JINX STATISTICHE
attacco
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Danno d'attacco57 ( + 3.4 )
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Velocità d'attaccoNaN ( +0%)
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Intervallo di attacco525
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Probabilità di colpo critico0 ( + 0 )
Difesa
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HP630 ( + 100 )
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Rigenerazione HP3.75 ( + 0.5 )
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Armatura26 ( + 4.7 )
-
Resistenza magica30 ( + 1.3 )
Altro
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mana245 ( + 45 )
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Rigenerazione del mana6.7 ( + 1 )
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Velocità di movimento325
JINX INCANTESIMI
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Che emozione!
Jinx riceve un grande aumento di velocità di movimento e velocità d'attacco quando aiuta a eliminare un campione nemico, un mostro epico della giungla o una struttura.
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Caaambio!
- Costo: 20 mana per razzo
- Gamma: 600
Jinx modifica i suoi attacchi base passando da Pow Pow, la sua minigun, a Fishbones, il suo lanciarazzi. Gli attacchi con Pow Pow conferiscono velocità d'attacco, mentre quelli con Fishbones infliggono danni ad area e hanno portata aumentata, ma assorbono mana e sono più lenti.
Jinx cambia armi, alternando Fishbones, il lanciarazzi e Pow Pow, la minigunQuando usa il lanciarazzi, gli attacchi di Jinx infliggono {{ rocketdamage }} danni fisici al bersaglio e ai nemici circostanti, ottengono {{ rocketbonusrange }} gittata, hanno un costo in mana e crescono del {{ rocketaspdpenalty*100 }}% in meno con la velocità d'attacco bonus.
Quando usa la minigun, gli attacchi di Jinx conferiscono velocità d'attacco per {{ minigunattackspeedduration }} secondi, cumulabile fino a {{ minigunattackspeedstacks }} volte (+{{ minigunattackspeedmax }}% %i:scaleAS% velocità d'attacco massima). -
Zap!
- Costo: 50/60/70/80/90 {{ abilityresourcename }}
- Gamma: 1450
Jinx usa Zapper, la sua pistola elettrica, per sparare un colpo che danneggia il primo nemico colpito, rallentandolo e rivelandolo.
Jinx spara un colpo elettrico che infligge {{ totaldamage }} danni fisici al primo nemico colpito, rallentandolo del {{ slowpercent }}% e rivelandolo per {{ slowduration }} secondi.
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Fuochino fuochino!
- Costo: 90 {{ abilityresourcename }}
- Gamma: 925
Jinx lancia una serie di granate che esplodono dopo 5 secondi, incendiando i nemici. Le granate mordono i campioni nemici che le calpestano, immobilizzandoli.
Jinx lancia 3 granate che durano {{ grenadeduration }} secondi ed esplodono a contatto con i campioni nemici, immobilizzandoli per {{ rootduration }} secondi e infliggendo {{ totaldamage }} danni magici ai nemici vicini.
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Super mega razzo della morte!
- Costo: 100 {{ abilityresourcename }}
- Gamma: 25000
Jinx spara un super razzo attraverso la mappa, che guadagna danni mentre viaggia. Il razzo esplode al contatto con un campione nemico, infliggendo danni a lui e ai nemici circostanti in base alla loro salute mancante.
Jinx spara un razzo che esplode al contatto con il primo campione nemico colpito, infliggendo da {{ damagefloor }} a {{ damagemax }} + {{ percentdamage }}% della salute mancante in danni fisici e incrementando i danni durante il primo secondo del suo percorso. I nemici nelle vicinanze subiscono {{ aoedamagemult*100 }}% danni.I danni in base alla salute mancante non possono superare {{ monsterexecutemax }} contro i mostri.
JINX CONTATORE/CONSIGLI
Jinx Consigli alleati
- I razzi non sono sempre la soluzione migliore! La minigun di Jinx è estremamente potente quando è a pieno regime. Usala ogni volta che un campione nemico si avvicina troppo.
