RELL STATISTIKEN
Angriff
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Angriffsschaden55 ( + 3 )
-
AngriffsgeschwindigkeitNaN ( +0%)
-
Angriffsbereich175
-
Kritische Trefferchance0 ( + 0 )
Verteidigung
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HP610 ( + 104 )
-
HP-Regenerierung7 ( + 0.55 )
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Rüstung32 ( + 4.2 )
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Magieresistenz32.1 ( + 2.05 )
Andere
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Mana350 ( + 45 )
-
Manaregeneration6 ( + 0.35 )
-
Bewegungsgeschwindigkeit335
RELL SPELLEN
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Blut und Stahl
Rell greift langsam an, sie raubt aber bei Treffern ihrem Ziel einen Teil der <scaleArmor>Rüstung</scaleArmor> und <scaleMR>Magieresistenz</scaleMR> und verursacht dabei zusätzlichen Schaden abhängig von der geraubten Menge.
-
Vernichtender Schlag
- Kosten: 50 {{ abilityresourcename }}
- Bereich: 700
Rell stößt mit ihrer Lanze zu, fügt Einheiten in einer Reihe <magicDamage>magischen Schaden</magicDamage> zu und zerstört ihre Schilde. Bei der ersten getroffenen Einheit wird zusätzlich der Resistenzraub von <spellName>Blut und Stahl</spellName> ausgelöst. <br><br>Wenn Rell mit <spellName>Anziehen und Abstoßen</spellName> an einen Verbündeten gebunden ist, stellen beide für jeden gegnerischen Champion, der von dieser Fähigkeit getroffen wurde, Leben wieder her.
Rell stößt mit ihrer Lanze zu, zerstört alle Schilde und verursacht {{ damagesubsequent }} magischen Schaden. Die erste getroffene Einheit erleidet stattdessen {{ damage }} Schaden und ist vom Abwehrraub von Blut und Stahl betroffen. Wenn Rell mit Anziehen und Abstoßen an einen Verbündeten gebunden ist, stellen beide für jeden getroffenen gegnerischen Champion {{ flatheal }} plus {{ missinghealthheal*100 }} % des fehlenden Lebens wieder her.
-
Ferromantie: Abspringen
- Kosten: 40 {{ abilityresourcename }}
- Bereich: 550
<spellPassive>Passiv:</spellPassive> Rell erhält zusätzliches Lauftempo, wenn sie mit ihrem Reittier unterwegs ist, und zusätzliche <scaleArmor>Rüstung</scaleArmor> sowie <scaleMR>Magieresistenz</scaleMR>, wenn sie es in ihre Rüstung verwandelt.<br><br><spellActive>Aktiv:</spellActive> Rell wechselt die Form und setzt abhängig davon eine andere Fähigkeit ein.<li> Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild.</li><li> Rüstung: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, hinter sich.</li>
Passiv – Beritten: Rell erhält {{ oocms }} Lauftempo, das sich verringert, wenn sie Schaden erleidet.
Aktiv – Ferromantie: Abspringen: Rell springt von ihrem Reittier ab, schleudert Gegner {{ stunduration }} Sekunde(n) lang hoch und fügt ihnen {{ chargedamage }} magischen Schaden zu. Dann schützt sich Rell mit ihrer Rüstung.
Sie erhält dabei einen Schild in Höhe von {{ shield }}, ihr Lauftempo wird verringert und ihr wird Zugriff auf Ferromantie: Aufsitzen gewährt. -
Anziehen und Abstoßen
- Kosten: 40 {{ abilityresourcename }}
- Bereich: 1500
Rell bindet einen Teil ihrer Rüstung an einen verbündeten Champion und gewährt ihm in ihrer Nähe <scaleArmor>Rüstung</scaleArmor> und <scaleMR>Magieresistenz</scaleMR>.<br><br>Während Rell auf diese Weise mit einem Verbündeten verbunden ist, kann sie diese Fähigkeit reaktivieren, ohne einen verbündeten Champion anzuvisieren, um die Verbindung zu trennen und dabei getroffene Gegner zu <status>betäuben</status>.
Rell bindet einen Teil ihrer Rüstung an einen verbündeten Champion und gewährt ihm in ihrer Nähe {{ allyarmor }} Rüstung und {{ allyresist }} Magieresistenz. Dieser Effekt hat keine Kosten und löst für diese Fähigkeit eine Abklingzeit von 3 Sekunden aus.Wenn Rell diese Fähigkeit benutzt, ohne einen verbündeten Champion anzuvisieren, löst sie die Verbindung, wodurch Gegner im Umkreis bzw. zwischen ihr und dem Verbündeten betäubt werden und {{ damage }} magischen Schaden erleiden.
-
Magnetsturm
- Kosten: 100 {{ abilityresourcename }}
- Bereich: 200
Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung <status>zieht</status>. Danach <status>zieht</status> Rell für kurze Zeit kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen <magicDamage>magischen Schaden</magicDamage> über Zeit zu.
Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen über die nächsten {{ duration }} Sekunden hinweg {{ totaldamage }} magischen Schaden zu.
RELL COUNTER/TIPPS
Rell Ally Tipps
- • Stark gegen:
Rell Feindliche Tipps
Wie man kontert Rell im:
RELL Bauen
RELL SUMMONER SPELLS
RELL REFORGED RUNES
Entschlossenheit
Inspiration
RELL ABFÜLLBESTELLUNG
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2 | 4 | 5 | 7 | 9 | ||||||||||||||
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RELL ELEMENTE
Starting
First Back
First Back Alternate
First Back Losing
Boots
Locket Build Order
Tank Build Order
Protect The Carry
Sell Support Item (Late)
Tankier Engage
Sell Support Item (Late)
Pure Tank
Sell Support Item (Late)
Protect The Carry
Sell Support Item (Late)
Hybrid Engage
Sell Support Item (Late)
Hybrid Tank
Sell Support Item (Late)
Auto Attack Carry
Sell Support Item (Late)
Ability Power Carry
Sell Support Item (Late)
RELL SUMMONER SPELLS
RELL REFORGED RUNES
Entschlossenheit
Inspiration
RELL ABFÜLLBESTELLUNG
3 | 14 | 15 | 17 | 18 | ||||||||||||||
1 | 4 | 5 | 7 | 9 | ||||||||||||||
2 | 8 | 10 | 12 | 13 | ||||||||||||||
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RELL ELEMENTE
Tonk
Optional Mythics
Optional Boots
Optional Legendries
RELL SUMMONER SPELLS
RELL REFORGED RUNES
Entschlossenheit
Inspiration
RELL ABFÜLLBESTELLUNG
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