
    • Costo base: 150G
    • Costo total: 150G
    • Coste de venta: 60G
    Activa - Consumir: Consume una carga para restaurar 125 de vida a lo largo de 12 s. Contiene hasta 2 cargas y se rellena al visitar la tienda.
    Regeneración de la salud Consumible Activo carril Selva
  • Poción de corrupción
    • Restaura vida y maná a lo largo del tiempo y aumenta el poder de combate. Se rellena en la tienda.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 500G
    • Coste de venta: 200G
    Activa - Consumir: Consume una carga para restaurar 125 de vida y 75 de maná a lo largo de 12 s. Durante este tiempo, las habilidades y ataques de daño queman a los campeones enemigos e infligen 15 (20 si no puedes obtener maná) de daño mágico durante 3 s. Contiene hasta 3 cargas y se rellena al visitar la tienda.

    El daño de corrupción se reduce a un 50% cuando se activa con hechizos de daño en área o prolongado.

    Activo Consumible Regeneración de la salud carril Regeneración de maná
  • Cuerno del guardián
    • Buen objeto inicial para tanques.
    • Costo base: 950G
    • Costo total: 950G
    • Coste de venta: 665G
    150 de vida
    Recuperación: Restaura 20 de vida cada 5 s. Impávido: Bloquea 15 de daño de ataques y hechizos de campeones (25% de efectividad contra habilidades de daño prolongado). Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.

    Salud Regeneración de la salud carril
  • Snack para poros
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Activa - Consumir: Sirve una comida exquisita a un poro cercano, lo que hace que crezca.
  • Guardián de control
    • Se usa para desactivar guardianes y trampas invisibles de una zona.
    • Costo base: 75G
    • Costo total: 75G
    • Coste de venta: 30G
    Activa - Consumir: Coloca un poderoso guardián de control que otorga visión de la zona circundante. Este dispositivo también revela las trampas invisibles, los enemigos camuflados y deshabilita los guardianes invisibles del enemigo.

    Puedes llevar hasta 2 guardianes de control. Los guardianes de control no deshabilitan otros guardianes de control.

    Consumible carril Sigilo
  • Canción de batalla de Shurelya
    • Puede activarse para acelerar a los aliados cercanos.
    • Costo base: 750G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    40 de poder de habilidad
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica


    Activa - Inspiración: Otorga a los aliados cercanos un 30% de velocidad de movimiento durante 4 s (75 s de enfriamiento).
    Motivación: Al potenciar o proteger a otro campeón aliado, ambos aliados obtienen un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Los aliados solo pueden verse afectados por Motivación una vez cada 4 s.

    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Elixir de hierro
    • Aumenta temporalmente las defensas y deja un rastro que pueden seguir los aliados.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 500G
    • Coste de venta: 200G
    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 300 de vida, 25% de tenacidad y aumenta el tamaño del campeón durante 3 min. Mientras está activo, al moverte dejas atrás una senda que aumenta un 15% la velocidad de movimiento de los campeones aliados.

    Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Salud Consumible Movimiento sin botas Tenacidad
  • Elixir de brujería
    • Otorga temporalmente poder de habilidad y daño adicional a campeones y torretas.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 500G
    • Coste de venta: 200G
    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 50 de poder de habilidad y un 15% de regeneración de maná durante 3 min. Mientras está activo, al dañar a un campeón o una torreta, infliges 25 de daño verdadero adicional (5 s de enfriamiento).

    Se necesita nivel de campeón 9 o superior para comprar este objeto. El efecto de daño verdadero de Elixir de brujería no tiene enfriamiento al atacar a torretas. Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Consumible Regeneración de maná Deletrea peligro
  • Elixir de cólera
    • Otorga temporalmente daño de ataque y te cura cuando infliges daño físico a campeones.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 500G
    • Coste de venta: 200G
    Activa - Consumir: Se bebe para obtener 30 de daño de ataque y 12% de succión física (contra campeones) durante 3 min.

    Al beber un elixir diferente, se reemplazan los efectos del actual.

    Consumible Dañar Robo de vida Spell Vamp
  • Desmaterializador de súbditos
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Activa - Consumir: Asesinar súbdito de la calle objetivo (10 s ).
  • Cronómetro iniciado
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Se transforma en un Cronómetro tras 14 min. Cada eliminación reduce este tiempo en 2 min. Este Cronómetro aporta 250 de oro a los objetos que crea.

    El Cronómetro normal aporta 650.

    Activo
  • Cronómetro
    • Puede activarse para hacerte invencible, aunque no podrás realizar acciones.
    • Costo base: 650G
    • Costo total: 650G
    • Coste de venta: 260G
    Activa - Estasis: Se puede usar una vez para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Cronómetro estropeado).
    Activo
  • Cronómetro estropeado
    • Se convierte en Cronómetro.
    • Costo base: 650G
    • Costo total: 650G
    • Coste de venta: 260G

    Tiempo fragmentado: El Cronómetro está estropeado pero, aun así, puede mejorarse.

    Después de romper un Cronómetro, el tendero solo te ofrecerá Cronómetros estropeados.

  • Calzado ligeramente mágico
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 300G
    • Coste de venta: 210G
    25 de velocidad de movimiento
    Otorga 10 de velocidad de movimiento adicional. Las botas que se obtienen a partir de Calzado ligeramente mágico mantienen esta velocidad de movimiento adicional.

    Botas
  • Cronómetro oportuno
    • Puede activarse para hacerte invencible, aunque no podrás realizar acciones.
    • Costo base: 650G
    • Costo total: 650G
    • Coste de venta: 260G
    Activa - Estasis: Se puede usar una vez para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Cronómetro estropeado).
    Activo
  • Cronómetro estropeado
    • Costo base: 650G
    • Costo total: 650G
    • Coste de venta: 260G

    Tiempo fragmentado: El Cronómetro está estropeado pero, aun así, puede mejorarse.

    Después de romper un Cronómetro, el tendero solo te ofrecerá Cronómetros estropeados.

  • Mortaja de la quietud
    • Los enemigos cercanos reciben más daño mágico.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    30 de armadura
    30 de resistencia mágica

    Resplandor: Tras inmovilizar a campeones o resultar inmovilizado, hace que ese objetivo y todos los campeones enemigos cercanos reciban un 9% más de daño durante 4 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica

    Salud Bloque de hechizos Armadura
  • Bastón del arcángel
    • Aumenta el poder de habilidad según el maná máximo.
    • Costo base: 550G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    60 de poder de habilidad
    500 de maná
    200 de vida

    Asombro Obtienes velocidad de habilidades equivalente a un 0.5% del maná adicional. Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en Abrazo del serafín.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).

    Salud Deletrea peligro Mana Activo
  • Manamune
    • Aumenta el daño de ataque según el maná máximo.
    • Costo base: 1050G
    • Costo total: 2900G
    • Coste de venta: 2030G
    35 de daño de ataque
    500 de maná
    15 de velocidad de habilidades

    Asombro: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2,5% del maná máximo. Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en Muramana.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).

    Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe
  • Grebas de berserker
    • Mejora la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    35% de velocidad de ataque
    45 de velocidad de movimiento

    Velocidad de ataque Botas
  • Botas de rapidez
    • Mejora la velocidad de movimiento y reduce el efecto de las ralentizaciones.
    • Costo base: 600G
    • Costo total: 900G
    • Coste de venta: 630G
    60 de velocidad de movimiento
    La fuerza de los efectos de ralentización de movimiento se reduce un 25%.

    Botas
  • Putrificador tecnoquímico
    • Costo base: 550G
    • Costo total: 2300G
    • Coste de venta: 1610G
    60 de poder de habilidad
    20 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica

    Toxina fúngica: Infligir daño mágico aplica un 25% de Heridas graves a campeones durante 3 s. Las curaciones y escudos sobre otro aliado os potencian a ambos y provocan que vuestro siguiente daño contra campeones enemigos aplique un 40% de Heridas graves.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.

    Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
  • Botas de hechicero
    • Mejora la velocidad de movimiento y el daño mágico.
    • Costo base: 800G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    18 de penetración mágica
    45 de velocidad de movimiento

    Botas Penetración mágica
  • Broquel glacial
    • Aumenta la armadura y la reducción de enfriamiento.
    • Costo base: 250G
    • Costo total: 900G
    • Coste de venta: 630G
    20 de armadura
    250 de maná
    10 de velocidad de habilidades

    Armadura Mana Reducción de enfriamiento
  • Ángel de la guarda
    • Revive periódicamente al campeón tras la muerte.
    • Costo base: 50G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1120G
    40 de daño de ataque
    40 de armadura

    Gracia salvadora: Al sufrir daño letal, restaura un 50% de la vida básica y un 30% del maná máximo tras 4 s de estasis (300 s de enfriamiento).

    Armadura Dañar
  • Filo infinito
    • Mejora enormemente la probabilidad de impacto crítico.
    • Costo base: 625G
    • Costo total: 3400G
    • Coste de venta: 2380G
    70 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

    Perfección: Si tienes al menos un 60% de probabilidad de impacto crítico, obtienes un 35% de daño de impacto crítico.

    Golpe crítico Dañar
  • Recordatorio letal
    • Eficaz contra enemigos que tengan mucha recuperación de vida y armadura.
    • Costo base: 650G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    25 de daño de ataque
    25% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de velocidad de movimiento

    Sepsis: Infligir daño físico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. Atacar 2 veces seguidas a un campeón enemigo mejora este efecto a un 40% de Heridas graves contra dicho enemigo hasta que el efecto acaba.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
  • Últimas palabras
    • Mayor eficacia contra enemigos que tengan mucha armadura.
    • Costo base: 750G
    • Costo total: 1450G
    • Coste de venta: 1015G
    20 de daño de ataque
    18% de penetración de armadura

    Penetración de armadura Dañar
  • Recuerdos de lord Dominik
    • Mayor eficacia contra enemigos que tengan mucha vida y armadura.
    • Costo base: 950G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    30 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    30% de penetración de armadura

    Verdugo de gigantes: Infliges hasta un 15% de daño físico adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú.

    Mejora máxima con 2000 de vida máxima de diferencia).

    Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
  • Abrazo del serafín
    • Costo base: 2600G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    80 de poder de habilidad
    860 de maná
    250 de vida

    Asombro: Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 1.3% del maná adicional. Empíreo: Restaura una cantidad de vida equivalente al 25% del maná gastado, hasta 25-50 (+10% del PH) por lanzamiento. Las habilidades de activación pueden curar hasta el mismo valor por segundo.

    Salud Deletrea peligro Mana
  • Robaalmas de Mejai
    • Concede poder de habilidad por asesinatos y ayudas.
    • Costo base: 1250G
    • Costo total: 1600G
    • Coste de venta: 1120G
    20 de poder de habilidad
    100 de vida

    Gloria: Otorga 4 acumulaciones por asesinato de campeón y 2 acumulaciones por asistencia (hasta 25 acumulaciones en total). Al morir se pierden 10 acumulaciones. Pavor: Otorga 5 de poder de habilidad por acumulación de Gloria. Otorga un 10% de velocidad de movimiento si tienes al menos 10 acumulaciones.