- I razzi di Jinx infliggono il massimo dei danni a tutti i nemici coinvolti nell'esplosione. Usali sui minion in corsia per colpire i campioni nemici vicini senza diventare il bersaglio dei minion.
- Quando inizia un combattimento cerca di stare fuori dal centro dello scontro ed effettua azioni di disturbo con i razzi e Zap! Non gettarti nella mischia per sparare con la minigun finché non ti senti sicuro.
- • Forte contro:
Jinx Suggerimenti per i nemici
- La minigun di Jinx ha bisogno di tempo per scaldarsi. Se la vedi armeggiare coi razzi, cerca di interromperla con la forza.
- La suprema di Jinx infligge meno danni al diminuire della distanza con lei.
- Le granate di Jinx hanno un tempo di ricarica elevato e sono la sua difesa principale. Se sbaglia mira, avrà difficoltà a liberarsi da un inseguitore.
JINX Costruire
JINX INCANTESIMI DI SUMMONER
JINX RUNE RIFORNITE
Precisione
Dominazione
JINX ORDINE DI ABILITÀ
1 | 4 | 5 | 7 | 9 | ||||||||||||||
2 | 8 | 10 | 12 | 13 | ||||||||||||||
3 | 14 | 15 | 17 | 18 | ||||||||||||||
6 | 11 | 16 |
JINX ELEMENTI
VS ALL-IN/DIVE LANE (EX: Draven Nautilus)
VS POKE LANE (EX: ASHE KARMA)
Best recall buy if possible
Recall buy if you are poor
PICK A MYTHIC (1st item)
PICK AN ATTACK SPEED ITEM (2nd item)
FINAL CORE ITEM (3rd item)
Situational Items
Boots
KRAKEN PD
KRAKEN HURRICANE
GALEFORCE RFC (mobility dodge build)
SHIELDBOW vs burst comp
JINX INCANTESIMI DI SUMMONER
JINX RUNE RIFORNITE
Precisione
Dominazione
JINX ORDINE DI ABILITÀ
1 | 4 | 5 | 7 | 9 | ||||||||||||||
2 | 8 | 10 | 12 | 13 | ||||||||||||||
3 | 14 | 15 | 17 | 18 | ||||||||||||||
6 | 11 | 16 |
JINX ELEMENTI
VS Dive Support (Rell, Ali, etc)
VS 2x Ranged / Poke (Caitlyn & Karma, etc)
Ideal First Recall (Gives AD & ATKS)
It's never worth to buy any boots but Berserkers on most ADCs right now
Into Dive/Burst/Poke Champions (Zed, Qiyana, Talon, Teemo, Syndra)
Into Skillshots such as Ornn R, Syndra E, Zac E
Default Mythic, If you don't need the other 2
Default, PD is generally a good option and is never bad
RFC is good if enemy has 3+ Range (Viktor, Syndra, Caitlyn, etc)
Runaans is good if enemy has 3-4+ Melee Characters
You only build this if your team CANNOT build anti-healing and enemy has A LOT of healing
If enemy has A LOT of Poke and/or Burst Damage
Build this if the enemy doesn't have a lot of HP/ARMOR
Build this if enemy has 2+ champions with a lot of HP/ARMOR already
Default, build this if you don't need the others
If enemy has a lot of AD Dive characters such as Jarvan IV, Zed, Talon, etc
If enemy has Mordekaiser, Malzahar, Skarner OR If the enemy has 1 CC that makes it hard to play and you don't have Cleanse
If enemy has A LOT of AP Damage
If enemy has A LOT of Range
If you didn't build LDR Earlier and enemy has mountain drakes or HP/ARMOR Items now
JINX INCANTESIMI DI SUMMONER
JINX RUNE RIFORNITE
Precisione
Dominazione
JINX ORDINE DI ABILITÀ
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2 | 8 | 10 | 12 | 13 | ||||||||||||||
3 | 14 | 15 | 17 | 18 | ||||||||||||||
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