    Las acumulaciones de Gloria obtenidas pasan de este objeto a Sello oscuro.

    Salud Deletrea peligro Movimiento sin botas
  • Muramana
    • Costo base: 3000G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    35 de daño de ataque
    860 de maná
    15 de velocidad de habilidades

    Asombro: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2.5% del maná máximo. Impacto: Los ataques contra campeones infligen un 1.5% del maná máximo como daño físico adicional al golpear. Las habilidades de daño contra campeones infligen un (3.5% para campeones cuerpo a cuerpo | 2.7% para campeones a distancia) del maná máximo + un 6% del DA total como daño físico adicional.

    Dañar Mana Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración de armadura
  • Bacteriófago
    • Los ataques y asesinatos otorgan una pequeña mejora de velocidad.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    15 de daño de ataque
    200 de vida

    Recio: Cuando infliges daño físico a un campeón, recuperas un 1,6% de vida a lo largo de 6 s.

    La restauración se reduce al 50% para campeones a distancia.

    Salud Regeneración de la salud Dañar
  • Bailarín espectral
    • Velocidad de movimiento aumentada al atacar enemigos y obtienes un escudo con la vida baja.
    • Costo base: 850G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    20 de daño de ataque
    25% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de velocidad de movimiento

    Vals espectral: Los ataques otorgan forma fantasmal y un 7 % de velocidad de movimiento durante 3 s. Además, después de realizar 4 ataques, Vals espectral también otorga un 30 % de velocidad de ataque la misma cantidad de tiempo.

    Las unidades con Fantasmal ignoran la colisión con otras unidades.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
  • Botas blindadas
    • Mejora la velocidad de movimiento y reduce el daño de los ataques básicos recibidos.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    20 de armadura
    45 de velocidad de movimiento

    Reduce un 12% el daño sufrido por ataques.

    Armadura Botas
  • Convergencia de Zeke
    • Os proporciona bonificaciones a ti y a tus aliados al lanzar la definitiva.
    • Costo base: 700G
    • Costo total: 2400G
    • Coste de venta: 1680G
    250 de vida
    35 de armadura
    250 de maná
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Conducto: Designa a un cómplice (60 s de enfriamiento).
    Convergencia: Durante 8 s tras inmovilizar a un enemigo, los ataques de tu cómplice y sus habilidades infligen 30 - 70 (según el nivel) (+1.5% de la vida máxima) (+7.5% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a ese enemigo.

    Los campeones solo pueden estar vinculados por una Convergencia de Zeke a la vez.

    Salud Armadura Mana Activo Reducción de enfriamiento En caso de golpe
  • Hacha hogareña
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 1000G
    • Coste de venta: 700G
    15 de daño de ataque
    15% de velocidad de ataque

    Agilidad: Atacar a una unidad otorga (20 | 10 para campeones a distancia) de velocidad de movimiento durante 2 s.

    Dañar Velocidad de ataque Movimiento sin botas
  • Calibrador de Sterak
    • Protege frente a grandes descargas de daño.
    • Costo base: 725G
    • Costo total: 3100G
    • Coste de venta: 2170G
    400 de vida
    Las garras que atrapan: Otorga un 40% del daño de ataque básico como daño de ataque adicional. Salvavidas: Si recibes daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes un escudo equivalente a un 70% de la vida adicional durante 3.75 s (60 s ).

    Salud Dañar
  • Brillo
    • Otorga una bonificación al siguiente ataque tras lanzar un hechizo.
    • Costo base: 700G
    • Costo total: 700G
    • Coste de venta: 490G

    Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 100% del daño de ataque básico) de daño físicoal golpear adicional (1.5 s de enfriamiento).

    En caso de golpe
  • Rostro espiritual
    • Aumenta la vida y los efectos de curación.
    • Costo base: 850G
    • Costo total: 2900G
    • Coste de venta: 2030G
    450 de vida
    50 de resistencia mágica
    10 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de vida básica

    Vitalidad ilimitada: Aumenta la eficacia de toda la curación y los escudos que recibes un 25%.

    Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Reducción de enfriamiento
  • Armadura lunar alada
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    150 de vida
    Vuelo: Otorga un 5% de velocidad de movimiento.

    Salud Movimiento sin botas
  • Gema avivadora
    • Aumenta la vida y la reducción de enfriamiento.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    200 de vida
    10 de velocidad de habilidades

    Salud Reducción de enfriamiento
  • Égida de fuego solar
    • Mucha armadura. Causa daño constante a los enemigos cercanos. Inmoviliza a los enemigos para lanzar una oleada de llamas que infligen daño.
    • Costo base: 800G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    450 de vida
    35 de armadura
    35 de resistencia mágica
    20 de velocidad de habilidades

    Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (12 - 30 [según el nivel] + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s. Infligir daño a campeones o monstruos épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar un 10% durante 5 s (6 acumulaciones como máximo). Toque flamígero: Con el máximo de acumulaciones, tus ataques queman a los enemigos cercanos, lo que inflige el daño de Inmolar por segundo durante 3 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de tenacidad y resistencia a la ralentización y 50 de vida.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento
  • Lágrima de la diosa
    • Aumenta el maná máximo a medida que se gasta maná.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 280G
    240 de maná
    Concentración: Los ataques infligen 5 de daño físico adicional contra súbditos. Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo 4).

    Mana Regeneración de maná
  • Cuchilla negra
    • Causar daño físico a campeones enemigos reduce su armadura.
    • Costo base: 850G
    • Costo total: 3100G
    • Coste de venta: 2170G
    45 de daño de ataque
    350 de vida
    30 de velocidad de habilidades

    Trinchar: Infligir daño físico a un campeón aplica una acumulación de un 5% de reducción de armadura durante 6 s (reducción de armadura máxima del 30%). Rabia: Infligir daño físico a un campeón otorga 3 de velocidad de movimiento por cada acumulación de Trinchar que tenga durante 2 s.

    Salud Dañar Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas Penetración de armadura
  • Sanguinaria
    • Aumenta el daño de ataque y otorga robo de vida. Además permite acumular vida por encima del máximo.
    • Costo base: 600G
    • Costo total: 3400G
    • Coste de venta: 2380G
    55 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    18% de robo de vida

    Escudo de icor: Robar vida con ataques puede curarte por encima de tu vida máxima. La vida adicional se acumula como un escudo de 50 - 320 (según el nivel), que va decreciendo lentamente si no has infligido o recibido daño en los últimos 25 s.

    Dañar Golpe crítico Robo de vida
  • Hidra voraz
    • Los ataques cuerpo a cuerpo afectan a los enemigos cercanos, infligiendo daño y restaurando vida.
    • Costo base: 100G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    70 de daño de ataque
    20 de velocidad de habilidades
    10% de omnisucción

    Hender: Los ataques y habilidades infligen hasta (un 60% del daño de ataque) de daño físico a otros enemigos que estén cerca del objetivo.

    Inflige un mínimo de (un 12% del daño de ataque) de daño a las unidades al final de su alcance, solo puede golpear a cada objetivo una vez por ataque o habilidad y no se activa con el daño periódico.
    Hender no se activa con estructuras.


    Dañar Robo de vida Reducción de enfriamiento Spell Vamp
  • Malla de espinas
    • Costo base: 1000G
    • Costo total: 2700G
    • Coste de venta: 1890G
    350 de vida
    60 de armadura

    Espinas: Al recibir un ataque, inflige (10 + 20% de la armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 25% de Heridas graves durante 3 s si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 40% de Heridas graves durante 3 s.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.

    Salud Armadura
  • Chaleco de zarzas
    • Costo base: 200G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    30 de armadura
    Espinas: Al recibir un ataque, inflige 4 de daño mágico al atacante y aplica un 25% de Heridas graves durante 3 s si se trata de un campeón.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.

    Armadura
  • Tiamat
    • Los ataques cuerpo a cuerpo impactan en los enemigos cercanos.
    • Costo base: 325G
    • Costo total: 1200G
    • Coste de venta: 840G
    25 de daño de ataque
    Hender: Los ataques infligen hasta (un 60% del daño de ataque) de daño físico a otros enemigos cercanos.

    Mínimo (un 12% del daño de ataque) de daño contra los enemigos más alejados.
    Hender no se activa con estructuras.

    Dañar
  • Fuerza de trinidad
    • Gran cantidad de daño.
    • Costo base: 833G
    • Costo total: 3333G
    • Coste de venta: 2333G
    35 de daño de ataque
    30% de velocidad de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades

    Golpe triple: Tus ataques te otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 3 s. Si el objetivo es un campeón, aumenta tu daño de ataque básico un 4% durante 3 s, que se acumula hasta 5 veces (aumento máximo: 20% de DA). Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 200% del daño de ataque básico) de daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 3 de velocidad de ataque, 3 de velocidad de habilidades y 3 de velocidad de movimiento.

    Salud Dañar Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas
  • Malla del guardián
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 1000G
    • Coste de venta: 700G
    40 de armadura
    Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta 5 + (0,35% de la vida máxima), hasta un máximo del 40% del daño del ataque.

    Armadura
  • Armadura de Warmog
    • Otorga una enorme cantidad de vida y regeneración de vida.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    800 de vida
    10 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de vida básica

    Corazón de Warmog: Si tienes al menos 1100 de vida adicional, restaura un 5% de la vida máxima por segundo si no has recibido daño desde hace 6 s (3 s para unidades que no sean campeones).

    Salud Regeneración de la salud Reducción de enfriamiento
  • Huracán de Runaan
    • Los ataques a distancia disparan dos rayos a enemigos cercanos.
    • Costo base: 950G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    45% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de velocidad de movimiento

    Furia de viento: Al usar ataques básicos, se disparan proyectiles a un máximo de 2 enemigos cercanos al objetivo y cada uno inflige (40% del daño de ataque) de daño físico. Los proyectiles aplican efectos de impacto y pueden infligir impactos críticos.

    El objeto es solo para campeones a distancia.

    Golpe crítico Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
  • Fervor
    • Leves bonificaciones a la probabilidad de crítico, a la velocidad de movimiento y a la velocidad de ataque.
    • Costo base: 150G
    • Costo total: 1050G
    • Coste de venta: 735G
    18% de velocidad de ataque
    15% de probabilidad de impacto crítico

    Ferviente: Otorga un 7% de velocidad de movimiento.

    Velocidad de ataque Golpe crítico Movimiento sin botas
  • Sombrero mortal de Rabadon
    • Aumenta enormemente el poder de habilidad.
    • Costo base: 1100G
    • Costo total: 3600G
    • Coste de venta: 2520G
    120 de poder de habilidad
    Obra mágica: Aumenta tu poder de habilidad total un 35%.

    Deletrea peligro
  • Final del ingenio
    • Resiste al daño mágico y recupera vida poco a poco.
    • Costo base: 775G
    • Costo total: 3100G
    • Coste de venta: 2170G
    40 de daño de ataque
    40% de velocidad de ataque
    40 de resistencia mágica

    Refriega: Tus ataques infligen 15 - 80 (según el nivel) de daño mágico al golpear y otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.

    Bloque de hechizos Dañar Velocidad de ataque En caso de golpe Movimiento sin botas
  • Cañón de fuego rápido
    • Con el movimiento se acumulan cargas que al liberarse lanzan un ataque de fuego acosador.
    • Costo base: 750G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    35% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de velocidad de movimiento

    Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con vigor. Francotirador: Tus ataques con vigor infligen 120 de daño mágico adicional. Además, los ataques con vigor obtienen hasta un 35% de alcance de ataque adicional.

    El alcance de ataque no puede aumentar más de 150 unidades.

    Golpe crítico Velocidad de ataque Movimiento sin botas
  • Navaja de asalto
    • Potencia enormemente otros efectos con Vigor.
    • Costo base: 100G
    • Costo total: 2700G
    • Coste de venta: 1890G
    40 de daño de ataque
    15% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

    Vigor: Moverse y atacar generará un ataque con vigor. Paralizar: Tus ataques con vigor infligen 120 de daño mágico adicional. Además, los ataques con vigor ralentizan a los enemigos un 75% durante 0.5 s.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Lento
  • Perdición del liche
    • Otorga una bonificación al siguiente ataque tras lanzar un hechizo.
    • Costo base: 550G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    75 de poder de habilidad
    15 de velocidad de habilidades
    8% de velocidad de movimiento

    Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 75% del daño de ataque básico + 50% del poder de habilidad) de daño mágico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento).

    Deletrea peligro En caso de golpe Movimiento sin botas
  • Velo del hada de la muerte
    • Bloquea de vez en cuando las habilidades enemigas.
    • Costo base: 700G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    80 de poder de habilidad
    45 de resistencia mágica
    10 de velocidad de habilidades

    Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (40 s de enfriamiento).

    El enfriamiento del objeto se reinicia si recibes daño de un campeón antes de que se complete.

    Bloque de hechizos Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
  • Protección de la legión
    • Otorga armadura y resistencia mágica.
    • Costo base: 650G
    • Costo total: 1400G
    • Coste de venta: 980G
    30 de armadura
    30 de resistencia mágica
    10 de velocidad de habilidades

    Bloque de hechizos Armadura Reducción de enfriamiento
  • Redención
    • Puede activarse para curar a los aliados e infligir daño a los enemigos en el área.
    • Costo base: 700G
    • Costo total: 2300G
    • Coste de venta: 1610G
    20% de poder de curaciones y escudos.
    200 de vida
    15 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica


    Activa - Intervención: Selecciona como objetivo un área dentro de un alcance de 5500. Después de 2,5 s, invoca un rayo de luz que restaura 180 - 340 (progresa con el nivel de los aliados) de vida a los aliados y quema a los campeones enemigos un 10% de su vida máxima como daño verdadero (90 s de enfriamiento).

    El objeto se puede usar estando muerto. El daño y la curación se reducen un 50% si el objetivo ha recibido hace poco el efecto de otra Intervención. El efecto progresa según el nivel del aliado.

    Salud Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
  • Códice diabólico
    • Aumenta el poder de habilidad y la reducción de enfriamiento.
    • Costo base: 465G
    • Costo total: 900G
    • Coste de venta: 630G
    35 de poder de habilidad
    10 de velocidad de habilidades

    Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
  • Promesa de caballero
    • Asóciate con un aliado para protegeros el uno al otro.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 2300G
    • Coste de venta: 1610G
    400 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de vida básica


    Activa - Juramento: Designa a un aliado que sea digno (60 s de enfriamiento).
    Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10% del daño que reciba se redirige a ti y te curas un 7% del daño que el aliado digno inflija a campeones. Además, si el aliado digno tiene menos del 30% de vida, la reducción de daño aumenta a un 20%.

    Solo se puede estar vinculado por una Promesa de caballero a la vez. La redirección de daño se detiene si tienes menos del 30% de vida.

    Salud Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Corazón de hielo
    • Aumenta considerablemente la armadura y ralentiza los ataques básicos del enemigo.
    • Costo base: 600G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    80 de armadura
    400 de maná
    20 de velocidad de habilidades

    Caricia invernal: Reduce un 20% la velocidad de ataque de los enemigos cercanos. Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta en 7 + (3.5 por cada 1000 de vida máxima) (hasta un máximo del 40% del daño del ataque).

    Armadura Mana Aura Reducción de enfriamiento
  • Botas de mercurio
    • Aumenta la velocidad de movimiento y reduce la duración de los efectos incapacitantes.
    • Costo base: 350G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    25 de resistencia mágica
    45 de velocidad de movimiento
    30% de tenacidad


    La tenacidad reduce la duración de los efectos de aturdimiento, ralentización, provocación, miedo, silencio, ceguera, polimorfismo e inmovilización. No tiene efecto contra levantamientos por los aires ni supresiones.

    Botas Bloque de hechizos Tenacidad
  • Orbe del guardián
    • Buen objeto inicial para magos.
    • Costo base: 950G
    • Costo total: 950G
    • Coste de venta: 665G
    40 de poder de habilidad
    150 de vida

    Recuperación: Restaura 10 de maná cada 5 s. Si no puedes obtener maná, restaura 15 de vida. Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.

    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná carril
  • Brisa de éter
    • Aumenta el poder de habilidad y la velocidad de movimiento.
    • Costo base: 415G
    • Costo total: 850G
    • Coste de venta: 595G
    30 de poder de habilidad
    Planear: Otorga un 5% de velocidad de movimiento.

    Movimiento sin botas Deletrea peligro
  • Ídolo prohibido
    • Aumenta el poder de curaciones y escudos, la regeneración de maná y la reducción de enfriamiento.
    • Costo base: 550G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    50% de regeneración de maná básica
    10% de poder de curaciones y escudos.

    Regeneración de maná
  • Diente de Nashor
    • Aumenta la velocidad de ataque, el poder de habilidad y la reducción de enfriamiento.
    • Costo base: 715G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    100 de poder de habilidad
    50% de velocidad de ataque

    Mordisco de Icathia: Los ataques aplican (15 + 20% del poder de habilidad) de daño mágico al golpear.

    Velocidad de ataque Deletrea peligro En caso de golpe
  • Cetro de cristal de Rylai
    • Las habilidades ralentizan a los enemigos.
    • Costo base: 415G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    75 de poder de habilidad
    400 de vida

    Escarcha helada: Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

    Salud Deletrea peligro Lento
  • Botas de movilidad
    • Mejora en gran medida la velocidad de movimiento cuando no estás en combate.
    • Costo base: 700G
    • Costo total: 1000G
    • Coste de venta: 700G
    25 de velocidad de movimiento Al estar fuera de combate durante al menos 5 s, aumenta el efecto de este objeto a 115.
    Botas
  • Llegada del invierno
    • Costo base: 1100G
    • Costo total: 2700G
    • Coste de venta: 1890G
    350 de vida
    500 de maná
    15 de velocidad de habilidades

    Asombro: Otorga vida adicional igual al 8% del maná total. Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.

    Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).

    Salud Mana
  • El gran invierno
    • Costo base: 2700G
    • Costo total: 2700G
    • Coste de venta: 1890G
    350 de vida
    860 de maná
    15 de velocidad de habilidades
    Asombro: Otorga vida adicional igual al 8% del maná total. Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3% del maná actual y otorga un escudo durante 3 s, que absorbe 100-180 + 4.5% del maná actual de daño (8 s). El escudo aumenta un 80% si hay más de un enemigo cerca.

    Este efecto solo se activa mientras tienes más del 20% del maná.

    Salud Mana
  • Llamada del verdugo
    • Mayor eficacia contra enemigos que tengan mucha regeneración de vida.
    • Costo base: 450G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    20 de daño de ataque
    Desgarrar: Infligir daño físico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.

    Dañar
  • Hoja de furia de Guinsoo
    • Costo base: 900G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    45% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

    Ira: Tu probabilidad de impacto crítico se convierte en daño al golpear. Obtienes 40 de daño al golpear por cada 20% de probabilidad de impacto crítico convertida. Golpe furioso: Cada tercer ataque aplica los efectos de impacto dos veces.

    Ira no se beneficia de una probabilidad de impacto crítico superior al 100%. La conversión al daño al golpear de Ira se ve afectada por modificadores de daño crítico.

    Golpe crítico Velocidad de ataque En caso de golpe
  • Martillo de guerra de Caulfield
    • Daño de ataque y reducción de enfriamiento.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    25 de daño de ataque
    10 de velocidad de habilidades

    Dañar Reducción de enfriamiento
  • Daga dentada
    • Aumenta el daño de ataque y la letalidad.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    30 de daño de ataque
    Trinchar: Otorga 10 de letalidad.

    Dañar Penetración de armadura
  • Bastón del Vacío
    • Aumenta el daño mágico.
    • Costo base: 700G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    65 de poder de habilidad
    40% de penetración mágica

    Penetración mágica Deletrea peligro
  • Cimitarra mercurial
    • Puede activarse para quitar todas las debilitaciones de control de adversario y ganar una enorme cantidad de velocidad de movimiento.
    • Costo base: 225G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    40 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    30 de resistencia mágica


    Activa - Mercurio: Elimina todos los efectos de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) y otorga un 50% de velocidad de movimiento durante 1 s (90 s de enfriamiento).

    Bloque de hechizos Dañar Golpe crítico Activo Movimiento sin botas Tenacidad
  • Fajín de mercurio
    • Puede activarse para eliminar todas las debilitaciones de control de adversario.
    • Costo base: 850G
    • Costo total: 1300G
    • Coste de venta: 910G
    30 de resistencia mágica

    Activa - Mercurio: Elimina todas las debilitaciones de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) (90 s de enfriamiento).

    Activo Bloque de hechizos
  • Filo fantasmal de Youmuu
    • Puede activarse para aumentar en gran medida la velocidad de movimiento.
    • Costo base: 800G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    55 de daño de ataque
    18 de letalidad
    15 de velocidad de habilidades


    Activa - Pasos de espectro: Otorga un 20% de velocidad de movimiento y fantasmal durante 6 s (45 s de enfriamiento).
    Aparición: Otorga 40 de velocidad de movimiento fuera de combate.

    Las unidades con Fantasmal ignoran la colisión con otras unidades.

    Dañar Activo Movimiento sin botas Penetración de armadura
  • Presagio de Randuin
    • Aumenta notablemente las defensas; puede activarse para ralentizar a los enemigos cercanos.
    • Costo base: 600G
    • Costo total: 2700G
    • Coste de venta: 1890G
    250 de vida
    90 de armadura
    10 de velocidad de habilidades


    Activa - Humildad: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos, reduce su daño de ataque un 10% y el daño crítico un 20% durante 4 s (60 s de enfriamiento).
    Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta 5 + (0,35% de la vida máxima), hasta un máximo del 40% del daño del ataque.

    Salud Armadura Activo Reducción de enfriamiento Lento
  • Alternador hextech
    • Aumenta el poder de habilidad. Inflige daño mágico adicional con ataques periódicos.
    • Costo base: 215G
    • Costo total: 1050G
    • Coste de venta: 735G
    25 de poder de habilidad
    150 de vida

    Revolucionado: Dañar a un campeón inflige 50 - 125 (según el nivel) de daño mágico adicional (40 s de enfriamiento).

    Salud Deletrea peligro
  • Cintomisil hextech
    • Puede activarse para desplazarse hacia delante y desencadenar una explosión ardiente.
    • Costo base: 865G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    90 de poder de habilidad
    10 de penetración mágica
    250 de vida
    15 de velocidad de habilidades


    Activa - Supersónico: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en arco que infligen (125 + 15% del poder de habilidad) de daño mágico. Después, obtienes un 30% de velocidad de movimiento al desplazarte hacia campeones enemigos durante 1.5 s (40 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.

    El deslizamiento de Supersónico no puede atravesar obstáculos del terreno.

    Salud Deletrea peligro Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración mágica
  • Hoja del rey arruinado
    • Inflige daño según la vida del objetivo; puede robar velocidad de movimiento.
    • Costo base: 525G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    40 de daño de ataque
    25% de velocidad de ataque
    8% de robo de vida

    Filo de la niebla: Los ataques infligen daño físico al golpear equivalente al (12% para campeones cuerpo a cuerpo | 8% para campeones a distancia) de la vida actual del objetivo al impactar. Sifón: Atacar a un campeón 3 veces inflige 40 - 150 (según el nivel) de daño mágico y roba un 25% de velocidad de movimiento durante 2 s (20 s de enfriamiento).

    El daño máximo de Filo de la niebla contra monstruos y súbditos es 60.
    El rendimiento de los objetos varía para los campeones cuerpo a cuerpo y a distancia.

    Dañar Velocidad de ataque Robo de vida Lento En caso de golpe Movimiento sin botas
  • Sorbemaleficios
    • Aumenta el daño de ataque y la resistencia mágica.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 1300G
    • Coste de venta: 910G
    25 de daño de ataque
    35 de resistencia mágica

    Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe 110 - 280 (según el nivel) de daño mágico durante 3 s (90 s de enfriamiento).

    Dañar Bloque de hechizos
  • Fauces de Malmortius
    • Otorga daño de ataque adicional cuando tienes poca vida.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 2900G
    • Coste de venta: 2030G
    55 de daño de ataque
    50 de resistencia mágica
    20 de velocidad de habilidades

    Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe (200 + 225% del daño de ataque adicional [75% de escudo para usuarios a distancia]) de daño mágico durante 5 s (75 s de enfriamiento). Cuando se activa Salvavidas, obtienes un 10% de omnisucción hasta el final del combate.

    Bloque de hechizos Dañar Reducción de enfriamiento
  • Reloj de arena de Zhonya
    • Puede activarse para hacerte invencible, aunque no podrás realizar acciones.
    • Costo base: 50G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    65 de poder de habilidad
    45 de armadura
    10 de velocidad de habilidades


    Activa - Estasis: Se puede usar para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2.5 s, pero no se puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (120 s de enfriamiento).

    Armadura Deletrea peligro Activo Reducción de enfriamiento
  • Botas jonias de la lucidez
    • Aumenta la velocidad de movimiento y la reducción de enfriamiento.
    • Costo base: 650G
    • Costo total: 950G
    • Coste de venta: 665G
    20 de velocidad de habilidades
    45 de velocidad de movimiento

    Otorga 12 de velocidad de hechizos de invocador.

    ''Este objeto está dedicado a la victoria de Jonia contra Noxus en la revancha por las provincias meridionales del 10 de diciembre del 20 CLE''.

    Botas Reducción de enfriamiento
  • Morellonomicón
    • Aumenta el daño mágico.
    • Costo base: 450G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    90 de poder de habilidad
    300 de vida

    Aflicción: Infligir daño mágico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. Si el objetivo está por debajo del 50% de vida, este efecto aumenta a un 40% de Heridas graves.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.

    Salud Deletrea peligro
  • Espada del guardián
    • Buen objeto inicial para atacantes.
    • Costo base: 950G
    • Costo total: 950G
    • Coste de venta: 665G
    30 de daño de ataque
    150 de vida
    15 de velocidad de habilidades

    Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.

    Salud Dañar carril
  • Guja sombría
    • Otorga detección de trampas y guardianes de forma periódica.
    • Costo base: 500G
    • Costo total: 2300G
    • Coste de venta: 1610G
    50 de daño de ataque
    10 de letalidad
    15 de velocidad de habilidades

    Apagón: Cuando te detecta un guardián enemigo, se revelan las trampas y se desactivan los guardianes de tu alrededor durante 8 s (40 s de enfriamiento). Tus ataques eliminan las trampas reveladas al instante e infligen el triple de daño a guardianes.

    Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
  • Rompecascos
    • Costo base: 825G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    50 de daño de ataque
    400 de vida
    150% de regeneración de vida básica


    Grupo de abordaje: Mientras no haya campeones aliados cerca, obtienes (10-75/5-37,5) de armadura y resistencia mágica y los ataques infligen un 20% más de daño contra torretas. Los súbditos grandes cercanos obtienen (30-225/15-112,5) de armadura y resistencia mágica y un 200% más de daño contra torretas.

    Las resistencias de Grupo de abordaje se reducen a lo largo de 3 s cuando un aliado se acerca demasiado.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Dañar
  • Martillo del guardián
    • Buen objeto inicial para atacantes.
    • Costo base: 950G
    • Costo total: 950G
    • Coste de venta: 665G
    25 de daño de ataque
    150 de vida
    10% de robo de vida

    Legendario: Este objeto cuenta como objeto legendario.

    Salud Dañar Robo de vida carril
  • Medallón de los Solari de Hierro
    • Puede activarse para proteger a los aliados cercanos del daño.
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    30 de armadura
    30 de resistencia mágica


    Activa - Devoción: Otorga a los aliados cercanos un escudo de 180 - 330 (según el nivel del aliado) de vida que disminuye a lo largo de 2.5 s (90 s de enfriamiento).
    Consagración: Otorga a los campeones aliados cercanos 3 de armadura y resistencia mágica.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2 de armadura/resistencia mágica de mejora a Consagración.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.
    Los siguientes escudos de Devoción en un margen de 20 s solo tienen un 25% de efecto.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento
  • Brazalete de la buscadora
    • Aumenta la armadura y el poder de habilidad.
    • Costo base: 265G
    • Costo total: 1000G
    • Coste de venta: 700G
    20 de poder de habilidad
    15 de armadura

    Senda de bruja: Asesinar a una unidad otorga 0.5 de armadura (máximo 15).

    Armadura Deletrea peligro
  • Protector pétreo de gárgola
    • Aumenta considerablemente la defensa cerca de varios enemigos.
    • Costo base: 1050G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    60 de armadura
    60 de resistencia mágica
    15 de velocidad de habilidades


    Activa - Inquebrantable: Otorga un escudo de (100 + 90% de la vida adicional) que disminuye a lo largo del tiempo y crece en tamaño un 25% durante 2.5 s (90 s de enfriamiento).
    Fortificación: Recibir daño de un campeón otorga una acumulación de 5% de armadura adicional y un 5% de resistencia mágica durante 6 s.

    5 acumulaciones como máximo; 1 por campeón.

    Bloque de hechizos Armadura Activo Reducción de enfriamiento
  • Hábito del espectro
    • Mejora la defensa y otorga regeneración al recibir daño.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 1250G
    • Coste de venta: 875G
    250 de vida
    25 de resistencia mágica

    Incorpóreo: Tras recibir daño de un campeón, obtienes un 150% de regeneración de vida básica durante un máximo de 10 s (la duración aumenta con el daño recibido).

    Salud Regeneración de la salud Bloque de hechizos
  • Bendición de Mikael
    • Puede activarse para eliminar todos los efectos incapacitantes de un campeón aliado.
    • Costo base: 600G
    • Costo total: 2300G
    • Coste de venta: 1610G
    20% de poder de curaciones y escudos.
    50 de resistencia mágica
    15 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica


    Activa - Purificar: Elimina todos los efectos de control de adversario (excepto supresión y levantamientos por los aires) de un campeón aliado y restaura 100 - 180 (según el nivel del aliado) de vida (120 s de enfriamiento).

    Bloque de hechizos Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Tenacidad
  • Figura de espantapájaros
    • Coloca periódicamente un guardián invisible.
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    No se puede vender

    Activa - Talismán: Coloca una figura que dura 130 - 300 (según el nivel) s y tiene la misma apariencia que Fiddlesticks para los enemigos. Acumula una carga cada 115 - 30 (según el nivel) s hasta un máximo de 2 cargas.

    Los campeones enemigos que se aproximen activarán la figura, lo que provoca que esta simule una acción aleatoria, tras lo cual se desmoronará.

    Activo Selva carril Baratija
  • Guardián invisible
    • Coloca periódicamente un Guardián invisible.
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Activa - Talismán: Coloca un guardián invisible en el suelo que dura 90 - 120 s y los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Almacena hasta 2 guardianes invisibles y genera un nuevo guardián cada 240 - 120 s.
    Activo Selva carril Baratija
  • Visión lejana modificada
    • Otorga más alcance y revela la zona seleccionada.
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Activa - Talismán: Revela una zona y coloca un guardián visible y vulnerable a un máximo de 4000 unidades de distancia. Los aliados no pueden seleccionar este guardián con habilidades o hechizos de invocador (198 - 99 s de enfriamiento).
    Activo Baratija
  • Lente del oráculo
    • Durante unos segundos es capaz de detectar las trampas y guardianes invisibles cercanos.
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Activa - Talismán: Escudriña tus alrededores, alerta sobre unidades enemigas y revela las trampas invisibles y los guardianes invisibles cercanos del enemigo (y los desactiva temporalmente) durante 10 s (90 - 60 s de enfriamiento).
    Activo Baratija
  • Tu parte
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Activa - Consumir: Obtienes 0 de oro.

    Un aliado recibe oro adicional cuando Pyke ejecuta a un campeón enemigo con su habilidad definitiva. Si ningún aliado ha participado en el asesinato, Pyke puede quedarse con su parte.

    Consumible Ingresos de oro
  • Incensario ardiente
    • Los escudos y efectos de curación sobre otras unidades os otorgan velocidad de ataque a ambos y sus ataques infligen daño mágico adicional al golpear.
    • Costo base: 630G
    • Costo total: 2300G
    • Coste de venta: 1610G
    60 de poder de habilidad
    10% de poder de curaciones y escudos.
    100% de regeneración de maná básica

    Santificar: Cuando usas tus curaciones o escudos sobre otros campeones aliados, ambos obtenéis durante 6 s un 10% - 30% (según el nivel del aliado) de velocidad de ataque y 5 - 20 (según el nivel del aliado) de daño mágico al golpear.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.

    Velocidad de ataque Deletrea peligro Regeneración de maná En caso de golpe
  • Segador de esencia
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    45 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    20 de velocidad de habilidades

    Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100% del daño de ataque básico + un 40% del daño de ataque adicional como daño físico al golpear y restaura un 40% de ese daño como maná (1.5 s. de enfriamiento).

    Dañar Golpe crítico Regeneración de maná Reducción de enfriamiento En caso de golpe
  • Ojo del Heraldo
    • Ojo del Heraldo, un regalo del Vacío.
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Activa - Consumir: Aplastas el Ojo del Heraldo tras 1 s, lo que invoca al Heraldo de la Grieta para que asedie las torretas enemigas.

    Vestigio del Vacío: El portador del Ojo del Heraldo tiene una retirada potenciada.

    El Ojo del Heraldo se perderá en el Vacío si no se usa en 240 s.

    Baratija Activo
  • La lanza negra de Kalista
    • La lanza de Kalista, que la vincula a un Juramentado.
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Activa - Consumir: Ofrece un pacto a un aliado durante el resto de la partida, lo que os convierte en Juramentados. El pacto potencia a ambos campeones mientras estéis cerca el uno del otro.
    Consumible
  • La lanza negra de Kalista
    • La lanza de Kalista, que la vincula a un Juramentado.
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
    Activa - Consumir: Ofrece un pacto a un aliado durante el resto de la partida, lo que os convierte en Juramentados. El pacto potencia a ambos campeones mientras estéis cerca el uno del otro.

    Se necesita para usar la habilidad definitiva de Kalista.

    Consumible
  • Coraza del muerto
    • Al moverte vas ganando Impulso que puedes descargar contra tus enemigos.
    • Costo base: 900G
    • Costo total: 2900G
    • Coste de venta: 2030G
    300 de vida
    45 de armadura
    5% de velocidad de movimiento
    Naufragio: Mientras te mueves, generas hasta 40 de velocidad de movimiento. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir hasta 40 (+100% del daño de ataque básico) de daño físico. Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo al máximo de velocidad, el ataque también ralentiza al objetivo un 50% durante 1 s.

    ''Solo hay un modo de que me arrebates esta armadura...''. - Nombre olvidado

    Salud Armadura Lento Movimiento sin botas
  • Hidra titánica
    • Causa daño de área en función de la vida del propietario.
    • Costo base: 800G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    30 de daño de ataque
    500 de vida

    Coloso: Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2% de la vida máxima. Hender: Los ataques infligen (5 + 1,5% de la vida máxima) de daño de físico adicional al golpear y crean una onda de choque que inflige (40 + 3% de la vida máxima) de daño físico adicional contra los enemigos que se encuentren detrás del objetivo.

    Los campeones a distancia infligen un 75% del daño. El daño de al golpear también se aplica a las estructuras.
    La onda de choque de Hender no se activa con estructuras.

    Salud Regeneración de la salud Dañar En caso de golpe
  • Brazal cristalino
    • Otorga vida y regeneración de vida.
    • Costo base: 100G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    200 de vida
    100% de regeneración de vida básica

    Salud Regeneración de la salud
  • Capítulo perdido
    • Recupera maná al subir de nivel.
    • Costo base: 80G
    • Costo total: 1300G
    • Coste de venta: 910G
    40 de poder de habilidad
    300 de maná
    10 de velocidad de habilidades

    Iluminar: Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.

    Deletrea peligro Mana Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
  • Filo de la noche
    • Bloquea periódicamente las habilidades enemigas.
    • Costo base: 1050G
    • Costo total: 2900G
    • Coste de venta: 2030G
    50 de daño de ataque
    10 de letalidad
    325 de vida

    Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (40 s de enfriamiento).

    El enfriamiento del objeto se reinicia si recibes daño antes de que se complete.

    Salud Dañar Penetración de armadura
  • Daga de hechicero
    • Obtén oro y una mejora al infligir daño a los campeones enemigos.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    8 de poder de habilidad
    10 de vida
    50% de regeneración de maná básica
    2 de oro cada 10 segundos

    Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s. Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Colmillo de escarcha, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.

    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Ingresos de oro carril
  • Colmillo de escarcha
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    15 de poder de habilidad
    70 de vida
    75% de regeneración de maná básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 3 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.



    Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s. Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Fragmento de Hielo Puro.

    Ingresos de oro carril Regeneración de maná Deletrea peligro
  • Fragmento de Hielo Puro
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    40 de poder de habilidad
    75 de vida
    115% de regeneración de maná básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Ingresos de oro carril Regeneración de maná Deletrea peligro
  • Hombreras de acero
    • Obtén oro y una mejora al ejecutar súbditos cerca de los aliados.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    3 de daño de ataque
    30 de vida
    25% de regeneración de vida básica
    2 de oro cada 10 segundos
    Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del (50% para campeones cuerpo a cuerpo | 30% para campeones a distancia) de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas). Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Hombreras de acero rúnico, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.

    Salud Regeneración de la salud Dañar Ingresos de oro carril
  • Hombreras de acero rúnico
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    6 de daño de ataque
    100 de vida
    50% de regeneración de vida básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 3 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
    Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del 50% de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas). Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Baluarte de la montaña.

    Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
  • Hombreras de Rocablanca
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    15 de daño de ataque
    250 de vida
    100% de regeneración de vida básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
  • Escudo reliquia
    • Obtén oro y una mejora al ejecutar súbditos cerca de los aliados.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    5 de poder de habilidad
    30 de vida
    25% de regeneración de vida básica
    2 de oro cada 10 segundos
    Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del (50% para campeones cuerpo a cuerpo | 30% para campeones a distancia) de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas). Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Broquel de Targon, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.

    Salud Regeneración de la salud Deletrea peligro Ingresos de oro carril
  • Broquel de Targon
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    10 de poder de habilidad
    100 de vida
    50% de regeneración de vida básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 3 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
    Botín de guerra: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques ejecutan a los súbditos con menos del 50% de la vida máxima. Al asesinar a un súbdito, el campeón aliado más cercano recibe la misma cantidad de oro correspondiente. Este efecto se recarga cada 35 s (máximo de 3 cargas). Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Baluarte de la montaña.

    Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
  • Baluarte de la montaña
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    20 de poder de habilidad
    250 de vida
    100% de regeneración de vida básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Salud Regeneración de la salud Ingresos de oro carril
  • Hoz espectral
    • Obtén oro y una mejora al infligir daño a los campeones enemigos.
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    5 de daño de ataque
    10 de vida
    25% de regeneración de maná básica
    2 de oro cada 10 segundos

    Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y habilidades de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s. Misión: Gana 500 de oro con este objeto para que se transforme en Creciente de Harrowing, lo que le otorga Activa - Vigilancia.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.

    Salud Dañar Regeneración de maná Ingresos de oro carril
  • Creciente de Harrowing
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    10 de daño de ataque
    60 de vida
    50% de regeneración de maná básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.
    Tributo: Cuando estés cerca de un campeón aliado, los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras otorgan 20 de oro. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s. Misión: Gana 1000 de oro con este objeto para que se transforme en Guadaña de la Niebla Negra.

    Este objeto otorga menos oro de los súbditos si matas una cantidad excesiva.

    Salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
  • Guadaña de la Niebla Negra
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 400G
    • Coste de venta: 160G
    20 de daño de ataque
    75 de vida
    100% de regeneración de maná básica
    3 de oro cada 10 segundos


    Activa - Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 0 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Activa -Guardián: Coloca un guardián invisible en el suelo que los enemigos no pueden ver, pero otorga a tu equipo visión de la zona circundante. Contiene hasta 4 guardianes invisibles que se recargan al visitar la tienda.

    Salud Regeneración de maná Ingresos de oro carril
  • <rarityLegendary>Fuego a discreción</rarityLegendary><br><subtitleLeft><silver>500 serpientes de plata</silver></subtitleLeft>
    • Andanada de cañón aumenta su cadencia de fuego (6 andanadas adicionales mientras dura el efecto).
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
  • <rarityLegendary>Hija de la muerte</rarityLegendary><br><subtitleLeft><silver>500 serpientes de plata</silver></subtitleLeft>
    • <mainText>Andanada de cañón dispara además una megabala de cañón en el centro del bombardeo que inflige un <trueDamage>300% de daño verdadero</trueDamage> y <status>ralentiza</status> un 60% a los objetivos durante 1,5 s.</mainText>
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
  • <rarityLegendary>Subir moral</rarityLegendary><br><subtitleLeft><silver>500 serpientes de plata</silver></subtitleLeft>
    • Los aliados que se encuentren en la Andanada de cañón obtienen un <speed>30% de velocidad de movimiento</speed> durante 2 s.
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
  • Orbe del olvido
    • Aumenta el daño mágico.
    • Costo base: 365G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    35 de poder de habilidad
    Maldición: Infligir daño mágico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones durante 3 s.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.

    Deletrea peligro
  • Mandato imperial
    • Aplaza el daño.
    • Costo base: 750G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    40 de poder de habilidad
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica

    Fuego coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón le infligen 45 - 75 (según el nivel) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 s (6 s de enfriamiento por campeón). El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige 90 - 150 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y os otorga a ambos un 20% de velocidad de movimiento durante 2 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 15 de poder de habilidad.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.

    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Fuerza de la naturaleza
    • Velocidad de movimiento, resistencia mágica y regeneración de vida máxima.
    • Costo base: 800G
    • Costo total: 2900G
    • Coste de venta: 2030G
    350 de vida
    70 de resistencia mágica
    5% de velocidad de movimiento

    Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6) durante 7 s. Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales. Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 25% menos de daño mágico y obtienes un 10% de velocidad de movimiento.

    Un hechizo puede añadir una nueva acumulación de Entereza cada 1 s.

    Salud Bloque de hechizos Movimiento sin botas
  • Espátula dorada
    • ¡Lo hace todo!
    • Costo base: 687G
    • Costo total: 7387G
    • Coste de venta: 5171G
    70 de daño de ataque
    120 de poder de habilidad
    50% de velocidad de ataque
    30% de probabilidad de impacto crítico
    250 de vida
    30 de armadura
    30 de resistencia mágica
    250 de maná
    20 de velocidad de habilidades
    10% de velocidad de movimiento
    10% de robo de vida
    100% de regeneración de vida básica
    100% de regeneración de maná básica

    Hacer algo: ¡Estás permanentemente en llamas!

    Salud Bloque de hechizos Regeneración de la salud Armadura Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida Deletrea peligro Mana Regeneración de maná Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Precisión infalible
    • Un rayo golpea a los campeones al inmovilizarlos.
    • Costo base: 1050G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    85 de poder de habilidad
    150 de vida
    15 de velocidad de habilidades

    Hiperdisparo: Dañar a un campeón con una habilidad que no necesita objetivo a una distancia superior a 700, ralentizarlo o inmovilizarlo revela al campeón y aumenta un 10% el daño que le infliges durante 6 s.

    La habilidad que activa Hiperdisparo también se beneficia del aumento del daño. Las mascotas y las trampas que no inmovilizan no activan este efecto. Solo el emplazamiento inicial de las habilidades activa este efecto. La distancia se mide desde la posición del lanzamiento de la habilidad.

    Salud Deletrea peligro
  • Impulso cósmico
    • Gran cantidad de reducción de enfriamiento.
    • Costo base: 850G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    65 de poder de habilidad
    200 de vida
    30 de velocidad de habilidades
    5% de velocidad de movimiento

    Danza de hechizos: Dañar a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes otorga un 15% de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 5%) y 40 de poder de habilidad hasta salir del combate.

    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Joya de la plaga
    • Costo base: 815G
    • Costo total: 1250G
    • Coste de venta: 875G
    25 de poder de habilidad
    13% de penetración mágica

    Penetración mágica Deletrea peligro
  • Barrera frondosa
    • Costo base: 115G
    • Costo total: 1000G
    • Coste de venta: 700G
    20 de poder de habilidad
    25 de resistencia mágica

    Adaptable: Asesinar a una unidad otorga 0.3 de resistencia mágica (máximo de 9).


    Bloque de hechizos Deletrea peligro
  • Creagrietas
    • Costo base: 1050G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    70 de poder de habilidad
    300 de vida
    15 de velocidad de habilidades
    7% de omnisucción

    Corrupción del Vacío: Inflige un 3% de daño adicional (un 9% como máximo) por cada segundo infligiendo daño a campeones. Al máximo de poder, el daño adicional se convierte en daño verdadero.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de omnisucción y 8 de poder de habilidad.

    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Spell Vamp Penetración mágica
  • Lapa maliciosa
    • Costo base: 465G
    • Costo total: 1300G
    • Coste de venta: 910G
    20 de poder de habilidad
    250 de vida
    5% de omnisucción

    Salud Deletrea peligro Spell Vamp
  • Cosechador nocturno
    • Costo base: 865G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    90 de poder de habilidad
    300 de vida
    25 de velocidad de habilidades

    Desgarrar alma: Dañar a un campeón le inflige (125 +15% del poder de habilidad) de daño mágico y te otorga un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s (30 s de enfriamiento por campeón).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Dañar a un nuevo campeón aumenta la duración de la velocidad de movimiento adicional.

    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Abrazo demoníaco
    • Costo base: 815G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    60 de poder de habilidad
    450 de vida

    Mirada de azakana: Dañar con habilidades a un enemigo le inflige un 1.8/1% (cuerpo a cuerpo/a distancia) de su vida máxima como daño mágico por quemadura cada segundo durante 4 s. Pacto oscuro: Obtienes un 2% de tu vida adicional en forma de poder de habilidad.

    Salud Deletrea peligro
  • Piedra de guardianes atenta
    • Costo base: 1100G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    150 de vida
    10 de velocidad de habilidades

    Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados.

    Tras completar la misión de apoyo y alcanzar el nivel 13, se transforma en Piedra de visión vigilante.

    Salud Activo Reducción de enfriamiento
  • Piedra de visión inquieta
    • Costo base: 1200G
    • Costo total: 1200G
    • Coste de venta: 480G
    100 de vida
    10 de velocidad de habilidades
    Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados. Imperio floreciente: Este objeto se transforma en Piedra de guardianes atenta cuando has colocado 15 guardianes invisibles.

    Los guardianes invisibles se colocan con el talismán de guardianes invisibles y con los objetos mejorados a partir de Único: Apoyo.


    Salud Activo Reducción de enfriamiento
  • Espejo de cristal de Bandle
    • Costo base: 265G
    • Costo total: 950G
    • Coste de venta: 665G
    20 de poder de habilidad
    10 de velocidad de habilidades
    50% de regeneración de maná básica

    Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento
  • Piedra de visión vigilante
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    150 de vida
    15 de velocidad de habilidades

    Alijo arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control comprados. Contemplar: Aumenta el límite de guardianes invisibles y de control que puedes colocar en 1. Bendición de Ixtal: Otorga un 12% de vida adicional, daño de ataque adicional, velocidad de habilidades y poder de habilidad.

    Se mejora a partir de Piedra de visión atenta.

    Salud Activo Reducción de enfriamiento
  • Corona de la Reina Quebrada
    • Costo base: 265G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    70 de poder de habilidad
    250 de vida
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades

    Salvaguarda divina: Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones en un 75%. Salvaguarda persiste durante 1.5 s tras recibir daño de campeones (40 s de enfriamiento). Regalo divino: Mientras estás protegido por Salvaguarda y durante 3 s después de que se rompa, obtienes 10-40 de poder de habilidad.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 1% de velocidad de movimiento y 8 poder de habilidad.

    Salud Deletrea peligro Mana Movimiento sin botas
  • Llamasombría
    • Costo base: 700G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    100 de poder de habilidad
    200 de vida

    Florascua: El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica adicional, según la vida (otorga el máximo cuando el objetivo tiene 1000 o menos de vida). Si el objetivo se ha visto afectado recientemente por un escudo, otorga el beneficio máximo contra él (20 de penetración mágica adicional).

    Salud Deletrea peligro Penetración mágica
  • Látigo puntahierro
    • Costo base: 225G
    • Costo total: 1100G
    • Coste de venta: 770G
    30 de daño de ataque

    Activa - Creciente: Inflige (un 100% del daño de ataque básico) de daño físico a los enemigos cercanos. (20 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).

    Dañar Activo
  • Amanecer de Meraplata
    • Costo base: 425G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    40 de daño de ataque
    300 de vida
    35 de resistencia mágica


    Activa - Mercurio: Elimina todos los efectos de control de adversario (menos los levantamientos en el aire) y otorga un 40% de tenacidad y un 40% de resistencia a la ralentización durante 3 s (90 s de enfriamiento).

    Salud Bloque de hechizos Dañar Activo Tenacidad
  • Baile de la muerte
    • Costo base: 525G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    55 de daño de ataque
    45 de armadura
    15 de velocidad de habilidades

    Ignora el dolor: Un 30% (10% para campeones a distancia) del daño que recibas te afecta a lo largo de 3 s. Reto: Los asesinatos y asistencias de campeones eliminan la reserva de daño restante de Ignora el dolor y restauran un 140% del daño de ataque adicional como vida a lo largo de 2 s.

    Armadura Dañar Reducción de enfriamiento
  • Mecanoespada punki
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    55 de daño de ataque
    250 de vida
    25 de velocidad de habilidades

    Esquilar: Infligir daño físico aplica un 25% de Heridas graves a los campeones enemigos durante 3 s. Si el objetivo está por debajo del 50% de vida, este efecto aumenta a un 40% de Heridas graves.

    Heridas graves reduce los efectos de curación y regeneración.

    Salud Dañar Reducción de enfriamiento
  • Bastón de aguas fluidas
    • Tus curaciones y escudos reducen el control de adversario y otorgan velocidad de movimiento.
    • Costo base: 630G
    • Costo total: 2300G
    • Coste de venta: 1610G
    50 de poder de habilidad
    10% de poder de curaciones y escudos.
    100% de regeneración de maná básica

    Rápidos: Al curar u otorgar un escudo a un aliado, ambos obtenéis un 25 - 45 de poder de habilidad y 20 de velocidad de habilidades durante 4 s.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.

    Deletrea peligro Regeneración de maná
  • Renovación de piedra lunar
    • Tus curaciones y escudos se recargan antes y tienen mayor efecto en los aliados con poca vida.
    • Costo base: 750G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    40 de poder de habilidad
    200 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    100% de regeneración de maná básica

    Gracia estelar: Al afectar a campeones con ataques o habilidades en combate, restaura 60 de vida al aliado cercano más herido (2 s de enfriamiento). Por cada segundo en combate contra campeones, tu poder de curaciones y escudos aumenta un 5% (que se acumula hasta 5 veces).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 8 de aumento de la curación de Gracia estelar.


    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
  • Chupasangre
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    55 de daño de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    8% de omnisucción


    Activa - Cuchillada sedienta: Inflige (un 175% del daño de ataque básico) de daño físico a los enemigos cercanos. Recuperas (un 20% del daño de ataque básico + 8% de la vida que te falte) por cada impacto contra un campeón (15 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 7 de velocidad de habilidades.

    Salud Dañar Robo de vida Activo Reducción de enfriamiento Spell Vamp
  • Cortasendas
    • Costo base: 400G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    50 de daño de ataque
    20% de velocidad de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades


    Activa -Cuchillada paralizante: Infliges (175% del daño de ataque) de daño físico a los enemigos cercanos y los ralentizas un 40%, a lo largo de 3 s (15 s de enfriamiento, que se ve reducido por la velocidad de habilidades). Se puede lanzar en movimiento.
    Marcha heroica: Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 3 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento.

    Salud Dañar Velocidad de ataque Activo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas
  • Desgarrador divino
    • Costo base: 700G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    40 de daño de ataque
    300 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 12% (9% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, restaura un 6% (3% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de penetración de armadura y 5% de penetración mágica.

    Hoja encantada inflige un mínimo de (un 150% del daño de ataque básico) de daño contra unidades, pero un máximo de (un 250% del daño de ataque básico) de daño contra monstruos.

    Salud Dañar Robo de vida Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración mágica Penetración de armadura
  • Desconsuelo de Liandry
    • Carga en combate para infligir mucho daño prolongado, sobre todo contra enemigos resistentes.
    • Costo base: 1000G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    80 de poder de habilidad
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades

    Agonía: Inflige hasta un 12% de daño mágico adicional a los campeones según la vida adicional del objetivo (máximo: 1250 de vida adicional). Tormento: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige (12.5 + 1.5% del poder de habilidad) + 1% de la vida máxima del objetivo como daño mágico por segundo a lo largo de 4 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento
  • Tempestad de Luden
    • Daño explosivo alto, bueno contra enemigos frágiles.
    • Costo base: 1050G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    80 de poder de habilidad
    6 de penetración mágica
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades

    Eco: Las habilidades de daño infligen (100 + 10% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos, y te otorgan un 15% de velocidad de movimiento durante 2 s (10 s de enfriamiento). Infligir daño de habilidades a campeones reduce el enfriamiento de este objeto en 0.5 s, hasta 3 s por lanzamiento de hechizo.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.

    Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración mágica
  • Escarcha eterna
    • Costo base: 265G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    70 de poder de habilidad
    250 de vida
    600 de maná
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Glaciación: Inflige (100+30% del poder de habilidad) de daño mágico en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65% durante 1 s. Inmoviliza a los enemigos que se encuentren en el centro del cono (30 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10 de poder de habilidad.

    Salud Deletrea peligro Mana Activo Reducción de enfriamiento Lento
  • Rescoldo de Bami
    • Costo base: 200G
    • Costo total: 1000G
    • Coste de venta: 700G
    300 de vida
    Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (15 + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 25% contra monstruos) durante 3 s.

    Salud
  • Guantelete de fuego escarchado
    • Mucha resistencia mágica. Ralentiza a los enemigos cercanos de forma pasiva. Cuando lanzan hechizos cerca de ti, liberas energía que daña y ralentiza.
    • Costo base: 1050G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    450 de vida
    25 de armadura
    25 de resistencia mágica
    20 de velocidad de habilidades

    Inmolar: Recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir (12 + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s. Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1.5 s que inflige (12-85/6-42,5) de daño mágico adicional a todos los enemigos en la zona (4 s de enfriamiento, 6 s para campeones a distancia). Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 25% para campeones cuerpo a cuerpo y un 12.5% para campeones a distancia (aumenta según la vida máxima).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y 6% de tamaño.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento Lento
  • Quimiotanque turbo
    • Inmoviliza a los enemigos para obtener un escudo. Puede activarse para correr más rápido hacia los rivales.
    • Costo base: 1050G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    450 de vida
    25 de armadura
    25 de resistencia mágica
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Sobrecarga: Otorga un 40% de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Cerca de un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50% durante 1.5 s (90 s de enfriamiento).
    Repostar: Moverse y recibir daño de campeones y monstruos gigantes llena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 40-120 (+1% de la vida máxima, +3% de velocidad de movimiento) de daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 30% contra súbditos y un 200% contra monstruos de la jungla).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas Tenacidad
  • Carcaj del mediodía
    • Costo base: 300G
    • Costo total: 1300G
    • Coste de venta: 910G
    30 de daño de ataque
    15% de velocidad de ataque

    Precisión: Los ataques infligen 20 de daño físico adicional a los súbditos y monstruos.

    Dañar Velocidad de ataque
  • Viento huracanado
    • Costo base: 625G
    • Costo total: 3400G
    • Coste de venta: 2380G
    60 de daño de ataque
    20% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico


    Activa - Aguacero: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino (prioriza a los campeones). Inflige un total de (180 - 220 (según el nivel) + 45% del daño de ataque adicional) de daño mágico, que aumenta contra objetivos con poca vida hasta un 50% (110 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento

    Daño máximo del misil cuando la vida del enemigo está por debajo del 30%.
    El deslizamiento de Aguacero no puede atravesar obstáculos del terreno.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Activo Movimiento sin botas
  • Verdugo de krakens
    • Costo base: 625G
    • Costo total: 3400G
    • Coste de venta: 2380G
    65 de daño de ataque
    25% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

    Abatir: Cada tercer ataque inflige (50 + 40% del daño de ataque adicional) de daño verdadero adicional.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10% de velocidad de ataque.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Penetración de armadura
  • Arcoescudo inmortal
    • Costo base: 600G
    • Costo total: 3400G
    • Coste de venta: 2380G
    50 de daño de ataque
    20% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    7% de robo de vida

    Salvavidas: Cuando recibas daño que te haga bajar del 30% de vida, obtienes un escudo de 250 - 630 durante 3 s. Además, obtienes 15-35 de daño de ataque durante 8 s (90 s ).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque y 70 de vida.

    Salud Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida
  • Filoveloz de Navori
    • Costo base: 825G
    • Costo total: 3400G
    • Coste de venta: 2380G
    60 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    30 de velocidad de habilidades

    Golpes diestros: Cuando tus ataques asesten golpes críticos, se reduce en un 20% el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva.

    Dañar Golpe crítico Reducción de enfriamiento
  • Recaudadora
    • Costo base: 425G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    55 de daño de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    12 de letalidad

    Muerte e impuestos: Si infliges daño a un campeón enemigo y lo dejas con menos del 5% de vida, lo ejecutas. Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.

    Dañar Golpe crítico Penetración de armadura
  • Cuchillo de ira
    • Costo base: 200G
    • Costo total: 800G
    • Coste de venta: 560G
    25% de velocidad de ataque
    Ira: Tu probabilidad de impacto crítico se convierte en daño al golpear. Obtienes 35 de daño al golpear por cada 20% de probabilidad de impacto crítico convertida.

    Velocidad de ataque En caso de golpe
  • Filoscuro de Draktharr
    • Costo base: 900G
    • Costo total: 3100G
    • Coste de venta: 2170G
    60 de daño de ataque
    22 de letalidad
    20 de velocidad de habilidades

    Acechador nocturno: Al atacar a un campeón, inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 55 + 25% del daño de ataque adicional para campeones a distancia) de daño físico adicional (15 s de enfriamiento). Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo, el ataque también ralentiza al objetivo un 99% durante 0.25 s. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, se reinicia este enfriamiento y te otorga invisibilidad durante 1.5 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Dañar Sigilo Reducción de enfriamiento Lento Penetración de armadura
  • Eclipse
    • Costo base: 750G
    • Costo total: 3100G
    • Coste de venta: 2170G
    55 de daño de ataque
    22 de letalidad
    7% de omnisucción


    Luna creciente: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 1.5 s o menos inflige un {{ Item_Melee_Ranged_Split_C }}% de su vida máxima como daño físico, te otorga un 15% de velocidad de movimiento y un escudo de (160 + 35% del daño de ataque adicional) (50% para campeones a distancia) durante 2 s (8 s de enfriamiento, 16 s de enfriamiento para campeones a distancia).

    {{ Item_Mythic_Passive }} 4% de penetración de armadura

    Dañar Robo de vida Spell Vamp Movimiento sin botas Penetración de armadura
  • Garra de merodeador
    • Costo base: 900G
    • Costo total: 3100G
    • Coste de venta: 2170G
    60 de daño de ataque
    22 de letalidad
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Golpe de arena: Te deslizas a través del campeón enemigo objetivo, lo que le inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional) de daño físico. Durante los próximos 3 s, infliges un 15% de daño adicional al objetivo. (90 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de letalidad

    Dañar Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración de armadura
  • Rencor de Serylda
    • Costo base: 650G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    45 de daño de ataque
    30% de penetración de armadura
    20 de velocidad de habilidades

    Frío punzante: Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

    Dañar Reducción de enfriamiento Penetración de armadura
  • Colmillo de serpiente
    • Costo base: 625G
    • Costo total: 2600G
    • Coste de venta: 1820G
    55 de daño de ataque
    14 de letalidad

    Siegaescudos: Infligir daño a un campeón enemigo reduce los escudos que obtiene un (50% | 35% para campeones a distancia) durante 3 s. Cuando infliges daño a un enemigo que no está afectado por Siegaescudos, reduces todos sus escudos un (50% | 35% para campeones a distancia).

    El daño adicional no se aplica a objetivos con escudos que solo bloquean daño mágico.
    El rendimiento de los objetos varía para los campeones cuerpo a cuerpo y a distancia.

    Dañar Penetración de armadura
  • Arco axiomático
    • Costo base: 800G
    • Costo total: 3000G
    • Coste de venta: 2100G
    55 de daño de ataque
    13 de letalidad
    25 de velocidad de habilidades

    Flujo: Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas un 20% del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.

    Dañar Penetración de armadura
  • Garra de ave de las arenas
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3100G
    • Coste de venta: 2170G
    75 de daño de ataque
    32 de letalidad
    25 de velocidad de habilidades


    Activa - Golpe de arena: Te deslizas a través del campeón enemigo objetivo, lo que le inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional) de daño físico. Durante los próximos 3 s, infliges un 15% de daño adicional al objetivo. (90 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de letalidad

    Dañar Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración de armadura
  • Sizigia
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3100G
    • Coste de venta: 2170G
    75 de daño de ataque
    32 de letalidad
    8% de omnisucción


    Luna creciente: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 1.5 s o menos inflige un {{ Item_Melee_Ranged_Split_C }}% de su vida máxima como daño físico, te otorga un 15% de velocidad de movimiento y un escudo de (160 + 35% del daño de ataque adicional) (50% para campeones a distancia) durante 2 s (8 s de enfriamiento, 16 s de enfriamiento para campeones a distancia).

    {{ Item_Mythic_Passive }} 4% de penetración de armadura

    Dañar Robo de vida Spell Vamp Movimiento sin botas Penetración de armadura
  • Tallador de sombras de Draktharr
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3100G
    • Coste de venta: 2170G
    75 de daño de ataque
    32 de letalidad
    25 de velocidad de habilidades

    Acechador nocturno: Al atacar a un campeón, inflige (75 + 30% del daño de ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 55 + 25% del daño de ataque adicional para campeones a distancia) de daño físico adicional (15 s de enfriamiento). Si el atacante es un campeón cuerpo a cuerpo, el ataque también ralentiza al objetivo un 99% durante 0.25 s. Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, se reinicia este enfriamiento y te otorga invisibilidad durante 1.5 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Dañar Sigilo Reducción de enfriamiento Lento Penetración de armadura
  • Hexperimento turbocargado
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    600 de vida
    40 de armadura
    40 de resistencia mágica
    25 de velocidad de habilidades


    Activa - Sobrecarga: Otorga un 40% de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Cerca de un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50% durante 1.5 s (90 s de enfriamiento).
    Repostar: Moverse y recibir daño de campeones y monstruos gigantes llena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige 40-120 (+1% de la vida máxima, +3% de velocidad de movimiento) de daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 30% contra súbditos y un 200% contra monstruos de la jungla).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas Tenacidad
  • Emblema de fuego de forja
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    600 de vida
    50 de armadura
    50 de resistencia mágica
    25 de velocidad de habilidades

    Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir (12 - 30 [según el nivel] + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s. Infligir daño a campeones o monstruos épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar un 10% durante 5 s (6 acumulaciones como máximo). Toque flamígero: Con el máximo de acumulaciones, tus ataques queman a los enemigos cercanos, lo que inflige el daño de Inmolar por segundo durante 3 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de tenacidad y resistencia a la ralentización y 50 de vida.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento
  • Tenaza escarchada
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    600 de vida
    40 de armadura
    40 de resistencia mágica
    25 de velocidad de habilidades

    Inmolar: Recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir (12 + 1% de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos) durante 3 s. Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1.5 s que inflige (12-85/6-42,5) de daño mágico adicional a todos los enemigos en la zona (4 s de enfriamiento, 6 s para campeones a distancia). Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 25% para campeones cuerpo a cuerpo y un 12.5% para campeones a distancia (aumenta según la vida máxima).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y 6% de tamaño.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Reducción de enfriamiento Lento
  • Tifón
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3400G
    • Coste de venta: 2380G
    80 de daño de ataque
    35% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico


    Activa - Aguacero: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino (prioriza a los campeones). Inflige un total de (180 - 220 (según el nivel) + 45% del daño de ataque adicional) de daño mágico, que aumenta contra objetivos con poca vida hasta un 50% (110 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento

    Daño máximo del misil cuando la vida del enemigo está por debajo del 30%.
    El deslizamiento de Aguacero no puede atravesar obstáculos del terreno.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Activo Movimiento sin botas
  • Sacrificio del caído
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3400G
    • Coste de venta: 2380G
    85 de daño de ataque
    40% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico

    Abatir: Cada tercer ataque inflige (50 + 40% del daño de ataque adicional) de daño verdadero adicional.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10% de velocidad de ataque.

    Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Penetración de armadura
  • Guardián sangriento
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3400G
    • Coste de venta: 2380G
    65 de daño de ataque
    30% de velocidad de ataque
    20% de probabilidad de impacto crítico
    8% de robo de vida

    Salvavidas: Cuando recibas daño que te haga bajar del 30% de vida, obtienes un escudo de 250 - 630 durante 3 s. Además, obtienes 15-35 de daño de ataque durante 8 s (90 s ).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque y 70 de vida.

    Salud Dañar Golpe crítico Velocidad de ataque Robo de vida
  • Maldición de Icathia
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    90 de poder de habilidad
    450 de vida
    20 de velocidad de habilidades
    8% de omnisucción

    Corrupción del Vacío: Inflige un 3% de daño adicional (un 9% como máximo) por cada segundo infligiendo daño a campeones. Al máximo de poder, el daño adicional se convierte en daño verdadero.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de omnisucción y 8 de poder de habilidad.

    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Spell Vamp Penetración mágica
  • Marea vespertina
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    120 de poder de habilidad
    400 de vida
    30 de velocidad de habilidades

    Desgarrar alma: Dañar a un campeón le inflige (125 +15% del poder de habilidad) de daño mágico y te otorga un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s (30 s de enfriamiento por campeón).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Dañar a un nuevo campeón aumenta la duración de la velocidad de movimiento adicional.

    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Mochila aérea mejorada
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    120 de poder de habilidad
    15 de penetración mágica
    350 de vida
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Supersónico: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en arco que infligen (125 + 15% del poder de habilidad) de daño mágico. Después, obtienes un 30% de velocidad de movimiento al desplazarte hacia campeones enemigos durante 1.5 s (40 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.

    El deslizamiento de Supersónico no puede atravesar obstáculos del terreno.

    Salud Deletrea peligro Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración mágica
  • Lamento de Liandry
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    110 de poder de habilidad
    800 de maná
    25 de velocidad de habilidades

    Agonía: Inflige hasta un 12% de daño mágico adicional a los campeones según la vida adicional del objetivo (máximo: 1250 de vida adicional). Tormento: Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige (12.5 + 1.5% del poder de habilidad) + 1% de la vida máxima del objetivo como daño mágico por segundo a lo largo de 4 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento
  • Ojo de Luden
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3200G
    • Coste de venta: 2240G
    100 de poder de habilidad
    10 de penetración mágica
    800 de maná
    25 de velocidad de habilidades

    Eco: Las habilidades de daño infligen (100 + 10% del poder de habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos, y te otorgan un 15% de velocidad de movimiento durante 2 s (10 s de enfriamiento). Infligir daño de habilidades a campeones reduce el enfriamiento de este objeto en 0.5 s, hasta 3 s por lanzamiento de hechizo.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.

    Deletrea peligro Mana Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas Penetración mágica
  • Invierno eterno
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    90 de poder de habilidad
    350 de vida
    800 de maná
    25 de velocidad de habilidades


    Activa - Glaciación: Inflige (100+30% del poder de habilidad) de daño mágico en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65% durante 1 s. Inmoviliza a los enemigos que se encuentren en el centro del cono (30 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 10 de poder de habilidad.

    Salud Deletrea peligro Mana Activo Reducción de enfriamiento Lento
  • Hambre incesante
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    70 de daño de ataque
    450 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    12% de omnisucción


    Activa - Cuchillada sedienta: Inflige (un 175% del daño de ataque básico) de daño físico a los enemigos cercanos. Recuperas (un 20% del daño de ataque básico + 8% de la vida que te falte) por cada impacto contra un campeón (15 s de enfriamiento, que se reduce con la velocidad de habilidades).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 7 de velocidad de habilidades.

    Salud Dañar Robo de vida Activo Reducción de enfriamiento Spell Vamp
  • Destrozasueños
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    60 de daño de ataque
    30% de velocidad de ataque
    400 de vida
    25 de velocidad de habilidades


    Activa -Cuchillada paralizante: Infliges (175% del daño de ataque) de daño físico a los enemigos cercanos y los ralentizas un 40%, a lo largo de 3 s (15 s de enfriamiento, que se ve reducido por la velocidad de habilidades). Se puede lanzar en movimiento.
    Marcha heroica: Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 3 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2% de velocidad de movimiento.

    Salud Dañar Velocidad de ataque Activo Reducción de enfriamiento Lento Movimiento sin botas
  • Deicidio
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3300G
    • Coste de venta: 2310G
    60 de daño de ataque
    450 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 12% (9% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, restaura un 6% (3% para campeones a distancia) de la vida máxima del objetivo.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5% de penetración de armadura y 5% de penetración mágica.

    Hoja encantada inflige un mínimo de (un 150% del daño de ataque básico) de daño contra unidades, pero un máximo de (un 250% del daño de ataque básico) de daño contra monstruos.

    Salud Dañar Robo de vida Reducción de enfriamiento En caso de golpe Penetración mágica Penetración de armadura
  • Fuerza del infinito
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 3333G
    • Coste de venta: 2333G
    45 de daño de ataque
    40% de velocidad de ataque
    400 de vida
    25 de velocidad de habilidades

    Golpe triple: Tus ataques te otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 3 s. Si el objetivo es un campeón, aumenta tu daño de ataque básico un 4% durante 3 s, que se acumula hasta 5 veces (aumento máximo: 20% de DA). Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (un 200% del daño de ataque básico) de daño físico adicional al golpear (1.5 s de enfriamiento).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 3 de velocidad de ataque, 3 de velocidad de habilidades y 3 de velocidad de movimiento.

    Salud Dañar Velocidad de ataque Reducción de enfriamiento En caso de golpe Movimiento sin botas
  • Relicario del Alba Dorada
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    400 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    40 de armadura
    40 de resistencia mágica


    Activa - Devoción: Otorga a los aliados cercanos un escudo de 180 - 330 (según el nivel del aliado) de vida que disminuye a lo largo de 2.5 s (90 s de enfriamiento).
    Consagración: Otorga a los campeones aliados cercanos 3 de armadura y resistencia mágica.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 2 de armadura/resistencia mágica de mejora a Consagración.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.
    Los siguientes escudos de Devoción en un margen de 20 s solo tienen un 25% de efecto.

    Salud Bloque de hechizos Armadura Aura Activo Reducción de enfriamiento
  • Réquiem de Shurelya
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    70 de poder de habilidad
    300 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de maná básica.


    Activa - Inspiración: Otorga a los aliados cercanos un 30% de velocidad de movimiento durante 4 s (75 s de enfriamiento).
    Motivación: Al potenciar o proteger a otro campeón aliado, ambos aliados obtienen un 25% de velocidad de movimiento durante 1.5 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

    Los aliados solo pueden verse afectados por Motivación una vez cada 4 s.

    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Activo Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Lanzaestrellas
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    70 de poder de habilidad
    300 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de maná básica.

    Gracia estelar: Al afectar a campeones con ataques o habilidades en combate, restaura 60 de vida al aliado cercano más herido (2 s de enfriamiento). Por cada segundo en combate contra campeones, tu poder de curaciones y escudos aumenta un 5% (que se acumula hasta 5 veces).

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 8 de aumento de la curación de Gracia estelar.


    Salud Deletrea peligro Reducción de enfriamiento
  • Asiento de mando
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    70 de poder de habilidad
    300 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    200% de regeneración de maná básica.

    Fuego coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón le infligen 45 - 75 (según el nivel) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 s (6 s de enfriamiento por campeón). El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige 90 - 150 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y os otorga a ambos un 20% de velocidad de movimiento durante 2 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 15 de poder de habilidad.

    El efecto progresa según el nivel del aliado.

    Salud Deletrea peligro Regeneración de maná Reducción de enfriamiento Movimiento sin botas
  • Equinoccio
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    400 de vida
    25 de velocidad de habilidades
    40 de armadura
    40 de resistencia mágica

    Resplandor: Tras inmovilizar a campeones o resultar inmovilizado, hace que ese objetivo y todos los campeones enemigos cercanos reciban un 9% más de daño durante 4 s.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica

    Salud Bloque de hechizos Armadura
  • Cesura
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 2800G
    • Coste de venta: 1960G
    90 de poder de habilidad
    350 de vida
    800 de maná
    25 de velocidad de habilidades

    Salvaguarda divina: Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido de campeones en un 75%. Salvaguarda persiste durante 1.5 s tras recibir daño de campeones (40 s de enfriamiento). Regalo divino: Mientras estás protegido por Salvaguarda y durante 3 s después de que se rompa, obtienes 10-40 de poder de habilidad.

    Pasiva mítica: Se otorga a todos los demás objetos legendarios 1% de velocidad de movimiento y 8 poder de habilidad.

    Salud Deletrea peligro Mana Movimiento sin botas
  • Provisional de Gangplank
    • ¡Nueva interfaz de Gangplank próximamente!
    • Costo base: 0G
    • Costo total: 0G
    • Coste de venta: 0G
  • Cadenas de Anatema
    • Costo base: 800G
    • Costo total: 2500G
    • Coste de venta: 1750G
    650 de vida
    20 de velocidad de habilidades


    Activa - Juramento: Elige una némesis para empezar a crear una vendetta (90 s).
    Vendetta: Sufres hasta un 30% menos de daño de tu némesis, un 1% por cada acumulación de Vendetta. Obtienes acumulaciones a lo largo del tiempo y alcanzas el máximo después de 60 s. Venganza: Con el máximo de acumulaciones, tu némesis tiene un 20% menos de tenacidad mientras esté cerca de ti.

    La activa se puede lanzar mientras se está muerto y con alcance global. Las acumulaciones se reinician al elegir un nuevo objetivo. No se puede lanzar durante 15 s al estar en combate contra campeones.

    ''Juró dedicar su vida a su destrucción. Los guanteletes escucharon''.

    Salud Activo Reducción de enfriamiento
  • Máscara abisal
    • Costo base: 650G
    • Costo total: 2700G
    • Coste de venta: 1890G
    450 de vida
    35 de resistencia mágica
    10 de velocidad de habilidades

    Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica en 5 + 1.2% de la vida adicional (máximo 25). Obtienes 9 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.

    Salud Bloque de hechizos Consumible